寫在開頭一點多余的話。
去年夏天,一款名為《迷霧偵探》的國產(chǎn)單機游戲悄無聲息的走進了我的視野,并迅速在業(yè)界刮起一陣算不得小的旋風,讓我不得不主動把更多的目光傾注到它的身上。
突如其來的沖動,讓我在正式發(fā)行后的第一時間下載安裝了這款賽博朋克風的硬核解謎游戲,游戲本身徹底刷新我對一個國產(chǎn)解謎游戲的期待值,并把它推向了一個我自己都難以置信的高度。內(nèi)容扎實,對白考究,各處細節(jié)都十分值得推敲,地圖設(shè)計與劇情規(guī)劃更是體現(xiàn)出制作組的匠心獨具。
三小時后,在主線劇情結(jié)束的剎那,我躺在床上做了幾個深呼吸,心情久久不能平復,總有些話到了嗓子眼,苦于沒人傾訴,被梗在那里,以至于過幾秒鐘,只得把它原封不動咽下去。點亮手機,看著被諸多滿分評價刷爆的TapTap評分榜,我思索著前日里平白無故生出的沖動興奮勁的來源,腦中居然飄過諸多的記憶剪影,之前那些關(guān)于“解謎”概念的不成體系的斷片,至此也連成一片了。
早就有了寫點東西的想法,奈何我是個三分熱度的人,一覺醒來,便把“這是個難得的好游戲”的想法拋在了腦后,直到前日,我得知《迷霧偵探》的原班人馬推出了另一款名為《水銀療養(yǎng)院》的解謎新作,匆匆下載了demo版體驗完畢之后,“寫點東西”的勁頭再度被點燃,這次,想說的東西變得更多了。原來,有人一直沒有停下對于“解謎”內(nèi)核的求索,而作為一個普普通通的解謎游戲玩家,對于心目中理想的解謎游戲應具備的素質(zhì)為何,也姑且有了些模糊的感悟。
1我清楚地記得我人生中玩過的第一款游戲。
十幾年前,我還是個不諳世事,只想著盡一切可能給自己找機會瘋玩的小學生,母親平日里工作繁忙,暑假的時候便把我送到外公家里,也給自己找到片刻的清閑。
炎熱而漫長的夏季里,我干的事情只有兩件,一是在作業(yè)本上涂鴉,把每個空白寫的滿滿當當,雖然大多數(shù)答案是經(jīng)不起推敲的,可畢竟算是早早做完了不算多的作業(yè),那剩下的事情便是和外公外婆搶電視遙控器,一來二去,他們也總遷就我,但總會時不時地和母親抱怨“你兒子讓我們一天到晚連新聞聯(lián)播都看不著啦”之類的話。
我一手建立的電視霸權(quán)主義,在四年級暑假的某一天結(jié)束了,那是個周末,母親照例來外公家里吃晚飯,送些單位里發(fā)的生活用品——
以及,一部從同事那里借來的聯(lián)想手提電腦。
那個年代,電腦和互聯(lián)網(wǎng)的普及程度已然有了很大的提升,但在一個單親家庭里,耗用母親幾個月的工資去添置一臺嶄新的電腦的想法確不是那么的符合實際。雖然外公家并沒有網(wǎng)線,但母親仍舊想到了能讓我感受到科技前沿魅力的折中方案:她會利用單位的局域網(wǎng)提前下載些花花綠綠的單機游戲,在電腦里安裝好,然后送到我的面前。
母親問我,要不要以乖乖聽話,好好寫作業(yè),認認真真看書,不和外公外婆搶電視為代價,換取每日兩小時的電腦時間。
我點頭如雞啄米。
然而,母親下載游戲的時候,并不會留心去想“這個到底適不適合他玩”的問題,見著下載按鈕就一頓狂按。
《殘酷謊言:遺產(chǎn)》就是通過這樣一個陰差陽錯的契機,走到了一名十歲出頭的小屁孩面前,成為了他的童年噩夢。
作為《殘酷謊言:新娘》的續(xù)作,本部游戲完美延續(xù)了上一代的AVG風格,玩家要以第一視角操控主人公一步步探索妹妹的家,也就是妹夫格雷的古堡里發(fā)生的一系列謎團,使用物品,清掃障礙,破除詛咒。
