文/鯨心
(注:本文為《十三機兵防衛(wèi)圈》的敘事手法解讀及涉及的相關(guān)科幻作品考究,內(nèi)容除《十三機兵防衛(wèi)圈》的劇情相關(guān)外,還涉及《死亡擱淺》的完全劇透,考慮到任何一句話或一幀截圖都有可能影響兩個游戲的實際體驗,如果你有游玩兩款游戲的計劃或還未通關(guān),請立刻關(guān)閉本文。)
群像敘事作品的巔峰在《十三機兵防衛(wèi)圈》(以下簡稱《十三機兵》)登陸NS平臺后,我又一次通關(guān)了這部香草社的AVG神作。距離游戲最初發(fā)售已經(jīng)過了兩年,時至今日才做出這篇評測是因為拖延癥的我發(fā)現(xiàn),如果再不寫一篇玩后感,那么下次想蹭到熱點可能就得等到它登陸PC的那一天了(大實話)。
《十三機兵》幾乎將所有的敘事手段用了個遍,運用此類敘事手法的作品通常會將視角固定,以便觀看者能在混亂的時間線中理清事件的全貌。但《十三機兵》采用了極其大膽的多視角敘述方式,不僅將敘事分為使用機兵作戰(zhàn)的“崩壞篇”和十三位主角故事構(gòu)成的“追憶篇”,更是把十三位主角放在5個不同的時空,再讓他們因?qū)掖蔚臅r間跳躍而產(chǎn)生無數(shù)交集。
在初入游戲時,我一度認為這樣雜亂的敘事會對劇情的解讀造成一定影響。但實際上卻不是這樣,與一般AVG游戲采用的網(wǎng)狀敘事不同,玩家不是在打通一條線后再通過反復(fù)試錯進入另一條線,《十三機兵》采用的敘述方式更像是螺旋狀的階梯,每當(dāng)一名角色的故事進行到一個階段時,就必須通過推動其他角色的進度來解鎖新的故事。
這種“假開放真線性”的模式既能留給玩家選擇余地,又能將懸念保留至最后一刻。
說到游戲中為玩家所設(shè)置的懸念,在文學(xué)作品中,敘述性詭計常常被應(yīng)用于身份識別與時空錯亂,身份識別通常出現(xiàn)在最后一幕,將真兇定位在一個看似絕對不可能出現(xiàn)的身份上,或是讓觀眾對主角的身份造成混淆,小島秀夫在《死亡擱淺》里就運用了這樣的技巧——每次在山姆與BB連接的時候,克利福德·昂格爾都會出現(xiàn),讓玩家陷入錯誤的判斷。甚至在與昂格爾的三場戰(zhàn)斗中,反復(fù)強調(diào)昂格爾爭搶的是山姆攜帶的BB。直到最后一刻,父子才終于在走馬燈的回憶里完成傳承,自始自終,觀眾始終被小島秀夫所制造的身份煙霧彈所迷惑。
時空錯亂就是在《十三機兵》里運用的敘述性詭計.首先便是2188年與五個年代的割裂感,讓玩家誤認為2188年是故事的終點,但實際2188年才是故事的起點,當(dāng)“未來”被包裝成“過去”,時間的錯亂就是游戲的第一層詭計,而最令人拍案叫絕的是“空間”被作者包裝成“時間”,并制造時空跳躍的假象,玩家會被這樣眼花繚亂的操作所迷惑,從而忽略這些人真正所處的位置。
正是由于將轉(zhuǎn)換空間偽裝成時間跳躍,讓玩家錯誤地判斷了游戲的因果,時空的謬誤造成了身份的混淆,比如“森村千尋”這個角色擁有最復(fù)雜的身份設(shè)定——最后一次循環(huán)中的冬坂五百里、上一次循環(huán)的森村老師AI和附身在小千尋身上的,來自2188年的森村博士。
