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來(lái)這款跑酷競(jìng)速FPS里沖擊世界記錄吧!《Warstride Challenges》評(píng)測(cè)
來(lái)源:?jiǎn)袅▎袅?/span>作者:洞察網(wǎng)2022-05-09 06:41:30

作為一款跑酷競(jìng)速FPS游戲,調(diào)整思路與磨練技術(shù)同樣重要,它能讓更多玩家體會(huì)到速通FPS游戲所帶來(lái)的快感。

【文:德雷克/ 編:沐楓】

《Warstride Challenges》是一款結(jié)合了跑酷和FPS的競(jìng)速類(lèi)獨(dú)立游戲(中文名《絕境急襲 挑戰(zhàn)重重》)。與它在宣傳片中提及的《DOOM》一樣,血腥的槍林彈雨和擊潰成群的惡魔是大多數(shù)玩家對(duì)這款游戲的第一印象。

這種印象也隨著粗獷的美術(shù)風(fēng)格、血腥的畫(huà)面表現(xiàn)及重金屬音樂(lè)等要素進(jìn)一步加深,但事實(shí)上游戲卻是聚焦于速通關(guān)卡這一高門(mén)檻的硬核玩法展開(kāi),游戲中一切行為的終極目的都是為了縮短通關(guān)時(shí)間、沖擊排名。

跑酷、射擊與訓(xùn)練,不要輸在起跑線

對(duì)游戲玩法最簡(jiǎn)單的解釋就是“速通版《毀滅戰(zhàn)士》《雷神之錘》”,玩家需要在有限的時(shí)間內(nèi),保持高速移動(dòng)擊殺敵人并抵達(dá)終點(diǎn),玩家也可以隨時(shí)一鍵重啟關(guān)卡,再次挑戰(zhàn)。游戲的基礎(chǔ)操作、關(guān)卡構(gòu)成都不算復(fù)雜,拋開(kāi)時(shí)間限制而言,過(guò)關(guān)本身并不算太難。但在此基礎(chǔ)上,大量操作中的進(jìn)階技巧和關(guān)卡中的細(xì)節(jié)處理,都使其過(guò)程充滿(mǎn)了挑戰(zhàn)性。

在游玩過(guò)程中,腦海中電子競(jìng)技四字真言“菜就多練”始終揮之不去。中文標(biāo)題的“挑戰(zhàn)重重”主要就體現(xiàn)在跑酷、射擊這兩大方面:跑酷過(guò)程中,玩家需要通過(guò)跳躍(空中可以控制方向)、滑鏟規(guī)避障礙物和陷阱抵達(dá)終點(diǎn)。

與“《雷神之錘》系列”類(lèi)似,不好好走路成為了游戲的常態(tài)。玩家可以通過(guò)兔子跳、旋轉(zhuǎn)跳、超級(jí)跳(還有未來(lái)的火箭跳)等方式大幅度提高移動(dòng)速度,而移動(dòng)速度也會(huì)在屏幕右下方顯示。

在最初僅需移動(dòng)一小段距離的關(guān)卡中,都能落下一兩秒的時(shí)間差,正是得益于跳躍/滑鏟及衍生動(dòng)作帶來(lái)的速度加成。多數(shù)關(guān)卡都比較狹窄,對(duì)轉(zhuǎn)向要求很高,撞墻時(shí)也會(huì)對(duì)節(jié)奏、速度造成較大影響,把握好距離、時(shí)機(jī)是跑酷中需要隨時(shí)注意的。

游戲里的很多機(jī)制其實(shí)并沒(méi)有給出明確的引導(dǎo)、教學(xué),不知道這些技巧的玩家會(huì)走不少?gòu)澛贰Ec此同時(shí),狹窄的地圖也不太適合玩家練習(xí)特定的跑酷技巧,這就得交給關(guān)卡編輯器(測(cè)試階段)了。在游戲中達(dá)成條件解鎖的獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡中,也有專(zhuān)門(mén)的跑酷關(guān)卡。

