內(nèi)容:Arthur ?優(yōu)化:Infin
開篇先劃下道來,本文將是一篇對“寶可夢”這個IP從多個不常見角度進(jìn)行分析的內(nèi)容,討論對象既然選擇了最近幾年“是人是鬼路過都要踩一腳”的《寶可夢》,就不可避免的會帶出很多極具爭議性的話題。所以本文將會是筆者碼字至今極為少見地帶上些許攻擊性的內(nèi)容,請酌情觀看。
同時也因本文的出發(fā)角度較為特殊,需要對這個IP有過基本的了解的觀眾才會更容易理解本文所述觀點。
我知道,即便現(xiàn)在點進(jìn)來的也會有很大一部分觀眾是從來沒有玩過《寶可夢》系列游戲的。但是“寶可夢”是一個特殊的IP,會有很多人是通過動漫,電影甚至只是一只皮卡丘布偶接觸到它,那么筆者只能說盡力向大家傳達(dá)清楚自己的觀點吧。
首先簡單介紹一下這個IP相關(guān)的一些名詞以方便后繼展開。
“寶可夢”這個IP嚴(yán)格來說并不歸屬于任天堂,它的歸屬權(quán)在寶可夢公司手上,也就是The Pokemon Company,簡稱TPC。
這是創(chuàng)立在1998年專門經(jīng)營寶可夢事務(wù)的公司。公司社長是石原恒和,也就是這家公司來負(fù)責(zé)《寶可夢》系列的品牌運營推廣與授權(quán)。
TPC有三位大股東:任天堂、Creatures以及Game Freak,此外還有小學(xué)館、東京電視臺Jeki東日本映畫會社和東寶等巨頭也是這家公司的股東。
任天堂不用過多介紹。Creatures公司前身為Ape Inc,是寶可夢公司社長石原恒和在任天堂前社長巖田聰?shù)膮f(xié)助下創(chuàng)辦的新公司,這是一家專門輔助寶可夢IP運營的公司。
世界三大TCG之一的寶可夢TCG就由Creatures公司運營,他們還生產(chǎn)其他寶可夢相關(guān)商品。除此之外,在游戲開發(fā)方面他們協(xié)助了大量寶可夢建模等工作,諸多寶可夢影視作品他們也負(fù)責(zé)過美術(shù)工作。
Game Freak(簡稱GF)則是寶可夢系列正作游戲開發(fā)商。從財務(wù)上講他們與任天堂并無關(guān)聯(lián),也就是說Game Freak并不是任天堂旗下的子公司,這是一家完全自主的獨立公司,并不用對任天堂的財報負(fù)責(zé)。
同為寶可夢公司的大股東,至少從理論上講在寶可夢這個IP的范疇內(nèi),Game Freak與任天堂是平起平坐的,讓GF放棄《寶可夢》開發(fā)是沒有道理的。
至于TPC剩下的一些股東,雖然持股占比不大但大多都是各自業(yè)界的巨擘,這也讓這個IP的巨大利益蛋糕的分割方式產(chǎn)生了一種十分奇妙的狀況。這種狀況幾乎貫穿這整個IP的方方面面,那就是四分五剖。
任天堂和GF主要負(fù)責(zé)游戲方面的工作,而主要分得的也是游戲方面的營收,而諸如動畫部分的收入則主要由寶可夢公司股東里那幾家影視公司拿下。甚至即便是游戲,也得分清個魏蜀吳。
就比如創(chuàng)造了十分可觀收益的手游《寶可夢 GO》,這款游戲開服后至今多年以來就一直盤踞在世界手游年收入排行榜前十的位置。
其實這款游戲?qū)嶋H制作公司既不是任天堂,也不是GF,而是Niantic。這原本是谷歌的內(nèi)部實驗室,現(xiàn)在則是《寶可夢GO》的運營公司。有關(guān)業(yè)內(nèi)人士計算過,按照投資和持股占比等估算任天堂大概只能獲得《寶可夢GO》約1/10的收入分成。
換句話說,像蘋果,谷歌這樣的平臺商以30%的收益抽成計算的話,他們抽成獲得的收入就會是任天堂這家明面上寶可夢掌握者的三倍。
說了這么多,筆者想要表達(dá)什么呢?所謂的世界第一IP,成就它的原因還是因為眾多巨頭參與其中的運營才成就了這顆巨樹,其中自然有數(shù)不清利益瓜葛,這是一個相當(dāng)復(fù)雜的IP。而不簡簡單單是任天堂或者GF一家可以決定的。
好的,介紹完相關(guān)的名詞之后,下面正式開始討論本文的核心論題,究竟是什么造就了現(xiàn)在的《寶可夢》,或者說我們到底應(yīng)該如何看待現(xiàn)在的《寶可夢》?
