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開拓未來之劍:《異度神劍》系列回顧
來源:?jiǎn)袅▎袅?/span>作者:洞察網(wǎng)2022-04-24 11:52:54

聊聊《異度》系列從《異度裝甲》到《異度神劍》的誕生與變遷,并對(duì)已發(fā)售的三部《異度神劍》做全面回顧

【文:水無月 /整理:馬修】

在很多游戲都宣布延期的當(dāng)下,《異度神劍3》的反向跳票可謂是讓人神清氣爽,這里我們就來聊一聊《異度神劍》這個(gè)系列:包括前身《異度裝甲》到《異度傳說》三部曲的變遷、最終在《異度神劍》系列大放光彩,并對(duì)已發(fā)售的三部《異度神劍》做一次全面回顧。

夢(mèng)想的啟程與波折:Monolith Soft的誕生與變遷

1998年,由Square發(fā)售的一款名為《異度裝甲》的原創(chuàng)RPG,讓玩家們認(rèn)識(shí)了高橋哲哉這位極富個(gè)性的游戲?qū)а?。這款和《最終幻想7》幾乎同期開發(fā)的作為被稱為“里· FF7”,原因是《FF7》畫面采用了3D角色建模+2D背景,而《異度裝甲》則采用2D角色+3D背景這一正相反的風(fēng)格。

盡管在游戲后期設(shè)計(jì)上有著明顯后勁不足的缺點(diǎn),但是結(jié)合了諸多神話和宗教元素、龐大而深?yuàn)W的世界觀以及魄力十足的機(jī)甲戰(zhàn)斗,還是讓《異度裝甲》得到了玩家們的認(rèn)可。然而由于在銷量上未能達(dá)到Square定下的100萬的目標(biāo)(日本國內(nèi)實(shí)際銷量約90萬),開發(fā)續(xù)作的企劃最終還是被Square高層駁回。

不甘心的高橋哲哉與杉浦博英、本根康之等幾位Square社內(nèi)有著共同理念的游戲制作人于1999年正式從Square離職,創(chuàng)立了Monolith Soft,并且得到了Namco的注資和提攜,成為了Namco集團(tuán)的子公司之一。

開發(fā)《異度裝甲》的續(xù)作,進(jìn)一步拓展自己心目中的“異度宇宙”世界觀,可謂是高橋哲哉的畢生心愿。在Namco的支持下,Monolith Soft在PS2平臺(tái)推出了與《異度裝甲》世界觀有著千絲萬縷聯(lián)系的《異度傳說》三部曲。

2002年發(fā)售的《異度傳說 一章 通往力的意志》依靠PS2的優(yōu)秀機(jī)能,畫面進(jìn)化為絢麗的全3D化,龐大的劇本量無愧于“史詩”之名,整部作品的過場(chǎng)動(dòng)畫累計(jì)長(zhǎng)度達(dá)7個(gè)小時(shí),甚至由此采用了當(dāng)時(shí)并不常用的D9光盤而成為話題,全球174萬的銷量也成為系列最高。

然而遺憾的是《異度傳說》三部曲從第二部《善惡的彼岸》開始進(jìn)入了高開低走的怪圈,由于更換了制作團(tuán)隊(duì),第二、三部在系統(tǒng)和劇情方面都出現(xiàn)明顯退步,引發(fā)玩家不滿,最終導(dǎo)致這一系列草草收尾。

《異度傳說》三部曲的失敗也引發(fā)了Namco方面的不滿,對(duì)于Monolith Soft的支持逐漸減少。這期間Monolith Soft還先后開發(fā)了PS2名作《Namco × Capcom》以及NGC平臺(tái)的獨(dú)占RPG《霸天開拓史 無盡之翼與消失之?!贰栋蕴扉_拓史Ⅱ 起始之翼與神之子嗣》,但并沒有改變Namco面的態(tài)度。

