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真正硬核的機(jī)器人策略游戲,塵封多年終于重見天日
來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網(wǎng)2022-06-07 11:39:51

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文/GameForce

近日國內(nèi)廠商紫龍上海工作室BlackJack Studio宣布,將與日本史克威爾艾尼克斯合作推出新作《2089 邊境》,本作將采用知名IP《前線任務(wù)》的世界觀,再次將“哈夫曼戰(zhàn)爭”以游戲形式展現(xiàn),新玩家可能對這個有著近三十年歷史的系列并不熟悉,畢竟已經(jīng)很久沒有正統(tǒng)新作了,如今有機(jī)會讓名作得到新生實(shí)屬幸事,本期我們就來回顧下Front Mission(前線任務(wù))系列。

首先要從著名游戲制作人土田俊郎說起,1964年出生的他最初加入了以《夢幻模擬戰(zhàn)》而知名的MASIYA,在積累了大量開發(fā)經(jīng)驗(yàn)后,1994年獨(dú)立成立G-Craft制作組,隨后歸入史克威爾麾下,1995年2月在任天堂SFC主機(jī)上推出了Front Mission(前線任務(wù))。

《前線任務(wù)》的世界觀設(shè)定在二十一世紀(jì)中后期,與當(dāng)今年代相隔不遠(yuǎn),地球上出現(xiàn)了兩大軍事組織:United States of the New Continent(新大陸合眾國,簡稱USN)、Oceania Cooperative Union(大洋合作聯(lián)盟,簡稱OCU),雙方為爭奪資源利益展開了長期的競爭。為了取得軍事上的優(yōu)勢,各國都研發(fā)了大型可駕駛戰(zhàn)斗機(jī)器人Wanzer,2070年USN和OCU在太平洋哈夫曼島發(fā)生了沖突,爆發(fā)了“第一次哈夫曼戰(zhàn)爭”,此后雙方紛爭不斷,2090年則爆發(fā)了“第二次哈夫曼戰(zhàn)爭”。游戲一開始,男主角OCU上校Royd Clive在執(zhí)行一次偵察任務(wù)時,意外遇到USN伏擊,隊(duì)友同時也是未婚妻Karen Meure生死不明,雙方互相指責(zé)最終導(dǎo)致戰(zhàn)爭爆發(fā),故事也由此展開。

在上世紀(jì)九十年代,游戲的題材大多以科幻、中世紀(jì)、卡通等為主,很少有《前線任務(wù)》這樣充滿現(xiàn)實(shí)主義世界觀的作品,整個游戲世界以真實(shí)地球環(huán)境為原型,各方勢力的設(shè)定都可以在當(dāng)下世界中找到影子,充分反映了戰(zhàn)爭的殘酷性,讓這個系列從此有了獨(dú)一無二的風(fēng)格。

游戲的玩法采用了經(jīng)典回合制策略戰(zhàn)棋玩法,內(nèi)容可分為戰(zhàn)前準(zhǔn)備和戰(zhàn)場戰(zhàn)斗兩部分。戰(zhàn)前準(zhǔn)備采用靜態(tài)畫面+菜單選擇形式,玩家可以購買機(jī)甲零件和武器,如果金錢不足還可以參加斗技場賺錢,除此之外和眾多NPC對話獲取情報也是了解故事背景的重要途徑。戰(zhàn)場戰(zhàn)斗采用了45度視角地圖,各種建筑物和地形清晰直觀,基本指令包括移動、攻擊、回合結(jié)束等,沒有復(fù)雜的系統(tǒng),即使沒有接觸過戰(zhàn)棋游戲也能輕松上手。

本作最大的特色,就是Wanzer組合系統(tǒng),作為人類駕駛的戰(zhàn)斗機(jī)器人,分成軀干、雙腿、左臂、右臂四個部分,玩家可以自由組合零件,在不超過負(fù)重上限的前提下,打造出最強(qiáng)機(jī)體,武器主要包括手持的槍械和格斗具,以及肩部裝備的遠(yuǎn)程導(dǎo)彈,每名角色都有其擅長的武器種類,同時擊中不同的部位也有不同的毀傷效果,擊毀腿部喪失移動能力,擊毀手臂喪失對應(yīng)的武器,而擊毀軀干則直接導(dǎo)致整個機(jī)體徹底喪失戰(zhàn)斗力。