射擊部分,在沒(méi)有子彈時(shí)間(后文展開(kāi))的時(shí)候,對(duì)于定位的要求很高,而瞄準(zhǔn)的難度自然也是隨著玩家速度的提升而增加的。好在移動(dòng)/跳躍時(shí)彈道并不會(huì)偏移,大多數(shù)敵人的血量也都不高,但還是需要一定的爆頭率做保障,換彈和切槍時(shí)機(jī)也需要玩家掌握好。射擊手感中規(guī)中矩,部分音效/特效有點(diǎn)糙,瞄準(zhǔn)(開(kāi)鏡/放大)這個(gè)常駐功能存在感很低,游戲中沒(méi)有提及,就速通而言確實(shí)對(duì)“機(jī)瞄”需求不高,畢竟盲狙都不會(huì)有偏移。

另外,背板是非常重要的一點(diǎn),相較于一般玩法的FPS,對(duì)即時(shí)反應(yīng)的要求其實(shí)并不高。往往都需要提前熟悉關(guān)卡配置,正式挑戰(zhàn)時(shí)預(yù)瞄甚至打提前槍。一些關(guān)卡也會(huì)以擊殺敵人為目標(biāo),在這些關(guān)卡中玩家可以稍微“放松”一下,盡情享受在槍林彈雨之中沖鋒陷陣的快感。

因?yàn)槿祟?lèi)有極限,所以用子彈時(shí)間

除了基礎(chǔ)的跑酷、射擊,還有一些特殊的能力可以使用,它們往往都有時(shí)間/次數(shù)限制,其中最主要、最早獲得的能力就是“慢動(dòng)作”(子彈時(shí)間,可自己控制開(kāi)關(guān))。顧名思義,在使用該能力時(shí)可以放慢一切,便于玩家在高速移動(dòng)過(guò)程中瞄準(zhǔn)、微調(diào)方向等。

理論上,不使用慢動(dòng)作也能達(dá)成同樣的操作,但對(duì)于一般人類(lèi)而言極其困難。這一能力讓普通玩家也能達(dá)成高難度的操作,并且減少失誤提高整體動(dòng)作的流暢性,攻關(guān)過(guò)程的觀賞性也有所提升。

目前已有的其他能力適用范圍比較窄,功能性很足很專(zhuān)精,但可塑性以及對(duì)游玩體驗(yàn)的提升還是不及慢動(dòng)作。常駐能力中的抓取可以讓玩家抓取小型物體(小蟲(chóng),自爆蟲(chóng)或者爆桶)并擲出,其實(shí)也有一些可開(kāi)發(fā)的玩法,但這個(gè)功能除了鍵位設(shè)置里依舊沒(méi)有提及……

還有完全沒(méi)存在感的手電筒(不是能力,可以照明),如果未來(lái)有光影相關(guān)的解謎、或是黑暗的關(guān)卡會(huì)比較有趣。這些能力的使用也為后期關(guān)卡提供了一些戰(zhàn)術(shù)性玩法,何時(shí)何地用何種能力也是玩家需要做出抉擇的。

制定策略,完成超越

“一旦接受了自己的軟弱,那我就是無(wú)敵的;如果想要挑戰(zhàn)自我,那就不能著急了?!?/p>

量力而行、臥薪嘗膽也是非常重要的一環(huán),沖擊排行雖然是游戲的一大樂(lè)趣,但如果只是想體驗(yàn)更多關(guān)卡、想跳過(guò)自己不適合的關(guān)卡,拿“低?!辈染€過(guò)關(guān)再循序漸進(jìn)也能體會(huì)到游戲的樂(lè)趣。

而對(duì)于在攻關(guān)過(guò)程中,如果遇到了瓶頸期,暫時(shí)無(wú)法突破,除了提升技術(shù)、減少失誤,也要嘗試找到新的思路。在基礎(chǔ)水平達(dá)標(biāo)的前提下,尋求更便捷的路線、更巧妙的處理方式會(huì)使游玩過(guò)程事半功倍,而這正是速通的要點(diǎn)之一。

由于每一關(guān)總時(shí)長(zhǎng)較短,相較于其他長(zhǎng)時(shí)間更追求穩(wěn)定性的游戲速通,在各個(gè)細(xì)節(jié)處理上尋求極限、壓縮時(shí)間,甚至是采取高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的策略會(huì)更吃香。比較常見(jiàn)的就是保持高速移動(dòng)和跳躍過(guò)程中,在空中擊中沿途敵人、通過(guò)極限距離超級(jí)跳越過(guò)障礙物等。