層層遞進式的敘事手法讓玩家有充分時間理解繁瑣的設(shè)定,但如果所有的循環(huán)往復(fù)只為了掩蓋時空錯亂的詭計,未免太過單一,所以,《十三機兵》還為玩家所留存了一個個小懸念,比如柴久太的真實身份其實在鞍部十郎與網(wǎng)口愁兩條線的相互對照下已經(jīng)給予了充分的暗示——同樣的場景與臺詞,鞍部眼中的柴久太在網(wǎng)口的觀察下卻變成一團空氣,而三浦慶太郎則最終將這種暗示變?yōu)楝F(xiàn)實:“鞍部,你到底在和誰說話?”。
在玩家恍然大悟,以為揭開柴久太的身份之謎時,藥師寺惠身邊的那只名為“小尾巴”的貓也在比治山和沖野的努力下與柴久太的身份合而為一。當(dāng)然,這個懸念也經(jīng)過十足的鋪墊——藥師寺在校門口遇見的不會說話的貓、沖野司飼養(yǎng)的小野貓和比治山撿錢時遇到的阿福,都暗示了作者故布疑陣所設(shè)下的“薛定諤之貓”陷阱。
游戲中處處存在這樣互相交錯的劇情線,每當(dāng)幾條線合為一體時,所有看似矛盾與不合理之處均得到合理的解釋,這是我覺得游戲最棒的地方。拋開內(nèi)容不談,單從敘述技藝來看,當(dāng)年的TGA最佳敘事給了雙線敘事的《最后生還者2》而非《十三機兵》,確實讓我感到非常意外。
模擬世界中的時空之輪“咦?客人,一直以來都是你一個人在喝酒啊。”——小林泰三《醉步男》
人工智能、基因工程、時間跳躍、機甲作戰(zhàn)、缸中之腦、第三類接觸,《十三機兵》具備黃金科幻時期的所有元素,而香草社就是個技巧嫻熟的調(diào)酒師,將這些材料按照比例調(diào)和成口感極佳的雞尾酒。
比例最高的自然是直到現(xiàn)在都被無數(shù)科幻作家玩爛的“時間跳躍”,所以在上一節(jié)已經(jīng)說明,香草舍利用敘述性詭計這一手法將時間的跳躍轉(zhuǎn)化為扇區(qū)的轉(zhuǎn)移,并加上輪回轉(zhuǎn)世(重置)來讓玩家誤入歧途。游玩過程中我的就像在閱讀小林泰三的《醉步男》,這部靈感來源于《萬葉集》的科幻作品,小竹田和血沼壯士兩人在時間長河中迷失方向,如同踉蹌的醉漢般在循環(huán)中找到時間的真相。
兩者在對時間的探討上有著驚人的相似,主角所經(jīng)歷的無數(shù)次輪回并非時間跳躍,而是對時間的感知出現(xiàn)變化,反而誤打誤撞窺見了冰山的一角。
這與游戲中三浦的AI所說的一句暗示有著極高的相似度——“我們自始自終都沒有發(fā)明時間機器”。這句暗示如同平地驚雷,仿佛無數(shù)次的輪回與掙扎、大家所理解的因果關(guān)系都是錯的。不知為何,在通關(guān)之后我總能想到這句話,也許這部作品的本質(zhì),就是講述一個在虛無與幻滅的夾縫中求存的故事。
《十三機兵》劇情的另一個爆點在于“缸中之腦”的設(shè)計,說實話,這個設(shè)計本身并沒有太打動我的地方。原因有二:第一在于其呈現(xiàn)的方式與其他科幻作品別無二致,第二則是同類型作品中的設(shè)定更加完善。
比較古老的如鈴木光司所著的《環(huán)界四部曲》(也就是大家耳熟能詳?shù)碾娪啊段缫箖粹彙返脑苹眯≌f),對“環(huán)病毒”的傳播機制(相比DD426的呈現(xiàn)方式竟然是魔法槍實在有些單一乏味)及世界觀的設(shè)定都更加吸引人。