游戲另一項(xiàng)吸引人的內(nèi)容,莫過于史克威爾王牌畫師天野喜孝創(chuàng)作的人物插畫,以《最終幻想》系列成名的他,破天荒為其它系列制作插畫,無論是我方敵方角色,還是像商店老板這樣的NPC,都用靜態(tài)頭像形式展現(xiàn)了外形和性格,此外下村陽子和松枝賀子兩位大師創(chuàng)作的BGM也給人留下了深刻印象,尤其是有幾關(guān)我方處于劣勢,緊張風(fēng)格的音樂極好地烘托了戰(zhàn)場氛圍。

《前線任務(wù)》憑借獨(dú)特貼近現(xiàn)實(shí)的世界觀,以及簡單易上手的玩法,給玩家?guī)砹巳嘛L(fēng)格的策略戰(zhàn)棋體驗(yàn),盡管限于只有3MB的卡帶容量,人物成長和機(jī)甲組裝可玩空間有限,但還是受到了玩家廣泛好評,60萬套的銷量標(biāo)志著土田俊郎和他的G-Craft已成為一流團(tuán)隊(duì)。初代作品之后在PS和NDS先后進(jìn)行了兩次重制,增加了全新的USN視角故事關(guān)卡,以及新的模式和人物。

在此之后土田俊郎的團(tuán)隊(duì)受坂口博信委托,協(xié)助索尼在開發(fā)了Arc The Lad(妖精戰(zhàn)士)兩部作品,同時也在深入了解新一代32位主機(jī)PS的性能,1997年9月推出了系列續(xù)作PS版Front Mission 2(前線任務(wù)2)。

《前線任務(wù)2》的故事設(shè)定在前作之后12年,原隸屬于OCU的某國突然發(fā)生政變,隨后脫離OCU并向原駐軍發(fā)起攻擊,主角的機(jī)甲小隊(duì)意外卷入了戰(zhàn)爭并逐漸揭開背后的巨大陰謀。

由于硬件性能大幅提升,以及大容量光盤載體的出現(xiàn),本作最直觀的變化就是全3D的戰(zhàn)場畫面和CG過場動畫,前作中偏Q版卡通的機(jī)甲造型,變成了純寫實(shí)風(fēng)格。戰(zhàn)斗場景也不再是前作那種雙方交替攻擊的回合制展現(xiàn),而是充分運(yùn)用鏡頭變化的電影式即時演算,各種武器攻擊效果魄力十足,不過這樣的設(shè)計(jì)也是一把雙刃劍,弊端就是每次戰(zhàn)斗都要十幾秒的讀盤時間,而且無法跳過或關(guān)閉。玩家的新鮮勁過了之后,讀盤等待的枯燥感令人抓狂,這樣導(dǎo)致整個通關(guān)體驗(yàn)非常拖沓,我當(dāng)年玩的時候基本上每天只能玩一關(guān),然后就實(shí)在玩不下去了,好在史克威爾聽取了玩家意見,之后推出的Ultimate Hits復(fù)刻版加入了關(guān)閉戰(zhàn)斗動畫功能。

本作盡管有著讀盤枯燥的缺陷,但還是通過新增的玩法系統(tǒng)彌補(bǔ)了不足,最核心的變化就是加入了現(xiàn)代戰(zhàn)棋游戲中常見的AP行動點(diǎn)系統(tǒng),你需要合理使用和恢復(fù)而不是前作那樣每回合必定能攻擊,此外幾十種技能和更豐富多樣的武器和零件,終于讓玩家有機(jī)會發(fā)揮自己定制的空間,游戲53萬套的銷量表現(xiàn)不俗,再次證明了這個世界觀和玩法的巨大魅力。

1999年9月,續(xù)作Front Mission 3(前線任務(wù)3)在PS主機(jī)發(fā)售,故事背景設(shè)定在2代10年后,主要戰(zhàn)場是亞洲。本作的戰(zhàn)場大幅縮小,出戰(zhàn)規(guī)模也減少到最多4人,前作中被嚴(yán)重詬病的戰(zhàn)斗讀盤得到徹底改善,不切換戰(zhàn)斗畫面,直接用拉近鏡頭的方式表示戰(zhàn)斗,關(guān)卡節(jié)奏很快,但給人感覺缺少深度,游戲首次在北美地區(qū)發(fā)售,總銷量52萬套。

隨著《前線任務(wù)》系列逐漸發(fā)展,制作人土田俊郎成為了合并后史克威爾艾尼克斯第六開發(fā)部部長,同時索尼新一代PS2主機(jī)也給了他更大的施展空間,2003年12月,PS2版Front Mission 4(前線任務(wù)4)發(fā)售。