然而時(shí)任天堂通過《霸天開拓史 無盡之翼與消失之?!愤@部作品意識(shí)到了Monolith Soft團(tuán)隊(duì)的才華和價(jià)值,不僅主動(dòng)代替Namco擔(dān)負(fù)2代的發(fā)行工作,還進(jìn)一步向Monolith Soft拋出了橄欖枝,Monolith Soft投桃報(bào)李,將《異度傳說》一、二章合集移植到NDS上。

2007年,已經(jīng)和Bandai合并為NBGI的Namco將Monolith Soft約80%的股份轉(zhuǎn)讓給任天堂,Monolith Soft實(shí)質(zhì)上成為了任天堂的子公司,并且將主要精力投入到NDS游戲的制作,開發(fā)了《靈光守護(hù)者》《龍珠Z 賽亞人來襲》和《無限邊境 超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)OG SAGA》等作品。

而隨著任天堂新主機(jī)Wii 的發(fā)售,逐步走出《異度傳說》三部曲失敗陰影的高橋哲哉,也踏上了他新的追夢(mèng)之旅。

巨神與機(jī)神的史詩傳奇:異度神劍

發(fā)售于2010年6月10日的《異度神劍》,是高橋哲哉打造的第五部標(biāo)題冠以“異度”之名的RPG,不過和《異度裝甲》《異度傳說》在劇情和世界觀上都沒有直接聯(lián)系,只有諸如“以太”“戰(zhàn)技”等用語沿用了舊作的稱呼。

本作的故事發(fā)生在一個(gè)封閉的別次元中,被稱為“巨神”和“機(jī)神”的兩柱頂天立地之神在這個(gè)封閉世界中展開一場(chǎng)你死我活的爭(zhēng)斗,最終兩敗俱傷,雙雙化為絕海上的殘骸,分別被稱為“巨神界”和“機(jī)神界”。

長(zhǎng)年累月之后,在兩柱神的身體上誕生出了千姿百態(tài)的生命。居住在巨神界的霍姆斯族(人類)受到了來自機(jī)神界的機(jī)械生物機(jī)神兵的襲擊,人類危急存亡之際,人類戰(zhàn)士丹邦依靠14年前偶然從雪山挖掘出來的神劍“蒙納多”擊退了機(jī)神兵的攻擊,也由此成為了人類的英雄。

但使用蒙納多對(duì)丹邦自身的身體也造成了巨大的負(fù)擔(dān),擊退機(jī)神兵后,受傷的丹邦不得不將蒙納多保存在9號(hào)殖民地的研究所中,而本作的主人公修爾克則對(duì)蒙納多的力量非常感興趣,一直在嘗試研究蒙納多的秘密。修爾克與丹邦的妹妹菲奧倫還是青梅竹馬,互有好感卻又未能有進(jìn)一步發(fā)展的自覺。

隨著機(jī)神兵們?cè)俣纫u擊9號(hào)殖民地,修爾克的人生軌跡也由此發(fā)生了巨大的改變,拿起了“蒙納多”的他,覺醒了被稱為“預(yù)知未來”的強(qiáng)大能力,由此開始了壯大的冒險(xiǎn)之旅。

劇情敘事上,高橋哲哉放棄了《異度裝甲》《異度傳說》中依靠堆砌大量宗教、神話、科幻元素來構(gòu)筑劇本深度的做法,而是回歸到了日式RPG傳統(tǒng)的王道熱血英雄劇的路線,盡管讓不少《異度》系列老粉絲頗有微詞,但也更有效的吸引新玩家們。

本作的劇情也并非平鋪直敘,流程中的數(shù)度反轉(zhuǎn)也能進(jìn)一步觸動(dòng)玩家對(duì)于種族、戰(zhàn)爭(zhēng)、人性的思考。

由于《異度傳說》三部曲過于注重劇本和演出的打造,在游玩部分不盡如人意,因此高橋哲哉對(duì)于《異度神劍》的游戲系統(tǒng)打造尤為用心:

摒棄傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,是采用MMO RPG那樣的無縫突入的即時(shí)制戰(zhàn)斗、仇恨系統(tǒng)和戰(zhàn)技冷卻時(shí)間等要素,獨(dú)創(chuàng)的“崩解→擊倒→昏迷”連招系統(tǒng)足以讓玩家體驗(yàn)到戰(zhàn)斗的高度爽快。

主人公修爾克的獨(dú)特能力“未來視”可以預(yù)知敵方BOSS發(fā)動(dòng)的高威脅大招,玩家可以提前確立應(yīng)對(duì)方法,利用未來視及時(shí)化解危機(jī)的話,會(huì)讓我方士氣大幅度上升,戰(zhàn)斗音樂也會(huì)變得雄壯有力。

正如發(fā)售時(shí)游戲媒體所介紹的,“《異度神劍》是一款讓玩家對(duì)抗‘初見殺’的游戲。”熟練使用這一系統(tǒng)會(huì)讓玩家在較低等級(jí)時(shí)就有機(jī)會(huì)對(duì)抗高等級(jí)敵人,由此帶來的巨大正反饋也吸引了諸多玩家沉迷于享受本作的戰(zhàn)斗樂趣。

地圖設(shè)計(jì)也是《異度神劍》的一大特色,受《魔獸世界》的巨大無縫世界地圖啟發(fā),《異度神劍》基于兩柱巨神的身體殘骸而構(gòu)筑的游戲世界頗具想象力,地圖設(shè)計(jì)師們更在此基礎(chǔ)上打造了龐大廣闊的無縫開放式地圖。

由于高橋哲哉對(duì)于游戲地圖畫面上遠(yuǎn)景展示的執(zhí)著,《異度神劍》中會(huì)頻繁出現(xiàn)大量可以清晰觀察到遠(yuǎn)方景觀的場(chǎng)景,讓游戲的整體場(chǎng)景顯得氣勢(shì)磅礴。

游戲初期場(chǎng)景“9號(hào)殖民地”附近的地圖已經(jīng)非常龐大,下一個(gè)目的地“巨神腳”更是有著數(shù)倍于9號(hào)殖民地的面積,初訪巨神腳的玩家面對(duì)如此壯美的場(chǎng)景,很難不會(huì)感受到強(qiáng)烈的沖擊感,“巨神腳時(shí)間”這個(gè)詞便是由此而來。

諸如磷光之地、艾魯特之海等經(jīng)典地圖中美輪美奐的場(chǎng)景設(shè)計(jì),更是讓初次踏足此地的玩家們流連忘返,難以自拔。

復(fù)雜的高低差、小路捷徑,配合不同天氣下的迥異景觀,地圖上通過生物配置構(gòu)筑的生態(tài)要素,再加上游蕩著的諸多等級(jí)遠(yuǎn)高于玩家的精英怪,從危險(xiǎn)和未知中發(fā)掘驚喜——這一切,都讓《異度神劍》的地圖探索成為本作的核心游玩樂趣之一。

而大量供傳送的地標(biāo)、削弱從高處失足和戰(zhàn)斗失敗帶來的死亡懲罰,也可以讓玩家們?cè)跊]有心理壓力的情況下安心進(jìn)行探索。

Monolith Soft團(tuán)隊(duì)制作地圖場(chǎng)景的功力通過《異度神劍》得到了淋漓盡致的體現(xiàn),也讓他們被任天堂所重視,之后成為《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》地圖場(chǎng)景設(shè)計(jì)的主力團(tuán)隊(duì)。

本作音樂質(zhì)量也極高,場(chǎng)景BGM制作主要由下村陽子、清田愛未以及音樂團(tuán)隊(duì)ACE+擔(dān)當(dāng)主力。大地圖、劇情與戰(zhàn)斗的BGM也采用了無縫切換的方式,讓本作的音樂與游戲進(jìn)程完美地融合在一起,尤其是和精英怪戰(zhàn)斗的BGM“冠名者們”可謂膾炙人口,堪稱本作的名曲。