近幾年的寶可夢正作游戲的表現(xiàn)似乎并不如人意,有《寶可夢 火紅/葉綠》、《心金/魂銀》和《究極紅/藍(lán)寶石》這樣珠玉在前的情況下他們卻接連交出了《Let’s go皮卡丘/伊布》以及《寶可夢 晶鉆/明珠》這樣兩份讓不少玩家感到失望的復(fù)刻答卷。
新作方面《究極日/月》誠意寥寥,《劍/盾》口碑一波三折,而最新推出的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》一個鯉魚打挺又顯得不那么“擺爛”,一時間讓人難以捉摸。
其實事情的原委倒也不那么難看透,稍稍按邏輯理清那點馬跡蛛絲,猜出個七七八八卻是不難的。
首先,寶可夢的制作公司GF真的有在擺爛么?或許我給出的答案會和大多數(shù)的人不一樣,因為,我的答案是否定的。在我看來,GF并不是咸魚沾在鍋底又咸又爛了,而是由于自身實力不足以及商業(yè)限制給游戲的開發(fā)制作帶來了過長的過渡陣痛期。
而這個過渡期過渡的是哪一段時期呢?指的是從傳統(tǒng)掌機(jī)游戲體量和開發(fā)規(guī)模過渡到更高規(guī)格的家用機(jī)游戲制作標(biāo)準(zhǔn)。
或許這里會迎來一陣噓聲:難道Switch不是一臺掌機(jī)么?
是,Switch是一臺掌機(jī),但是這是一臺二合一可切換的游戲機(jī),雖然這臺機(jī)器在國內(nèi)玩家圈子里大多是以掌機(jī)的形象定論,而在我看來至少目前為止并不是這樣。
且不提官方統(tǒng)計過玩家使用兩個模式的比例差不多對半開,分析一下這臺機(jī)器上的游戲也能得出這樣的結(jié)論。
任天堂此前在SFC/GB世代一直持續(xù)到3DS/WiiU世代都保有家用機(jī)和掌機(jī)雙端的開發(fā)班底,而目前Switch上扛鼎的游戲幾乎都是出自家用機(jī)游戲開發(fā)班底的手筆。數(shù)一下為Switch打下江山的大功臣們:3D塞爾達(dá)、3D馬力歐、大亂斗、斯普拉遁這些清一色都是曾經(jīng)任天堂家用機(jī)端看家的法寶,剩下的馬力歐賽車,動森等也至少是家用機(jī)掌機(jī)雙端開發(fā)的項目。
雖然在畫面和分辨率上因為掌機(jī)機(jī)能短板大有欠缺,但是這些游戲本身家用機(jī)游戲的制作規(guī)格是擺在那里的。也就是說得益技術(shù)的進(jìn)步,Switch是第一臺大量裝機(jī)的可游玩家用機(jī)規(guī)格游戲的便攜游戲機(jī)。就是掌機(jī)和家用機(jī)這一道鴻溝擋在了GF以及眾多開發(fā)商中間。
如果說有和我一樣從GB或者GBA到NDS/PSP在一路玩到今天的掌機(jī)用戶一定會明白我在說什么。
當(dāng)年掌機(jī)和家用機(jī)的差距遠(yuǎn)比現(xiàn)在來的要大的多,游戲的畫質(zhì)倒是次要的,因為儲存容量等緣由掌機(jī)平臺的游戲制作規(guī)模和家用機(jī)端簡直就是天壤之別。最直觀的就是內(nèi)容幾乎原原本本復(fù)刻原作的《塞爾達(dá)傳說 織夢島》以及《Let’s go皮卡丘/伊布》,新入坑的玩家在玩過這兩款游戲后就容易給出內(nèi)容單調(diào)游戲時長太短的評價。
實際上原作《塞爾達(dá)傳說 夢見島》以及《寶可夢 黃》都是曾經(jīng)掌機(jī)上叱咤風(fēng)云的角色,真真正正的掌機(jī)端“3A大作”。
這顯然不是這兩款游戲不行,而是傳統(tǒng)掌機(jī)平臺的上限就在那里。無論畫面還是內(nèi)容,掌機(jī)游戲的開發(fā)要求和時間成本都遠(yuǎn)低于家用機(jī)游戲。任天堂方面的掌機(jī)到了NDS世代還有很多的偽3D畫面的出現(xiàn),直到3DS開始才算完完全全邁入3D游戲的門檻。