但依舊是敘事掩蓋了這個短板,“裸體開機甲”這個設(shè)定直到最后才得到合理的解釋,而香草社用幾個小反轉(zhuǎn)來推進“缸中之腦”的做法也非常聰明,從網(wǎng)口愁發(fā)現(xiàn)城市的邊緣,再到南奈津乃通過BJ認識到這顆星球并非地球,屢次讓玩家誤認為故事的場地是人造星球,但真相是,所有人都在模擬環(huán)境下重復(fù)著日常,他們一直在虛幻與現(xiàn)實的交界處艱難求生。
說實話,作為科幻迷和推理小說愛好者,在游戲中期我大致將故事的詭計猜了個八九不離十,但結(jié)局時我依舊很感動。嚴絲合縫的邏輯搭配眼花繚亂的科幻要素,一流的敘事手法絕對可以支撐一切。
機甲和貓,科幻世界的終極浪漫一旦你與貓建立心靈感應(yīng),他們就還不錯。他們很聰明,足以滿足戰(zhàn)斗需要,如果你為他們想象一些具體的圖像,他們就很好交流;但如果你開始背誦莎士比亞或科爾格羅夫,或者嘗試告訴他們宇宙是什么,他們的頭腦就會立刻關(guān)閉,然后去睡大覺?!嫉戮S那·史密斯《龍鼠博弈》
貓與機甲,看起來可能是最難出現(xiàn)在一起的組合了。也許它們最大的共同點,就是在無限久遠的未來,作為比人類文明還要永恒的存在,冷冷地注視著人類最后的結(jié)局。
與日常所見到的貓不同,科幻作品中的貓不再是人類的掛件和附屬品,而是哲人、魔法師、預(yù)言家、通靈者、君主和其他你能想到的所有稱呼。它們神秘,冷靜,偶爾充滿了一絲孩子氣的傲嬌,但往往到最后改變世界的就是這群看似人畜無害的貓咪。這些小精靈出現(xiàn)在科幻背景下,絲毫沒有違和感,就像西施惠出現(xiàn)在《DOOM》的世界里一樣。
最早在科幻作品中將貓作為主體的是老舍的《貓城記》(老舍:“想不到吧,爺不僅會寫《駱駝祥子》,還是個科幻作家),在今天看來這部作品簡直是一部充滿了悲劇性的預(yù)言,火星上的貓星人其實是用來暗諷舊社會的工具。
而貓真正作為超能力者出現(xiàn)在科幻作品中則是1955年考德維那·史密斯所著的科幻小說《龍鼠博弈》(The Game of Rat and Dragon),這部太空克蘇魯神作的背景有點像《十三機兵》里藥師寺與小尾巴合作的場面——人類與擁有心靈感應(yīng)的貓組成搭檔,對抗深空中名為“龍”的神秘事物。之所以提到這部作品,是因為兩者的內(nèi)核均對“工具性”一詞做出詮釋——在遙遠的未來,它跨越浩瀚星海來控制人類,試圖復(fù)興古代文化,用來“重新發(fā)現(xiàn)人類”。
《十三機兵》中的“小尾巴”作為426的投影,是個推動發(fā)展和填充邏輯漏洞的重要工具人,甚至可以稱為整部作品的真主角。它的設(shè)定在一定程度上參考了由瑪嘉莎塔琵導(dǎo)演的電影《血色孤語》,片中的主角杰瑞可以與各種動物交談,其中他飼養(yǎng)的貓就在他不小心殺了人后蠱惑他毀尸滅跡,從而引發(fā)一系列精彩的故事。
而與貓相對應(yīng)的機甲,也是科幻作品中十分常見的要素。而在游戲中,鋼鐵巨獸不僅作為揭開主角身世之謎的鑰匙,更作為一種古老的手法推動劇情發(fā)展。
希臘古典戲劇手法中有一種名為“機械降神”的術(shù)語,即在虛構(gòu)的場景中,每當(dāng)陷入僵局時,一種用來解圍的從天而降的神秘力量。通常表現(xiàn)形式為用巨大的機械起重機或吊臺將扮演神的演員送至舞臺,機兵的設(shè)定頗有此意味。