而通過《異度裝甲》和《異度傳說 一章》而為《異度》系列粉絲們熟知的光田康典,也回歸本作參與了片尾曲的作曲,令玩家們感動(dòng)不已。

雖然《異度神劍》也存在著因?yàn)檫^度模仿MMO RPG而帶來支線任務(wù)水分較大、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等級(jí)壓制的數(shù)值計(jì)算問題,不過瑕不掩瑜,作為Wii時(shí)代少有的正統(tǒng)派日式RPG作品,該作發(fā)售后獲得了日本玩家們很高的評(píng)價(jià)。

但由于任天堂較為保守的發(fā)行策略,本作在歐版確定將以《Xenoblade Chronicles》標(biāo)題發(fā)售的同時(shí),北美版卻一直沒有任何消息。由此引發(fā)了北美玩家們的強(qiáng)烈請(qǐng)?jiān)?,甚至于在Amazon上,美版《異度神劍》作為一款未確定發(fā)售甚至存在與否的商品,一度進(jìn)入了預(yù)售榜No.1,可謂天下之大無奇不有。

北美版最終于2012年4月6日發(fā)售,得到多家媒體的高分,迄今為止在MC評(píng)分榜上《異度神劍》依然以92分位居前列,游戲的魅力可見一斑。

2015年4月2日,任天堂為了推動(dòng)新發(fā)行的New 3DS主機(jī), 發(fā)售了New 3DS專用版的《異度神劍》,負(fù)責(zé)移植工作的是開發(fā)過《大金剛回歸3D》的Monster Games。

3DS的卡帶容量以及機(jī)能限制,對(duì)于移植《異度神劍》這樣的作品無疑是巨大的挑戰(zhàn)。Monster Games通過認(rèn)真取舍,最終選擇將無縫大地圖以及游戲內(nèi)極為豐富的要素完全保留,還加入了對(duì)應(yīng)3DS平臺(tái)的收集模式;代價(jià)則是被廣泛抨擊的粗糙至極的游戲畫面。

New 3DS版《異度神劍》的畫面解析度、特效、角色建模比起Wii版可以說是全面劣化,部分場(chǎng)景甚至到了“瞎眼”的程度,對(duì)于系列愛好者來說算是充滿了遺憾與矛盾的一款作品。還好五年以后,NS版《異度神劍 終極版》的發(fā)售,最終實(shí)現(xiàn)了玩家們通過便攜掌機(jī)來游玩這部?jī)?yōu)秀作品的心愿。

未知行星的探索之旅:異度神劍×

《異度神劍X》的《異度神劍》的WiiU 平臺(tái)續(xù)作(“×”是“cross”,而不是X),于2015年4月29日發(fā)售。從標(biāo)題上看,高橋哲哉對(duì)于《異度神劍×》的定位是一款外傳形式的作品,各方面都和《異度神劍》有著很大的區(qū)別。世界觀設(shè)定有著濃厚的科幻要素,更接近于《異度傳說》三部曲。

前作《異度裝甲》的角色設(shè)計(jì)由Monolith Soft社內(nèi)的畫師集體創(chuàng)作,此次《異度神劍×》則邀請(qǐng)到了《異度》系列粉絲們掛念不已的田中久仁彥(《異度裝甲》《異度傳說》的角色設(shè)計(jì)者)回歸擔(dān)任角色設(shè)計(jì),熟悉的畫風(fēng)讓玩家們親切不已。

游戲的故事發(fā)生在西歷2054年的地球,由于卷入了外星文明之間的戰(zhàn)爭(zhēng),成為戰(zhàn)場(chǎng)的地球瞬間化為一片焦土。事先得知地球即將遭到攻擊的聯(lián)合政府實(shí)施了“地球種泛移民計(jì)劃”,向宇宙空間發(fā)射了無數(shù)移民飛船,前去尋找適合人類居住的新星球。