當(dāng)然曾經(jīng)傳統(tǒng)掌機(jī)平臺的游戲售價是40美元,比家用機(jī)平臺的60美元要低上1/3,成本低售價相對也低這也是合理的。
而從GB開始長期盤踞在掌機(jī)平臺的開發(fā)組們的技術(shù)迭新和開發(fā)經(jīng)驗毫無疑問的就會遠(yuǎn)不如家用機(jī)端的同行。
而Switch雖然具備掌機(jī)模式,但是任天堂依然將自家游戲的開發(fā)規(guī)模定在了家用機(jī)游戲的規(guī)格。為了彌補(bǔ)從掌機(jī)到家用機(jī)個中的制作水平的差距所花費的時間也就是過渡期,而這段期間因為能力不足帶來的各種負(fù)面效應(yīng)也就是“前進(jìn)道路上的陣痛”。
Oh~my god,我猜剛剛?cè)唛L的演講又讓我贏得了新一陣的噓聲。
為什么就你GF陣痛別人不陣痛?
這個問題的答案也很簡單,那就是它本身的立足點就錯了,沒有了根基問題本身存在的合理性就煙消云散了,沒有了問題,自然就不用尋找答案。
因為有過這樣經(jīng)歷的制作組們大多都陷入了同樣的窘境。我們來看一下曾經(jīng)任天堂掌機(jī)的一些主打IP:《寶可夢》《星之卡比》《火焰紋章》,這些IP的制作組無一例外全部陷入了低潮。
《星之卡比 新星同盟》就是一款還沒有完全完成制作規(guī)模過渡的產(chǎn)品,這款作品的口碑也理所應(yīng)當(dāng)?shù)闹坏靡粋€平平,負(fù)責(zé)開發(fā)《星之卡比》的制作組HAL研究所在Switch世代的運轉(zhuǎn)狀況也相當(dāng)不理想。
或許大家又會認(rèn)為《火焰紋章 風(fēng)花雪月》出色的完成了自己的任務(wù)哪來什么陣痛之說,實際上這款游戲絕大多數(shù)的開發(fā)工作由光榮特庫摩完成,任天堂這邊只是安排為數(shù)不多的監(jiān)督人員參與其中。而原本負(fù)責(zé)《火焰紋章》和《紙片馬力歐》開發(fā)工作的應(yīng)該是任天堂旗下的IS組。
IS組進(jìn)入Switch世代后也肉眼可見的掙扎,憋了許久也只完成了《紙片馬力歐》的新作開發(fā)。
當(dāng)然不是說這作紙馬做的不怎么樣,相反筆者本人是相當(dāng)喜歡《紙片馬力歐 折紙國王》的。本作的故事演出精彩,舞臺劇等場景打造也相當(dāng)考究,角色的塑造也完成的十分圓滿,是一部相當(dāng)令人滿意的作品。但是其代價也很明顯,IS的開發(fā)效率大打折扣。相比他們在3DS上正常制作《紙片馬力歐》之外還輸出了好幾作《火焰紋章》來看,就是明擺著把項目推進(jìn)緩慢寫在臉上了。
相同癥狀還有不少長期和任系掌機(jī)如影隨形的第三方開發(fā)公司,比如牧場物語系列的開發(fā)商Marvelous,他們最新推出的《符文工房5》以及《牧場物語 橄欖鎮(zhèn)》這些游戲上都有非常明顯的類似問題。
他們和GF的區(qū)別就是,這些制作組知曉的人不多,而GF因為寶可夢人盡皆知,落了個是人都踩一腳的下場。
當(dāng)然這種陣痛也不是什么絕癥,還是有很多“方式”可以治療的。
比如直接讓技術(shù)力更優(yōu)秀的制作人員援助就是一個很簡單明了的方法,要不就和IS一樣拉長工期,既然能力不足拿時間來硬磨,滴水洞石也是很淺顯的道理。
呼——我想我可能迎來了第三次噓聲。
你看看你又說了什么?那GF豈不是正好相反么,拒絕老任提供的技術(shù)支援還把游戲整成“年貨”,這和“治病”的方法不是完完全全的背道而馳,長久下去不是只會病入膏肓,無方可醫(yī)么?