時至今日,我已然不記得詛咒的來源為何,但我仍舊記得這款游戲的標志性玩法:通過鼠標點擊切換場景,尋找到一個個散落在場景中的物品,并把它們用于破解形形色色的謎題。
就算是放到今天,細膩的2D圖像給人的整體感覺如同藝術(shù)品般精雕細琢,雜亂的背景則延續(xù)了解謎游戲固有的特色。
在每個場景中,能夠深入探索的部分都會閃爍著藍色的光點,將光標覆蓋其上,光標會變成“放大鏡”的模樣,提示著你可以進一步探索此處。
在進一步的探索中,你會遇到亟待解決的問題:在吊頂上掛著的玩偶、在縫隙中卡住的青蛙,或是覆蓋了通往藏書室的道路的熊熊烈火,這時,你要利用你所擁有的物品來解決這些問題。
玩家的物品來源通常有兩種,一是場景中本就存在的,可以被直接取用的物品,比如:放在車子副駕駛座上的螺絲刀,掛在路邊郵筒上的小旗子……
二是場景中隱藏的,不能被直接利用,需要利用已有物品取得的新物品,比如:用刀子劃開沙發(fā)墊,找到墊子里埋藏的鑷子,用門廳一隅找到的空桶接滿噴泉的水,做成裝了水的容器……
你所收集到的所有物品,都有對應的獨一無二的用處,它們將被收納進屏幕正下方的物品欄里,你可以通過拖動的方式來使用它們。
在使用完畢后,原有的工具將會隨即消失,你會獲得另一件新的工具,然后繼續(xù)前往下一個場景,使用新的工具,解決新的問題——在這種周期性的循環(huán)往復中,游戲流程不斷推進。
這種解謎模式在大多數(shù)解謎游戲中常見,我們姑且把它稱作“尋物”流程:找東西解決問題,解決完畢得到新東西,用新東西再解決問題。在很長一段時間里,“尋物”流程成為大多數(shù)解謎的主要類型,同時期諸多主題相似的游戲在玩法上均大同小異。
隨著游戲流程的推進,物品欄中積攢的物品數(shù)量會越來越多,需要記憶的亟待解決的問題的數(shù)量亦會不斷增加,當進行到某個節(jié)點,玩家無法繼續(xù)推進解謎過程,也可點擊左下角的“提示”按鈕,游戲會以“并不怎么傷害你的自尊心”的方式提醒你,在遙遠的某個地方,你手里的某樣物品可以作用在某個早被你拋在腦后的東西上。
如果僅僅憑借這些要素,那與《殘酷謊言》系列相關(guān)的解謎類游戲最多只能算是諸多益智游戲的集合體,怎么會成為我的童年陰影呢?
那我們就要說說,在那個解謎類大行其道的時代,幾乎每個解謎游戲都離不開的第二種要素:
恐怖。
當你好不容易組合好大門的拼圖碎片,觸發(fā)大門的機關(guān)后,你剛往前踏出一步,就有一只狼從城堡頂端一躍而下,從你眼前飛馳而過。
當你醉心于研究如何改變雕像手部的角度,才能讓她與十年前的舊照片別無二致時,剛剛常亮的臺燈突然熄滅,一只爪子伸出來,在距離你只有一尺的落地窗上,刻下五道深深的烙痕。
當你費盡九牛二虎之力,成功接通了斷掉的電源,拉下開關(guān)點亮長廊的剎那,你發(fā)現(xiàn),你的老朋友的眼睛閃著熒熒黃光,一直在離你不遠的背后默默看著你。
在整個游戲的流程中,未知中隱含的恐懼時刻環(huán)繞著你,而想要推動游戲情節(jié)的前進,對未知的探索必不可少。
有個可憐的孩子在被無處不在的恐懼元素嚇過幾回之后,面臨著這樣的局面:雖然已經(jīng)把通往下一個場景的大門修好,但就是沒有把大門推開的勇氣。
那個孩子就是我。
數(shù)個漫長而炎熱的夏日里,當我猶豫很久,設(shè)想了可能發(fā)生的種種嚇人的場面:血盆大口、尸體、幽靈、喪尸、地牢等等,自以為做好了萬全的心理準備,推開未知的門——