大部分飛船都在脫離重力圈之前被外星人擊落,僅有少數(shù)飛船成功開始了移民之旅,主人公所在的移民飛船“白鯨”即是其中之一。

然而即使在宇宙漂流之旅中,“白鯨”也依然沒有擺脫外星人的追擊,在離開地球兩年后,“白鯨”和外星人的追擊部隊(duì)發(fā)生了戰(zhàn)斗,盡管依靠防衛(wèi)部隊(duì)中一位英雄的活躍擊退了敵人,但是“白鯨”本身也受到了嚴(yán)重?fù)p毀,墜落到了行星“米拉”之上。

不過因禍得福,“白鯨”中的人們意外發(fā)現(xiàn)米拉是一顆氣候和環(huán)境都相對(duì)適合人類居住的星球,于是利用兩個(gè)月時(shí)間將墜毀的“白鯨”殘骸改造為殖民地“新洛杉磯”(NLA),開始在這顆充滿謎團(tuán)的未知行星上頑強(qiáng)生存下去。

和《異度神劍》《異度神劍2》不同,《異度神劍×》的主人公是一位名字、性別、外形和配音都由玩家自定義的角色,作為沉眠在荒野中的脫離艙中的唯一幸存者,被NLA的民間軍事組織“Blade”的教官艾露瑪回收,醒來后失去了之前一切記憶,因此和Blade成員共同行動(dòng),參與調(diào)查米拉以及NLA治安維持的各項(xiàng)任務(wù)。

本作的主線流程也以NLA為中心,玩家通過不斷接受和完成各項(xiàng)任務(wù)來推進(jìn)劇情,最終目的是奪回原本“白鯨”最為重要的設(shè)施“Central Life”,除此之外也有數(shù)量繁多的支線任務(wù)供玩家挑戰(zhàn)。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,《異度神劍×》由于劇情角色數(shù)量增加了不少,可以參與戰(zhàn)斗的小隊(duì)成員也從3人增加到4人,戰(zhàn)斗可以切換武器。

前作中的隊(duì)伍計(jì)量條和連鎖攻擊等也變成個(gè)人化技能,角色等級(jí)又分為了角色個(gè)人等級(jí)以及職業(yè)等級(jí)兩部分。轉(zhuǎn)職成不同的職業(yè)會(huì)影響到角色的招式、技能、武器補(bǔ)正等,而戰(zhàn)斗場(chǎng)景中融合了高低差因素更讓策略性大增。

令《異度》系列粉絲們激動(dòng)不已的搭乘機(jī)甲終于回歸:在故事中盤完成對(duì)應(yīng)的資格考試,玩家及隊(duì)伍成員即可搭乘名為“DOLL”的機(jī)器人進(jìn)行探索和戰(zhàn)斗,相應(yīng)地還有許多必須要依靠DOLL擊敗的精英野怪,駕駛DOLL飛天入?;蚴呛途薮蠊肢F戰(zhàn)斗等極具魄力的場(chǎng)景,足以讓玩家們大呼過癮。

Wii U游戲平臺(tái)性能上的進(jìn)化讓高橋哲哉的團(tuán)隊(duì)可以更加隨心所欲地打造理想的開放世界。本作以單一的行星米拉作為舞臺(tái),其無縫連接的開放世界地圖面積達(dá)到了驚人的400平方公里,是《上古卷軸Ⅳ》的10倍。各處場(chǎng)景的地貌景觀、高低差地形也更為細(xì)致。

和前作需要通過主線劇情解鎖一個(gè)個(gè)場(chǎng)景不同,《異度神劍×》從序盤開始理論上玩家就已經(jīng)可以前往地圖上的所有區(qū)域,惟一能阻礙玩家的只是漫長(zhǎng)的步行以及把守各后期區(qū)域的高等級(jí)敵人而已。

游戲后期解鎖了DOLL的飛行功能后,依靠DOLL強(qiáng)大運(yùn)動(dòng)性能,可以將“米拉”的任何一處美景盡收眼底,對(duì)于地圖的探索堪稱是本作的最大享受。