沒關(guān)系,我就按照這兩點把事實掰開揉碎拿上臺面,看看到底是青是紅。
首先第一條,GF拒絕任天堂提供技術(shù)支援,這只是純粹的謠言,這點從游戲通關(guān)后的Stuff表里就能找到證據(jù)。實際上任天堂這邊諸如epd第一組等團(tuán)隊一直有在支援寶可夢的游戲開發(fā)。只不過由于任天堂自己的開發(fā)人手都捉襟見肘派過去的人數(shù)只能權(quán)當(dāng)添頭罷了。
從公開資料上我們可以得知任天堂只有大約5000多名的職員,而此前SEGA一條裁員新聞讓大家知曉了即便是游戲產(chǎn)品線數(shù)量遠(yuǎn)低于老任的SEGA都有將近一萬名員工。
Switch首發(fā)的時候取得了令人震驚的銷售成績,而這個銷量的背后很大程度上得益于任天堂第一方游戲強(qiáng)力且持續(xù)的護(hù)航。Switch首發(fā)的2017年,任天堂以近乎每個月推出一款游戲的速度強(qiáng)行護(hù)航自己的新機(jī)器,正是這樣的手筆才為這臺破億主機(jī)拿下了最穩(wěn)健的起步。
對比PS4/PS5/Xbox One/Xbox Serious S|X這些大家經(jīng)歷過的有清晰印象的主機(jī),首發(fā)年推出了多少第一方游戲也就有個大概了。
當(dāng)然另外兩家主打的經(jīng)營模式是“打造平臺”,他們并沒有必要和老任一樣強(qiáng)行用第一方游戲打推動裝機(jī)量的硬仗。舉這個例子只是為了告訴大家,即便放到整個業(yè)界,老任也是游戲產(chǎn)品線最多的那批公司之一。
如此多的生產(chǎn)線,以任天堂那點人手想要維持無異是癡人說夢。所以任天堂取消了一部分銷量不佳的IP游戲續(xù)作計劃騰出了人手,只是這樣還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,老任本社epd 11個制作組近一半都轉(zhuǎn)向了支援工作。
這些開發(fā)組來回奔波在各個人手緊張的項目,他們沒有固定的開發(fā)項目,主要的工作就是救急。除了本社這些制作組外還要外帶上1-up、Grezzo、Monolith Soft等一票第二方公司幫手。
即便如此人手的缺口依然巨大,老任別無選擇又將大量游戲的工作外包了出去。
當(dāng)然,在如今專業(yè)細(xì)分的市場,各類文藝產(chǎn)品包括游戲在內(nèi)使用大量的外包是經(jīng)濟(jì)實惠且可以提高效率的普遍做法,這本不足道哉,可問題就在于任天堂的外包實在是有點離譜。
任天堂外包出去的游戲制作諸如《任天堂明星大亂斗》、《火焰紋章 風(fēng)花雪月》及《路易吉洋樓》等等,這些游戲開發(fā)老任真就只出了一個制作人和少量監(jiān)督人員。也就是說老任講白了只出了一張設(shè)計圖和監(jiān)工,剩下的實際操作開發(fā)部分幾乎全部由外包團(tuán)隊完成。
最夸張的2019年,半個萬代南夢宮在給老任外包制作《任天堂明星大亂斗SP》,光榮特庫摩精英團(tuán)隊在幫老任制作《風(fēng)花雪月》,再算上本就常年幫老任搭手的第二方制作公司,小半個島國業(yè)界在給老任打工。
