游信“獨(dú)立游戲,玩轉(zhuǎn)五一”活動(dòng)參賽作品
少女,生死決斗的競(jìng)技場(chǎng),殘忍的怪物,嗜血的觀眾。
這些元素足已使許多正常的小腦瓜,想到許多不那么正常的情節(jié)。
事實(shí)上,同時(shí)涉及到以上元素的像素小游戲,也多是在插圖與結(jié)局演出上頗有建樹。而在游戲性方面卻乏善可陳。
這也是為什么當(dāng)一款這樣的游戲,出現(xiàn)了稍微能看的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家都會(huì)感動(dòng)到說(shuō)出:“即使去除掉XX元素,它也是一款不錯(cuò)的游戲?!?/p>
那么,到底有沒有一款游戲,真的絲毫不帶本子元素,卻仍保持著極高的游戲性呢?
這正是今天我要為大家介紹的,一款原本選擇了最適合本子的題材,但卻偏偏做成了硬核肉鴿的游戲,它正是——斗技場(chǎng)的Alina。
有些讀者會(huì)問:“你講了這些刺激的元素,你怎么放的截圖都這么平淡?”
笑死,一篇免費(fèi)的文章,你想看到什么付費(fèi)的內(nèi)容?
少女的一體二相性
有的朋友見到封面中像素少女的圖像,會(huì)敏銳地指出一個(gè)問題:“既然做得是肉鴿游戲,只拿女孩子當(dāng)游戲主角,還不是為了搞噱頭。”
其實(shí)這就涉及到了一個(gè)機(jī)核式的問題,“當(dāng)我們將一個(gè)少女作為游戲主角時(shí),我們能得到什么?”
這個(gè)問題的本質(zhì),便牽涉到了游戲的平衡性與角色形象的設(shè)計(jì)。是一門很深的學(xué)問。
首先,少女系角色,在大家腦中的固有形象應(yīng)該是:行動(dòng)敏捷,身板脆弱,陽(yáng)光開朗,帶著一抹青春期的淡淡憂郁、一絲明媚的苦澀。
而在《斗技場(chǎng)》游戲中,主角Alina給我們的形象,更多的是行動(dòng)果決,出手干脆,堅(jiān)強(qiáng),冷酷。雖然同樣是少女,但是在生死攸關(guān)的競(jìng)技場(chǎng)中,并沒有為了刻板印象,保留少女角色在RPG游戲中略顯矯情的形象。這算是做準(zhǔn)了自己的角色定位。從另一個(gè)角度,散發(fā)出自己身為主角的“差異性”魅力(為防理解錯(cuò)誤,特意打了引號(hào),用心良苦的我~)。
而另一方面,她也并沒有打破自己身為少女的“局限”,也正是因?yàn)檫@種局限,使得她回歸了“少女”這個(gè)角色本身。
誠(chéng)然,Alina是一位出色的戰(zhàn)士,拾取任何武器都能舞得虎虎生風(fēng),身體也經(jīng)歷了無(wú)數(shù)次戰(zhàn)斗的錘煉。她的血量雖然比那些偷襲的弓箭手,快散架的骷髏怪高上不少。
但如果真要比起身體健碩的肥大怪物,仍然存在著絕望的差距。這使得在角色不依賴于“盾牌”作戰(zhàn)時(shí),更多的時(shí)候要依靠走位規(guī)避掉大量的傷害,而非用健壯的小身板與敵人的武器對(duì)抗。
磨練到極致的戰(zhàn)士,受困于少女軀體的能力極限,即使能勉強(qiáng)雙手持握重劍,長(zhǎng)槍。仍然在使用這類武器后,會(huì)在卡組里添加“疲勞”。
這既是游戲機(jī)制,也是對(duì)游戲角色的塑造。
這一切,使得Alina有別于大多數(shù)少女類角色,但本身又沒有脫離“少女”這個(gè)框架。
競(jìng)技場(chǎng)中那些殘忍又有趣的人們
正如巧婦難為無(wú)米之炊,又如再好的演員也沒法用爛劇本演出一場(chǎng)好戲。
Alina的一身本事,當(dāng)然要在與強(qiáng)力的敵人對(duì)抗時(shí)才能顯現(xiàn)出來(lái)。
顯然,在這片只追求血漿與殺戮的舞臺(tái)中,并不會(huì)登場(chǎng)什么同情對(duì)方的家伙。
而將這種戰(zhàn)斗的氛圍感拉滿的,卻是臺(tái)上愚蠢嗜血的觀眾:
只有強(qiáng)力的肉體對(duì)抗,鮮血橫流的兇猛連擊,才能使得場(chǎng)上的觀眾發(fā)出歡呼,投下更多的金幣與武器裝備,以此支撐著Alina,在不知何處為終點(diǎn)的血腥擂臺(tái)上繼續(xù)多走一步。