那些事情并沒有發(fā)生。
我懷著惴惴不安的心情,探索完新場景中的所有光點后,對未知的恐懼慢慢被“這些新東西可以用來干什么”的苦惱所取代,又是漫長的思索,終于想起,門廳的祖先肖像的名牌上有兩顆搖搖晃晃的螺絲釘,剛剛找到的螺絲刀的用處或許就在那里。此刻,苦惱又被豐盈的喜悅所覆蓋,當我火速飛奔回那個已經(jīng)駐足五六次的熟悉場景,找到那個污損的肖像,準備把螺絲刀拖動上去的時候,猛然發(fā)現(xiàn)沙發(fā)上不知何時出現(xiàn)的幽靈正在“友好”的對著我笑,猙獰的大嘴巴仿佛在說:扭螺絲啊,盯著我干什么?這時,剛剛的喜悅又蕩然無存。
誠然,用現(xiàn)在的眼光看這款十年前的游戲,它似乎沒有那么陰森可怖,我承認,現(xiàn)在市面上的主流恐怖游戲,任意挑出來一款,給玩家?guī)淼木駴_擊體驗都遠勝過它?!稓埧嶂e言》系列和那個時代的解謎游戲一樣,重心偏向于流程本身,已然有了對于故事性的探索,但玩家能做的事情太少,所有章節(jié)基本都停在“為了解謎而解謎”的階段,即使如此,大多數(shù)謎題的水平也不可避免地滑向輕淺。
這里說的輕淺,并不是指謎題設(shè)置的難度不足,而是缺乏讓人沉浸其中的體驗感:部分謎題似乎像是一個個獨立的,沒有什么關(guān)聯(lián)的,從小游戲網(wǎng)站上原封不動復制過來,換個皮膚就套進流程中的益智游戲一樣。如果拋開尋物的基調(diào),單看這些獨立的解謎小游戲,似乎難以用走心二字形容,更不要說細細推敲。
數(shù)個假期里,我玩過的同類型的解謎游戲和本系列一樣,每個游戲看似有獨立的故事情節(jié),可到頭來卻是無休止的找東西,找東西,頂住壓力找東西。
沒別的了嗎?
所謂解謎,僅僅是把謎題復制到游戲里?
游玩的過程中唯一能做的事情,就是惴惴不安的翻箱倒柜嗎?
嗯,還好,還好不是。
2.小屁孩上了初中,對游戲的需求與日俱增,唯獨那三個對“解謎”的問題一直沒變。
這時候,又是偶然的契機,我看到了“解謎”這一概念的全新可能。
以《綠野仙蹤》為藍本創(chuàng)作的《翡翠城的秘密》,上市時間比《殘酷謊言2》還要早兩年,同是“冒險解謎”范疇,二者對于這四字的解讀上,卻分成了截然不同的兩種流派。
主人公Petra是L. Frank Baum筆下的“綠野仙蹤”中的翡翠城中唯一的私家偵探,幫助委托人Dee Gale去尋找失蹤的未婚夫。隨著調(diào)查不斷深入,Petra將接觸到翡翠城中諸多的地下犯罪案件,會遇到桃麗絲、獅王、鐵皮人、稻草人等諸多原著中的人物。
尋物仍舊是流程中不可或缺的環(huán)節(jié),但物品的作用的權(quán)重被降低不少,作者團隊更想讓玩家把目光放到故事情節(jié)上來,因此加入了許多對話的選項,不同的選擇會得到不同的回答。
全程的角色配音使得整個游戲流程頗為生動,令本就具有童話色彩的冒險旅程更具吸引力。
有時,關(guān)鍵時刻的選擇會決定游戲的成?。寒斈阍诶夼_上和摩比進行魔法決斗時,每一步都要做出正確的選擇,如果施法錯誤,或者用了不合時宜的工具,就可能要面臨重新來過的窘態(tài)。
任務系統(tǒng)和傳送點的出現(xiàn),使整個游戲變得更加立體,玩家可以看著詳盡的任務列表,自行決定自己要先進行哪條故事線,在不同的國度中,不同的區(qū)域間來回奔波。