當(dāng)然這也是老任沒有辦法的辦法了,所以綜上所述,GF并沒有拒絕任天堂的技術(shù)支持。相反,老任一直有協(xié)助《寶可夢》的游戲開發(fā),只是因為實在抽不出多少人手外加寶可夢銷量實在穩(wěn)固,所以他們只提供了十分有限的幫助罷了。
為什么人手不足不去招人呢?其實無論是任天堂還是GF亦或是老任旗下Monolith Soft等第二方開發(fā)公司的招聘啟事一直就常年掛在官網(wǎng)上。但是無論招到合適的人選還是磨合形成有效資源都不是一件容易的事。
任天堂招人之后已經(jīng)搬遷到新的辦公地點,甚至在籌劃新建新的辦公大樓,但是一時半會也沒形成有效的開發(fā)力量。Monolith Soft通過招聘人手?jǐn)U充了一倍也沒見開發(fā)效率有立竿見影的提升。
再有就是任天堂的歐美制作組Retro studios此前招募了一大票業(yè)界大拿,行業(yè)精英扎堆的聚集在了這家工作室,但是自從《銀河戰(zhàn)士Prime4》推倒重做也已經(jīng)過去3年了依舊毫無音訊,就是說哪怕全是已經(jīng)成名的大佬,相互之間的磨合都要相當(dāng)長的時間,更不用說任天堂這種已經(jīng)被逼到在招聘啟事上寫上無需工作經(jīng)驗的招聘趕出來的新丁真正的扛起來工作要多久了。
這些高手尚且如此就更不用提本就是菜雞的GF,他們3DS平臺制作3D化的《寶可夢》游戲的時候都走得磕磕絆絆就別提現(xiàn)在家用機(jī)規(guī)模制作的崩盤了,一味的擴(kuò)大規(guī)模按他們的水平只會給項目管理帶來災(zāi)難。
好的,第一點已經(jīng)做不到了,我們再來看看第二點,既然沒有足夠的支援為什么不好好沉淀下來多花些時間慢慢打磨呢,不打磨也罷反而把《寶可夢》帶上了“年貨化”制作的道路呢?
對《寶可夢》而言,最缺乏就是開發(fā)時間,但是這不是GF決定的,或者說并不是GF一家可以決定的。《寶可夢》年貨化是寶可夢公司、商業(yè)市場以及玩家共同促成的結(jié)果。
原本寶可夢公司和任天堂會找外包公司制作大量寶可夢衍生游戲來填充兩個世代正作之間的空隙來維持IP熱度。但是這些衍生游戲大多落了個好不叫座的下場。
《寶可夢》是一個偏藍(lán)海(即輕度,休閑玩家)市場的IP,而那些衍生作的門檻要求從一開始就打上了粉絲核心向的標(biāo)簽和正作走向了截然不同的方向,這樣一來起手就丟失了大量市場,叫好不叫座就成了可想而知的事情。
因此寶可夢這個IP變成了現(xiàn)在的正作和復(fù)刻間隔發(fā)售的“年貨模式”,這是玩家和資本的雙向選擇。只有這種模式才能既滿足商業(yè)收入又滿足每年都喊著要玩寶可夢的玩家。
其他游戲制作不力的時候任天堂可以當(dāng)機(jī)立斷拉長開發(fā)時間甚至于直接推稻重做,這是因為有其他的游戲可以幫著公司撐起銷售數(shù)據(jù),但是寶可夢不行,因為寶可夢就是那個每年年底商戰(zhàn)扛起數(shù)據(jù)的角色。
這是一個業(yè)界非??煽康倪\營模式,例如2K公司就有《NBA 2K》,《WWE 2K》這些年貨作品撐起財報,給予剩下的《無主之地》《文明》《生化奇兵》的口碑之作的充足的開發(fā)空間。