這些優(yōu)點(diǎn)足以體現(xiàn)出《異度神劍×》在開放世界地圖設(shè)計(jì)上的極高完成度,更為驚人的是本作有著如此龐大的開放世界地圖和游戲要素,成品中幾乎沒有任何會(huì)明顯影響到游戲游玩的BUG,這一點(diǎn)也讓時(shí)任任天堂社長(zhǎng)的巖田聰贊許不已。

前作《異度神劍》的游戲要素已是極大豐富,《異度神劍×》更是走向極致,爽快度爆表的機(jī)甲駕駛、極具深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、數(shù)量龐大的支線任務(wù)、量大管飽的精英強(qiáng)敵,加上隨機(jī)附加屬性的裝備體系,每一項(xiàng)都可以飛速消耗玩家的游戲時(shí)間——本作的游戲時(shí)間顯示上限為9999小時(shí)59分,充分顯示了團(tuán)隊(duì)對(duì)于游戲內(nèi)容份量的信心。

不過和豐富的游戲內(nèi)容相比,《異度神劍×》的劇情就相對(duì)較為平淡,導(dǎo)演高橋哲哉并沒有直接參與本作的劇本設(shè)計(jì),而是由竹田裕一郎和動(dòng)畫腳本家兵頭一部擔(dān)當(dāng)。

主人公為自定義角色這點(diǎn)也是開發(fā)途中臨時(shí)加入的要素,因此對(duì)于劇本創(chuàng)作帶來了不少影響——主人公在大部分劇情中存在感薄弱,過場(chǎng)演出缺乏感染力,大部分主要角色的描寫也不夠到位。

最讓人不滿的地方在于前作《異度神劍》講述的是一個(gè)非常完整的故事,《異度神劍×》的劇情則直接給玩家留下了一個(gè)大坑,不僅沒有完全揭開米拉上的謎團(tuán),甚至還以一個(gè)新的意味不明的謎題告終,告訴玩家“This story is never ending”,因此一直有大量玩家期待著《異度神劍×》的續(xù)作。

《異度神劍×》的音樂創(chuàng)作也是話題性十足。本作邀請(qǐng)了著名作曲家,以《高達(dá)UC》《醫(yī)龍》等作品而聞名的澤野弘之擔(dān)當(dāng)音樂創(chuàng)作。在此之前澤野弘之從未參與原創(chuàng)家用機(jī)游戲作品的開發(fā),可以說是一次極為大膽的合作。

高橋哲哉原本只是希望澤野創(chuàng)作劇情過場(chǎng)中的BGM,但澤野弘之為了不留遺憾,獨(dú)自一人包辦了《異度神劍×》的全部音樂,創(chuàng)作了多達(dá)4CD份量的BGM,創(chuàng)作熱情可見一斑。

本作的BGM風(fēng)格多變,包括了交響樂、重金屬、電子樂、RAP到VOCAL等,作為音樂而言品質(zhì)無可挑剔。但部分《異度》系列的老玩家也有不同意見:澤野弘之作為一個(gè)不常接觸游戲BGM創(chuàng)作的音樂人,較為放飛的創(chuàng)作風(fēng)格導(dǎo)致他往往會(huì)寫出和對(duì)應(yīng)場(chǎng)景印象不符的BGM。

總體而言,《異度神劍×》基于前作的優(yōu)點(diǎn),在游玩要素和地圖設(shè)計(jì)進(jìn)行了極端強(qiáng)化,但在劇情方面的薄弱使得游戲的整體設(shè)計(jì)方向更偏向于一款刷刷刷性質(zhì)的游戲,和不少玩家的期待有所不符,最終導(dǎo)致本作的評(píng)價(jià)有些兩極分化,因此兩年后發(fā)售的《異度神劍2》風(fēng)格也回歸到了《異度神劍》初代。

而高橋哲哉在2017年的一次訪談中,也確立了《異度神劍》系列今后會(huì)分為本傳和“×”兩個(gè)系列,設(shè)計(jì)風(fēng)格也會(huì)彼此錯(cuò)開。