在無事可做后,玩家可以利用游戲提供的地圖等工具,第一時間查明下一個待處理的事務處在何處。下側(cè)的任務清單列出了行動的線索和步驟,右下角的筆記本記錄了下一步的行動以及資料,有時,漆黑的任務欄亮起字樣,代表著此刻為游戲的關(guān)鍵環(huán)節(jié),這時玩家需要擱置自由探索的過程,專心處理眼前的事務。
最后一個任務完成后,整個故事也已走到尾聲,玩家隨女主一起,平息了國度間的紛爭,也以一個頗具浪漫色彩的方式,完成了對誤入歧途的弟弟的救贖。
整個流程時間仍舊不長,但精美的手繪場景、悠揚的旋律和充滿神秘氣息的旁白無不令玩家稱奇,諸多新元素的出現(xiàn)也深深的震撼了筆者。
相比于游歷完《殘酷謊言》一周目之后的疲軟與無力感,在通關(guān)《翡翠城的秘密》后,我似乎發(fā)現(xiàn),解謎游戲未必一定是燒腦而焦躁的,機制上的缺憾,可以用故事性來填補。但是,解謎游戲和視覺小說終歸是兩種不同的概念,如果真能有一部故事性豐滿,首尾相接,邏輯自洽的同時又能保留尋物之類經(jīng)典解謎元素的游戲出現(xiàn),解謎游戲的春天便要到來了。
3.《迷霧偵探》的成功,讓我看到國產(chǎn)解謎游戲的進步神速。
這是款含著金鑰匙出生的游戲,登陸kickstarter眾籌之后僅用了不到一小時便完成了預定的眾籌目標,一個demo的發(fā)布,便引來大批粉絲的逐幀討論,游戲發(fā)售前夕,國內(nèi)外各大游戲平臺爭相報道,更有甚者自發(fā)留出版面為《迷霧偵探》造勢。
當然,這部游戲在發(fā)布后表現(xiàn)仍舊符合大眾的期待,作畫、劇情、渲染、音效,各個方面水準在線,堂然法度。
唯獨在謎題的設(shè)置方面,似乎制作組有用力過猛之嫌,追求原創(chuàng)謎題的同時,不忘兼顧謎題的難度,奈何部分謎題的解析實在太過復雜,謎題之間的重復出現(xiàn)率也極高,一定程度上使游戲體驗打了折扣。
作為《迷霧偵探》原班團隊獨立開發(fā)的第二款國產(chǎn)解謎游戲,《水銀療養(yǎng)院》本質(zhì)上是該團隊在懸疑解謎領(lǐng)域中的二次嘗試,不知是不是第一次嘗試的結(jié)果已然足夠出彩,本次要繼續(xù)挑戰(zhàn)小眾題材的緣故,在題材的選擇上,似乎比“賽博朋克之城”更加激進了些——“動物風”的架空世界觀與卡通像素畫風的結(jié)合。
本作的舞臺被設(shè)置在一個居民均為擬人化動物形象(furry)的西方現(xiàn)代城鎮(zhèn)中,郁郁不得志的小說家灰狼哈羅德與頑皮可愛的小侄子狼犬威利在編輯勒奇小姐的介紹下,前往水銀療養(yǎng)院度假,以尋找小說的靈感。然而,一個個靈異事件接連發(fā)生,神秘的傳說中預言的“怪事”接踵而至,二位主角將會如何應對,整個故事將會走向何方,仍舊值得期待。
獨具一格的小眾世界觀,融合解謎類游戲的傳統(tǒng)要素,居然展現(xiàn)出十足的相性,在這個物種各異的動物城中,社會階層、風俗傳說乃至族群間的秘密,值得各位愛好者一步步發(fā)掘。
在demo版的試玩過程中,驚異于一貫精細的像素風的美術(shù)效果外,畫面的其他部分相較于前作,業(yè)已有了頗具匠心的渲染,光影表現(xiàn)極為豐富,在局部細節(jié)中,還增加了一些體積光的效果。
窗口前的工作桌上,廢棄的稿子揉成的紙團甚至可以隨著光標的點擊被隨意的丟棄到地上,戳動打字機的鍵盤,能聽到不一樣的音效,書本和報紙可以肆意瀏覽,它們與照片一起,作為收集品的一環(huán),加入到手冊中,供隨時查閱取用。