只是在任天堂這個體系里,承擔(dān)年貨責(zé)任負(fù)責(zé)邊挨罵邊賺錢的角色從《NBA 2K》變成了《寶可夢》罷了,因為《寶可夢》就是最合適擔(dān)任這項工作的不二之選。
塑造一個IP很簡單,但是要長久的維持一個IP活力卻是難上加難,寶可夢卻是游戲IP維持運營最成功的典范,甚至說沒有之一。
有一部分玩家想著的總是讓喜歡的游戲精英化、核心化。但是至少絕大多數(shù)的公司根本不會這么想。他們的目的是創(chuàng)造利潤,游戲本身就是大眾娛樂的一種形式,所謂大眾,當(dāng)然是人越多越容易創(chuàng)造利益。
各大游戲平臺本就是吃的藍(lán)海飯,從歷代主機(jī)大多軟硬比不到十就能看出真正的核心玩家是沒有多少的,大多數(shù)人玩游戲只是圖一個放松,游戲只是他們眾多休閑方式的一種,他們并不想玩的多認(rèn)真。
一個核心玩家購入百款游戲稀松平常,哪怕和九個只買了一款游戲的玩家合在一起求平均值軟硬比也得高于十,這就能看出來到底核心玩家數(shù)量占比有低了。丟了大眾這個基礎(chǔ)就是丟了飯碗,除非廠商原本走的就是粉絲向路線,圈出一個小集體,餓不死漲不壞倒也能過日子。
《寶可夢》之所以成為世界第一盈利IP,是因為大量各行各業(yè)精英的公司在背后共同推進(jìn),將寶可夢推出了游戲圈,推到了更大的受眾群體面前。看看下圖的IP收入統(tǒng)計表,寶可夢的游戲收入占比可謂是相當(dāng)之低。
最初誕生在游戲界的《寶可夢》在游戲上賺到的錢甚至只和《寶可夢TCG》處在差不多的水平,這其中還有相當(dāng)一部分是收入由《寶可夢 GO》貢獻(xiàn),若只談?wù)搨鹘y(tǒng)平臺的營收這個占比還會進(jìn)一步下降。
我們可以說寶可夢的世界第一IP其實是賣皮卡丘毛絨玩偶賣出來的而不是靠制作游戲賺出來的。
動漫、卡牌、玩家、電影、街機(jī)、形象授權(quán)、餐飲等等等等,寶可夢滲透到了各行各業(yè),正是超多領(lǐng)域的成功運營,才成就了這么一個獨一無二的存在。
曾經(jīng)萬代推出了《數(shù)碼寶貝》系列想要復(fù)制寶可夢的成功,他們和寶可夢一樣推出動漫、漫畫、電影和卡牌,甚至連游戲也效仿寶可夢發(fā)售了雙版本,最后也只是折戟沉沙。
Level 5制作的寶可夢同類游戲《妖怪手表》像新星一樣光速升起,銷量一度甚至可以在島國本土和寶可夢正面掰手腕,卻也如流星一樣光速隕落,IP的光芒只耀眼了片刻光景。
寶可夢真的是目前業(yè)界的獨例,實際上我相信,寶可夢的存在形式才是絕大多數(shù)公司心目中的理想形式,只是他們想將自家產(chǎn)品的影響力拓展出游戲圈的嘗試多以失敗告終罷了。
也因為各個領(lǐng)域的開拓,寶可夢有極其強(qiáng)大的反哺效應(yīng),有大量只認(rèn)識皮卡丘的消費者可能成為下一個玩家。《Let’s go皮卡丘/伊布》的拋球玩法為的也是吸引數(shù)量極為可觀的《寶可夢Go》玩家加入傳統(tǒng)寶可夢游戲的陣營。
從《皮伊》和后繼《劍盾》的銷量來看,此舉的效果是相當(dāng)成功的。仗著強(qiáng)大的藍(lán)海轉(zhuǎn)化力根本不愁銷量的寶可夢,打商戰(zhàn)的工作不是你來誰來呢?