《前線任務(wù)4》故事背景回到了1代2代中間,采用了男女主角雙故事線交替進(jìn)行的形式,每一條線都由六名機(jī)甲駕駛員組成小隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)斗。游戲中武器屬性的作用非常重要,共有穿透、撞擊、燃燒三種,像狙擊槍一般是穿透、霰彈槍一般是撞擊、火焰噴射器一般是燃燒,此外還有一些武器具備雙重屬性,如果能針對敵人裝甲屬性進(jìn)行攻擊,將獲得傷害加成,此外無視回避的遠(yuǎn)程范圍攻擊,類似機(jī)戰(zhàn)系列的地圖炮,在本作非常好用,不過要避免誤傷友軍。

本作中角色之間的LINK系統(tǒng)是最大的亮點(diǎn),符合條件后幾名角色可以發(fā)起連鎖攻擊,例如先讓近戰(zhàn)格斗角色沖上去靠近敵人攻擊,然后用狙擊角色遠(yuǎn)距離攻擊,這時格斗角色會發(fā)動LINK再次攻擊,合理利用這個全新的系統(tǒng),可以讓戰(zhàn)斗變得充滿策略性,體驗(yàn)到以少勝多的成就感。

《前線任務(wù)4》可以說充分展現(xiàn)了土田俊郎制作策略戰(zhàn)棋的理念,無論畫面還是玩法都達(dá)到了系列新的高度,二周目繼承金錢的設(shè)計(jì)也讓玩家有了重復(fù)挑戰(zhàn)的興趣,當(dāng)年我曾經(jīng)把日版美版各通關(guān)兩遍,游戲銷量54萬套,表現(xiàn)依舊出色。

土田俊郎并不滿足已有成就,決定用當(dāng)時開始崛起的MMO網(wǎng)游形式,來展現(xiàn)前線任務(wù)系列世界觀,2005年5月,PS2版Front Mission Online(前線任務(wù) 在線)發(fā)售,隨后移植到PC,本作采用了第三人稱機(jī)甲動作射擊玩法,重視機(jī)體和駕駛員養(yǎng)成,最多支持20人聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),2008年5月停止運(yùn)營。

與此同時,團(tuán)隊(duì)也沒有放棄策略戰(zhàn)棋游戲的開發(fā),2005年12月,PS2版Front Mission 5(前線任務(wù)5)發(fā)售,這次的故事設(shè)定在《前線任務(wù)4》之前,圍繞著第一次霍夫曼戰(zhàn)爭爆發(fā)時,三位童年好友不幸分開的遭遇展開,以普通人的視角展現(xiàn)了戰(zhàn)爭給生活帶來的巨大影響。前作中備受好評的LINK系統(tǒng)繼續(xù)保留,同時增加了新的技能和武器,總的來說屬于4代改進(jìn)版,缺少大的創(chuàng)新,導(dǎo)致玩家口碑不如前作,銷量下降到21萬套。

2010年9月,系列最后一部正統(tǒng)作品Front Mission Evolved(前線任務(wù) 進(jìn)化)在PS3、Xbox 360、PC三大平臺發(fā)售,這次的故事來到了2173年,已經(jīng)遠(yuǎn)離了我們熟悉的霍夫曼戰(zhàn)爭時代,游戲的玩法也變成了3D機(jī)甲動作射擊,整體表現(xiàn)一般,IGN評分只有6.0,主機(jī)版銷量49萬套,在此之后前線任務(wù)系列暫時告一段落。

除了正統(tǒng)作品外,這個系列還曾推出幾個外傳,包括SFC主機(jī)的Front Mission Gun Hazard(前線任務(wù) 槍之危機(jī)),采用了類似街機(jī)的橫版卷軸動作射擊玩法;PS主機(jī)的Front Mission Alternative(前線任務(wù) 抉擇),采用了類似即時策略玩法;NDS掌機(jī)上的Front Mission 2089(前線任務(wù)2089),則是移植自手機(jī)版戰(zhàn)棋游戲,這些作品對于完善系列故事世界觀有重要作用。

《前線任務(wù)》系列最吸引人的部分,莫過于非常貼近現(xiàn)實(shí)的世界觀,并由此衍生出了多種類型玩法,我個人最喜歡的是1代和4代這兩部戰(zhàn)棋游戲,其它作品要么玩法存在缺陷,要么沒有和同類拉開差距,隨著策略戰(zhàn)棋游戲已不是玩家關(guān)注焦點(diǎn),系列的發(fā)展也陷入了停滯,如今終于有機(jī)會讓這個IP重見天日,相信未來會給我們帶來新的驚喜。

-END-

關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。

[責(zé)任編輯:linlin]

標(biāo)簽: 回合制策略 前線任務(wù) 聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn) 戰(zhàn)棋游戲 戰(zhàn)斗動畫

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