在《十三機兵》的序章部分,機兵就曾在劇情中起到重要作用,不僅將兩個篇章串聯(lián)起來,同時暗示了柴久太的身份,在之后的劇情中也作為空間跳躍的工具屢次為主角團解圍。在這里不得不提一句,香草社似乎不放過任何一個“融?!钡臋C會,還為機兵設(shè)定了一個“敵我同源”的屬性,值得欣慰的是,雖然與戴莫斯屬性相同,每個主角卻沒有繼承艾倫耶格爾那種大孝子的“優(yōu)良傳統(tǒng)”。
在崩壞篇的戰(zhàn)場上,機兵被網(wǎng)格線上的圓圈代替,但這種化繁為簡的設(shè)計卻與香草社的藝術(shù)風(fēng)格相得益彰,絲毫不覺得突兀。在戰(zhàn)斗過程中我甚至可以配合技能CG腦補出戰(zhàn)斗的場面,搭配四代機兵獨特的技能,讓戰(zhàn)斗更有感覺——東云學(xué)姐的炮臺群讓游戲成為了塔防,緒方的碎刃擊可以秒殺一切鋼筋鐵骨,兔美的導(dǎo)彈雨造成光學(xué)污染。
機兵戰(zhàn)斗的高潮,應(yīng)該是在因幡深雪將自己的意識上傳到衛(wèi)星之后,用歌聲鼓舞著眾人守衛(wèi)陣地的那場戰(zhàn)斗。當(dāng)漫天的導(dǎo)彈雨伴隨著《seaside vacation》的伴奏從天而降時,如同流星劃過。在我心中,這個致敬《超時空要塞》的名場面可以稱得上是黃金科幻時代的落日余暉??苹媒^對是一種有時效性的藝術(shù),但它的浪漫卻與未來無關(guān),它可以跨越時間,超越時代,將人類內(nèi)心中最純樸的情感投射在每個角落。
答案并不重要作為群像演出中當(dāng)之無愧的NO1,《十三機兵》中對每個人物的塑造都可圈可點,但遺憾的是人物之間的聯(lián)系還是稍顯單薄。在游戲的設(shè)計廢案中,存在著眾人一同開會商討的情景,但在實際游玩過程中卻被取消。自此,人物之間被分割成幾個小團體,而團體之間的聯(lián)系并沒有那么緊密。在《女神異聞錄5》中也存在開會的橋段,團隊成員之間互相探討商量對策。
我更傾向于《十三機兵》這種割裂的方式是為了擴大沖突,讓劇情更有看點。每個人的手中僅握有揭開世界之謎的一把鑰匙,只有所有鑰匙放在一起才能打開大門。而426、森村老師和井田鐵也這些“老油條”由于相互間的隱瞞造成信息不對等,進而引發(fā)的爭斗和猜忌。這種爭斗持續(xù)到真相揭開的那一刻。
好在本作的感情戲絲毫不拖泥帶水,直接鎖CP的方式讓我直呼過癮,但除了井田鐵也和因幡深雪、沖野和比治山的感情線外,其他人的都稍微有一點突兀。另外,我唯一心疼的是美和子,她直到最后也沒和鄉(xiāng)登蓮也好好說上一句話。
不論如何,《十三機兵》都是我見過最特別的AVG游戲,它更像是一次讓人心潮澎湃的追憶之旅,至少,它讓我這個老科幻迷感受到了許久都沒有的感動。它給我的感觸更像是一些在生活中最常見的困惑——我們一直在思考、在懷疑、在抗爭,時而否認自己眼中所見到的真相。但在文章的最后,我也無法給出各位解決的辦法,也許,最后我們所做的,就是想辦法在循環(huán)往復(fù)的日常里走出那個逼仄擁擠的莢艙,立于天地之間,感受生存的意義。
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點擊關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
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