GF是有在穩(wěn)步進(jìn)步的,從《劍/盾》的曠野再到《阿爾宙斯》的地圖就能很明顯看出來這點。只是他們進(jìn)步的慢了一些。當(dāng)然不了解情況的路人常在這方面有很多迷惑的發(fā)言。什么寶可夢IP要亡,實際上這個IP誕生不足30年就超過一眾前輩后來居上;什么玩寶可夢的都是遺老粉絲,且不討論寶可夢本身就有極強(qiáng)的新鮮血液吸收能力,一個游戲能賣到這個銷量,甚至《劍盾》遠(yuǎn)超前幾個世代的成績這些就明顯不是一個粉絲向作品能完成的事情。
也還有說大家都不買的就能“鞭策”GF制作水平飛躍的。先不提這樣必須聯(lián)合全球的粉絲玩家群體本就不切實際外,不同于老任別的游戲說是服務(wù)孩子實際上玩家大多不是孩子,寶可夢真就是孩子這樣的藍(lán)海玩家居多。
之所以任天堂要販?zhǔn)?DS、NSL這樣廉價機(jī)型就是為了服務(wù)這樣一批相當(dāng)數(shù)量的“孩子”。這些用戶不關(guān)心什么畫面,什么圖鑒,他們只在乎機(jī)器價格能不能更便宜,能不能看見那只皮卡丘,這就足夠了。
這個群體你和他們討論什么為了游戲以后制作更進(jìn)一步什么的只會是對牛彈琴。他們只是純粹為了娛樂而來,游戲只是他們打發(fā)時間的手段,什么發(fā)展,什么前途于他們而言都是扯淡。
在這樣的群體占絕對數(shù)量的前提下,即便團(tuán)結(jié)了全世界的粉絲向玩家實際上也難以動搖銷量的根本。
再說了,以資本的尿性,一個游戲若真的是銷量擱淺,我不會認(rèn)為他們會傾向于所謂的改革,按游戲界這么多年的常例,大概率他們會砍掉這個項目將資源轉(zhuǎn)向彼時更容易賺錢的地方。也就是說,這些論點都是沒有什么價值和根據(jù)的。更有甚者從來不玩《寶可夢》游戲卻理直氣壯睥睨天下一幅我為你好的嘴臉“問候”購買了游戲的玩家,說實話我不懂這樣做的意義在哪里?為了跟上zzzq的步伐嗎?
你真要問他們《寶可夢》游戲該往什么方向發(fā)展,一句就問啞火了,支支吾吾提一些不要再做回合制這些回答。
《寶可夢》游戲明顯有很大的問題,但是這些問題大多集中在制作和技術(shù)上,本身玩法上是可圈可點的,這也是這個系列立足的根本。《寶可夢》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)通過八個世代的迭代更新已經(jīng)到了一個相當(dāng)成熟的水平。縱然GF技術(shù)拉胯,對玩法制作經(jīng)驗的累計是沒有問題的,因為只有他做了這么久的寶可夢,同類的游戲只討論玩法和“寵物”設(shè)計實際上都不如《寶可夢》。
從戰(zhàn)斗上講,有一些人吐槽寶可夢做的不平衡,非要說這個平衡GF已經(jīng)做的相當(dāng)出色了,《劍盾》砍了寶可夢圖鑒遭到一片罵聲就是因為真的有很多玩家在使用各式各樣的寶可夢來對戰(zhàn)。即便寶可夢本身的種族值(即天賦點)不高,通過特性,道具,克制和技能等等條件未必不能成為隊伍主力。
而隔壁的《妖怪手表4》一刀把圖鑒砍廢了玩家也沒什么聲音,除了是因為熱度不高之外,還有一個原因就是這款游戲里天資直接劃出了戰(zhàn)斗力的天塹。即便你對某個妖怪再有愛,在明顯碾壓的輸出數(shù)據(jù)面前玩家們都會選擇那些少數(shù)幾個絕對強(qiáng)力的角色,這樣剩下的圖鑒也只是起一個豐富內(nèi)容的作用,有沒有也就不那么重要了。