解謎游戲中常見的記事本系統(tǒng)得到了保留的同時,制作方對它的功能進行了極大的豐富與拓展:玩家探索歷程中所目擊到的所有人物、信息條、相片等物品,都將事無巨細的包含在其中。
相較于《寄居隅怪奇事件簿》等同樣以故事性為主,利用人物對話以及書籍系統(tǒng)搜集信息以推進故事劇情的劇情類解謎游戲來說,記事本系統(tǒng)的構(gòu)建思路有著不同的特色。
《寄居隅》同樣文字信息體量豐沛,但在情報梳理、分析邏輯的環(huán)節(jié),游戲本身只會為玩家粗粗搭建起一個破解謎題的框架,需要玩家自行記憶各條情報信息的具體細節(jié),將它們?nèi)ゴ执婢?,在章?jié)末尾的疑點解答環(huán)節(jié)把對應的情報嵌入正確的槽位。
《水銀》則不同,玩家在搜集場景信息,或者在與各個角色進行閑談時,不必過于擔心某些重要信息被忽略的可能——筆記系統(tǒng)更像是一個背包,把玩家探索歷程中的各個見聞都事無巨細的儲存下來。
于是,在游玩過程中,玩家的神經(jīng)可以不用時刻緊繃,一個字一個字的審視每句對白,生怕漏掉什么信息,增大推進劇情的阻力。
也許,制作方并不想把本部游戲的流程編制成緊鑼密鼓的范式,《水銀》似乎在追求一個相對平靜的探索氛圍,疏遠了“冒險”的要素,當玩家進行一段時間的探索后,可以通過按下TAB鍵隨時調(diào)出這本“小秘書”,自行對腦海中的信息流進行查缺補漏。
當角色在環(huán)境中活動時,可以與多種細節(jié)元素進行互動,如小道上的落葉,低矮的灌木叢等,使玩家更加身臨其境。
十年過后,游戲制作技術(shù)已經(jīng)有了翻天覆地的新變化,相較于通過技術(shù)進步得以更好展現(xiàn)的那些細節(jié)特點,我更傾向于看到制作者對于更多人文因素的考量。
寂靜的古堡也好,唯美的童話故事也好,契合解謎環(huán)境的傳統(tǒng)認知,但如果能在當下的解謎游戲中,嗅見更多的人間煙火氣,那會是促使游戲進行質(zhì)的飛躍的關(guān)鍵一環(huán)。
《水銀療養(yǎng)院》中,有大量的動物化角色,在制作人的訪談錄中,制作人飛葉認為,“以動物來表現(xiàn)的話,能夠大幅度提升角色性格的塑造度”。
這里牽扯到一種叫做“性格印象”的概念,人們常常會把幾個固定的形容詞與特定的動物種群進行綁定,比如威猛的老虎,狡黠的狐貍,堅毅的狼,忠誠的犬。
人類對于動物的了解度,僅次于人類自身,出于“刻板印象”的影響,具備各自的動物本能和習性的擬人化角色,某種程度上會與人類更為親近,舉手投足間的形象刻畫也更加便捷,更易為玩家所接納。
從涵蓋部分流程的試玩版的表現(xiàn)來看,主角二人組各有優(yōu)勢,威利可以憑借著小巧靈活的身軀,攀爬到更狹窄的地方,而哈羅德則身強力壯,可以輕松的推動箱子,在游戲中他們有時一起行動,有時便兵分兩路,展開完全不一樣的冒險,如何運用二人各自的特點來解開難題,將是一件有趣的事情。
不管是主角團隊還是能夠進行對話的劇情NPC,每個人物形象的塑造都各有千秋,譬如街邊一隅暴走族成員巴克咄咄逼人的外表下,就藏著一個遠大的文學夢。
不僅是巴克一人,團隊給游戲中每個能與主角搭上話的NPC都建立了獨特的檔案,這份檔案同樣可以直接從筆記本的【人物】選項卡中調(diào)用查閱。