在設(shè)置里還有非常多服務(wù)于速通的選項(xiàng),首先,玩家的默認(rèn)移動(dòng)狀態(tài)就是奔跑;跳躍可以選擇默認(rèn)最大距離或是通過(guò)按鍵時(shí)間動(dòng)態(tài)調(diào)整跳躍距離;還有專(zhuān)門(mén)一欄極速通關(guān)的選項(xiàng),可以減少重新開(kāi)始時(shí)需要做的準(zhǔn)備工作……也可以關(guān)閉血濺屏幕等特效,從視覺(jué)上降低干擾,雖然會(huì)降低一定爽快感,但被血跡擋住視線對(duì)速通影響還是不小的。

在“先譴者”欄位輸入玩家/電腦的名字,可以將他們的“影子”加入到游戲中,此后便可以在關(guān)卡內(nèi)看到他們最快記錄時(shí)的行動(dòng)軌跡。在不清楚關(guān)卡流程、路線時(shí)可以加以參考,但實(shí)際上這部分需求并不大,真正影響攻關(guān)時(shí)間的就是各項(xiàng)細(xì)節(jié)的處理。

如果能支持游戲內(nèi)查看排行榜上玩家的(主視角)視頻會(huì)更有利于廣大玩家一起學(xué)習(xí)、欣賞,也變相地提升了玩家沖榜的積極性。不過(guò)一些甩第二名20秒的記錄……或許參考意義就不大了…

搶先測(cè)試小結(jié)

游戲目前還在搶先測(cè)試階段,不過(guò)游戲玩法、手感已經(jīng)打磨得比較成熟,但很多內(nèi)容和細(xì)節(jié)還有待完善。

目前游戲主推的關(guān)卡編輯器也處于搶先測(cè)試階段,制作關(guān)卡很容易上手,目前提供的素材還不夠多,可發(fā)揮空間還需等待正式版進(jìn)一步提升。

除了前文提及的引導(dǎo)/教學(xué)、音效/特效,游戲里還有很多的小問(wèn)題:像是在某些場(chǎng)景在滑鏟后使用沖擊波會(huì)導(dǎo)致無(wú)法進(jìn)行移動(dòng)外的操作;重新加載關(guān)卡時(shí)之前的音效/特效不會(huì)立即消失(在白銀2獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)尤為明顯);偶爾會(huì)報(bào)錯(cuò)等。

游戲中也有一定程度的機(jī)翻現(xiàn)象,比如很經(jīng)典的逃生(ESC)鍵,全球(全體)音量,這些都無(wú)傷大雅。Steam商店介紹里提及“最高分”(score)這個(gè)概念,這也是比較容易引起誤會(huì)的,目前游戲里的關(guān)卡目標(biāo)都只有時(shí)間這一評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),自始至終都在強(qiáng)調(diào)競(jìng)速這一概念。

總的來(lái)說(shuō),這是一款比較小眾的競(jìng)速跑酷FPS游戲,整體表現(xiàn)都還不錯(cuò),但還有待完善細(xì)節(jié)豐富內(nèi)容。在游玩之前摒棄一些不切實(shí)際與游戲不符的期待,體驗(yàn)不會(huì)太差,它能讓普通玩家體會(huì)到速通的快感,也能讓玩家體驗(yàn)到腎上腺素飆升的快感。

它對(duì)于玩家的FPS游戲綜合水平要求不低,游玩過(guò)程中對(duì)操作強(qiáng)度也很高,也需要全神貫注。與此同時(shí),在這款游戲中練習(xí)所獲得的經(jīng)驗(yàn),也可以反補(bǔ)到其他FPS游戲之中,尤其像是身法和定位之類(lèi)的。

這類(lèi)純競(jìng)速挑戰(zhàn)、排行類(lèi)的游戲,與社群之間的相互依賴(lài)性很高,如果后續(xù)能引起熱潮(活動(dòng)、比賽)將會(huì)是個(gè)雙贏的局面(但真的太小眾了)。

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[責(zé)任編輯:linlin]

標(biāo)簽: 重金屬音樂(lè) 好好走路

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