玩法上的改革可以說沒人知道該從什么地方入手,一個幾千萬銷量的游戲,玩家們自然有形形色色的喜好。有的人喜歡一周目劇情,有的人喜歡排位鏖戰(zhàn),還有的人最喜歡的是孵蛋集閃,有的人又更傾向動作化。
當(dāng)年《寶可夢 太陽/月亮》發(fā)售的時候,有很多玩家吐槽游戲的黑色描邊輪廓難看,到了現(xiàn)在寶可夢游戲沒有這個黑邊的時候又出現(xiàn)沒有輪廓難看的聲音,說到底玩家是各有喜好的,到底往哪個方向走是正確的沒有人能知曉。
綜上所述,造成問題的都是影響寶可夢的外因,GF真就是不粘鍋么?這當(dāng)然不可能,GF作為內(nèi)因也有不可推卸的責(zé)任。他們實在是太菜而且還不自知。
從3DS再到NS的幾次制作場景的轉(zhuǎn)變直接就讓他們亂了步伐。這實在不是一個千萬銷量游戲制作組該有的定力。從開發(fā)第二代作品《金銀》就遇上重大技術(shù)問題最后還是任天堂前社長巖田聰救場來看,技術(shù)菜是他們長久以來的問題了。
雖說可以看見GF的制作水平有明顯進(jìn)步,奈何他們進(jìn)步的太慢了,難免讓人失望。
GF平均一作游戲的開發(fā)周期一般在兩年多,老任本家的epd第五開發(fā)組的開發(fā)時間也是差不多這樣。而他們接連制作了3DS《一起來吧!動物森友會》、《斯普拉遁》、NS《集合啦!動物森友會》和《斯普拉遁2》,馬上《斯普拉遁3》也要與玩家見面。
第五組不光完成了游戲開發(fā)還做到了作作精品,只能說制作組和制作組不可一概而論。
而在《寶可夢》開發(fā)火燒眉毛的期間GF還分出開發(fā)資源去制作《小鎮(zhèn)英雄》《千兆破壞者 ALT.》這樣眼看著就會仆街的項目。雖說GF是獨立公司完全有權(quán)力安排自己的開發(fā)計劃,雖說這兩部作品的成果幫助《劍盾》達(dá)成了更好的開發(fā),但是如此對自己的能力缺乏自知實在是讓人汗顏。
GF的菜再加上寶可夢公司稀爛的宣發(fā)水平疊在一起事情就變得更下飯了。畢竟他們曾經(jīng)為了介紹一只新形態(tài)的小火馬整出來一個24小時動態(tài)屏保,筆者是沒想通如此天才的企劃是如何通過審核的。
現(xiàn)在想來要打開困局的辦法,他們自己就已經(jīng)拿出來一半了。《寶可夢傳說:阿爾宙斯》是原本企劃的《DP》復(fù)刻,這從各路舅舅黨的消息和解包的消息以及本作無處不在的《DP》元素就能看出來,但是因為各種原因工期沒能趕上,才臨時找了一個外包頂上年底商戰(zhàn)。
這樣極限的開發(fā)時間雖然讓游戲的成品慘不忍睹,但是方式是十分有參考價值的。年貨的模式難以為繼,那么將之后復(fù)刻的工作一直外包出去就可以了。
本身復(fù)刻在內(nèi)容上就沒有太大變化因此沒有太多不可控因素,那么只要給予外包廠商正常的制作周期以及開發(fā)資金是不會輕易再出現(xiàn)大翻車的情況的。(但說實話TPC真的會這么配合嗎?)
這樣做就可以給GF爭取到多一年的開發(fā)周期,留足時間打磨質(zhì)量。GF確實是菜,但是多磨一磨總遠(yuǎn)好過菜還工期緊張吧。
好的,以上就是筆者本人對現(xiàn)在寶可夢一些不一樣的看法,希望可以帶給大家看待這個IP的不一樣的全新視角,感謝各位的支持!
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