豐富的收集元素也是游戲的一大特色,而收集的方式也是多種多樣的:除去探索途中偶然得到的【寶藏】,關(guān)于整個游戲的龐大世界觀更多的會通過主角與NPC的對話來體現(xiàn)。
對話與交流是獲取線索的重要方式,有時面對素未謀面的NPC,有些交流選項前會帶有【綠鎖】標記,這代表主角需要在之后的探索中獲得與該選項有關(guān)的信息后,才能回過頭來,將對應的全部信息收集完全。
試玩過程中,僅有一個非常簡單的記憶謎題,雖然玩法上基本延續(xù)《迷霧偵探》的內(nèi)核,但是《水銀》在敘事和謎題的平衡上顯然有了新的取舍:更多的敘事,更少的解謎,以此換取解謎游戲中難得的連貫感。
在飛葉看來,主線故事的豐滿程度與邏輯自洽程度直接決定了一個故事性解謎游戲的高度,在這個過程中,謎題應當為主線故事來服務。如果謎題的設(shè)置過于偏頗,與故事本身產(chǎn)生不了太大聯(lián)系,將會成為整部游戲的敗筆。因此,《水銀》在一定程度上會對主線故事的推進中產(chǎn)生的待解決的謎題數(shù)量保持某種克制,將難度更大、更專業(yè)的謎題解答過程從主線中剝離,融入進支線故事、收集品一類的次要環(huán)節(jié)中。
截至目前,《水銀療養(yǎng)院》已然足夠接近我心目中理想的解謎游戲范式,但demo展露出的不盡人意之處仍有許多。
受限于點陣色塊的表現(xiàn)形式,像素風的游戲即使后天美工水平如何高超,也必定在畫面的展現(xiàn)上漏掉諸多的細節(jié),雖然這種細節(jié)可以通過對話時精美的人物立繪來進行部分彌補,但后期如果遇到宏大的場景,畫面表現(xiàn)力究竟處于何種水平,仍是不確定的。無論如何,此種先天不足,是后期美化過程中的巨大挑戰(zhàn)。
其次,任務提示雖然完備,收集系統(tǒng)也足夠磅礴,但在流程不長的試玩中,我驚奇的發(fā)現(xiàn),游戲并沒有提供【地圖】工具。
這里并不是說,沒有【地圖】的解謎就算不得是正統(tǒng)的解謎游戲,但地圖工具作為解謎游戲比較具有代表性的要素,一旦缺失,各個場景之間的交錯關(guān)系,都將交給玩家的大腦來繪制,從公寓,月升大街,林中小徑,療養(yǎng)院正門等場景的復雜度來看,日后,如果沒有一個能夠系統(tǒng)的記憶此類地名的工具,的確會增大整個探索過程中的阻力,而這種阻力的產(chǎn)生是好是壞,要交給廣大玩家群體的胃口來評判。
5.如今虛長了些年歲,眼界開闊了些,膽子也愈發(fā)壯起來,我逐漸想起童年時期玩過的那些解謎游戲——只是游戲,算不得經(jīng)典,離大作水準相差甚遠。
但,即使是再小眾的題材,認真做下去,總會有出頭之日。
當今市場上,純解謎游戲已然逐漸走向式微,“解謎”更多會作為一種玩法出現(xiàn)在各大巨頭的重要IP作品中。即便如此,我也并不認同主打解謎玩法的游戲最終會在玩家的眼中消失的悲觀論調(diào),恰恰相反,諸多后起之秀已經(jīng)展現(xiàn)出他們對于“解謎”命題的獨特求索過程,我們有足夠的理由相信他們能夠在今后產(chǎn)出青出于藍的作品。
謹以此篇雜亂無章的文章,紀念離我越來越遠的那幾個漫長而炎熱的夏季。
同時,向諸位能夠堅持本心,懷揣理想,精益求精的游戲開發(fā)者們,致以崇高的敬意。
星空永遠看不懂,猜不透,但它永遠耐看。
心懷希望,因此一切交給時間。
期待更多的優(yōu)秀解謎作品,終有撥云見日的一天。
—end—
我是瞳,一個會寫沒什么深度的雜文的up。
[責任編輯:linlin]