作戰(zhàn)技巧?迂回戰(zhàn)術(shù)?這些哪是那些蠢貨看得懂的?只要幾回合沒看到流血,臺(tái)上便會(huì)噓聲一片,甚至向選手們丟石頭——不過(guò)小石子這種看似毫無(wú)價(jià)值的東西,往往便是作戰(zhàn)時(shí)的神器,有時(shí)候甚至是逆天改命的存在。
而與Alina交手的敵人們同樣豐富多彩,除了那些孱弱的普通敵人,隨著競(jìng)技場(chǎng)的環(huán)境越發(fā)高級(jí),我們會(huì)遇到許多各具特色的武林高手。
它們當(dāng)中,有精通飛刀、影分身的忍者大師。有總是能看破Alina出手第一刀的強(qiáng)大武士。
有殘忍嗜血如鬣狗,但自己受傷則會(huì)立刻躲在一旁喝藥的“綠皮三兄弟”。
還有一把重弩一條狗的老獵人。
與大多數(shù)戰(zhàn)棋類游戲不同,在《斗技場(chǎng)》中,我們不僅能夠依靠卡牌打出巧妙的位移規(guī)避傷害,還能夠利用交換擊退等方式,使得殘忍的獵人射殺他忠心的狗。
嗜血的綠皮,揮刀斬向自己的兄弟。
《斗技場(chǎng)》的制作者表示自己的游戲,深受《陷陣之志》與《殺戮尖塔》影響,而這樣的游戲體驗(yàn),的確完美保留了《陷陣之志》中“友軍傷害”這個(gè)頗具黑色幽默的機(jī)制。有什么能比看到敵人之間自相殘殺更有趣呢?(不過(guò)敵人被友軍擊中時(shí),能給更多的反應(yīng)就更有趣了。比如暴罵隊(duì)友,態(tài)度消極等等)
當(dāng)然,與強(qiáng)力的敵人交手過(guò)后,Alina也會(huì)從戰(zhàn)斗中領(lǐng)悟出相應(yīng)的技巧。這些技巧有的是從敵人身上學(xué)到的,有的則是經(jīng)歷了這次戰(zhàn)斗,創(chuàng)造出了“為了專門應(yīng)對(duì)這樣的情況”的技巧。
這使得在后續(xù)游戲的進(jìn)程中,戰(zhàn)術(shù)上會(huì)發(fā)生變化,也是重復(fù)游玩的樂趣來(lái)源。
后續(xù)更新
其實(shí)對(duì)于《斗技場(chǎng)的Alina》這款游戲,最初我只認(rèn)為它是一款頗具特色的小游戲,只是縫合了《殺戮尖塔》和《陷陣之志》的游戲特點(diǎn),并將其做了些獨(dú)特的創(chuàng)新。
本身游戲給我的體驗(yàn)還算不錯(cuò),但游戲的平衡性比較糟糕,找到好套路后,基本可以一招鮮吃遍天,而且游戲難度也就那樣??芍貜?fù)游玩性,對(duì)于一款Roguelite來(lái)說(shuō),也不算高。
我是將其定性為制作者很有想法,但圈一波錢之后,簡(jiǎn)單完善一下,就該跑路了——大概和那些其它EA游戲也沒啥區(qū)別。
但游戲后續(xù)的更新如浪濤一波波來(lái)臨時(shí),卻讓我感覺到了制作者對(duì)自己“孩子”的用心。
每個(gè)競(jìng)技場(chǎng)的最終Boss增加另一位。新增,重新演繹Bgm。
卡牌強(qiáng)度調(diào)整,增弱削強(qiáng),通關(guān)后有全新的挑戰(zhàn)難度解鎖。
以及最新測(cè)試版本中的初始職業(yè)——卡牌選擇,使得玩家在一次2~3小時(shí)的游戲旅行中,能夠更早地確立自己的流派,選擇卡牌時(shí)也可以更加有“傾向性”。
這一系列元素增加,使得這款看似簡(jiǎn)陋的小游戲,在逐漸變得“豐富”起來(lái)。
至少作為一款國(guó)產(chǎn)游戲的獨(dú)立作者,他是“真的想,也真的在”把游戲做好。
如果你最近正沒什么游戲玩,且對(duì)許多EA游戲失去了信心。那么,不妨試試這款《斗技場(chǎng)的Alina》,讓你重拾對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的信心?。ㄓ螒蚰壳笆返痛蛘壑校?/p>
[責(zé)任編輯:linlin]
標(biāo)簽: 生死決斗 殺戮尖塔 陷陣之志 挑戰(zhàn)難度
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