通向樂園的征途:異度神劍2

在2015年底的《跨界計(jì)劃2》發(fā)售后,Monolith Soft在長(zhǎng)達(dá)兩年的時(shí)間內(nèi)沒有任何新作推出,其中很大一部分原因是任天堂開發(fā)《塞爾達(dá) 曠野之息》調(diào)用了Monolith Soft大量人手,另一方面則是《異度神劍×》游戲設(shè)計(jì)上的爭(zhēng)議,也迫使高橋哲哉重新調(diào)整下一部作品的風(fēng)格。

WiiU 自身的失敗使得其快速退出了主機(jī)競(jìng)爭(zhēng)的舞臺(tái),《異度神劍》系列下一部作品的登陸平臺(tái)也早早確定在了任天堂的下一代主機(jī)NS上,盡快適應(yīng)新平臺(tái)的開發(fā)環(huán)境、打好登陸NS的第一槍,成為了Monolith Soft的首要任務(wù)。

《異度神劍2》于2017年12月1日正式發(fā)售,光田康典正式回歸擔(dān)任本作的主力作曲擔(dān)當(dāng),而主要?jiǎng)∏榻巧娜嗽O(shè)則出乎意料地由之前負(fù)責(zé)過劇場(chǎng)版《樂園追放》的Saitom(齋藤將嗣)負(fù)責(zé)。

這位畫師的女性角色以性感色氣著稱,這也導(dǎo)致了本作角色的整體設(shè)計(jì)風(fēng)格和前兩作有較大差別。雖然《異度神劍2》的人設(shè)被不少老玩家批評(píng)“媚宅”,但是女主角光和焰也確實(shí)為這款作品帶來了巨大的話題性。

此外值得一提的是,本作反派組織“伊拉”的一眾角色由野村哲也負(fù)責(zé)設(shè)計(jì),同樣引起了不少新玩家的關(guān)注。

《異度神劍2》故事發(fā)生在一個(gè)以矗入天空的“世界樹”為中心的云海世界“幽界”,這里流傳著一個(gè)傳說:在遙遠(yuǎn)的過去,在世界樹的頂端人類和“神”共同生活,世界樹頂端有著肥沃的土地和無盡的資源,人們稱之為“樂園”。

某一天,人類因?yàn)樽陨矸赶碌淖镞^被流放到了樂園下方的幽界,而游蕩在幽界中的無數(shù)“巨神獸”成為了神給予人類的最后的憐憫,人類在巨神獸的身體上棲息生活、繁衍后代、建立國家,世世代代生存下去。

然而總有一天巨神獸的生命也會(huì)走到盡頭,大限將至的巨神獸會(huì)沉入云海下層,而失去了棲息之地的人類,又將為爭(zhēng)奪新的巨神獸而產(chǎn)生混亂和爭(zhēng)斗……

主人公萊克斯是一位從事在云海中打撈物資與古代文明遺物的打撈員,有一天他接受了神秘組織“伊拉”從沉沒船中回收貨物的委托,在指定地點(diǎn),萊克斯發(fā)現(xiàn)了目標(biāo)——沉睡在裝置中,被稱為“天之圣杯”的異刃少女“焰”。

伊拉的首領(lǐng)“真”見目標(biāo)達(dá)成,企圖殺萊克斯滅口,而覺醒的“焰”將自己的一半生命給了萊克斯,條件則是萊克斯需要帶著她前往“樂園”。就這樣,少年遇見了少女,萊克斯成為了焰的御刃者,前往樂園之旅就此開始。

正如高橋哲哉所說,《異度神劍2》想給玩家們帶來一個(gè)簡(jiǎn)單的王道劇本。前作《異度神劍×》在劇本和演出方面受詬病頗多,《異度神劍2》則對(duì)于劇情敘事下了大工夫,諸多個(gè)性十足的角色塑造,配合累積長(zhǎng)達(dá)10小時(shí)的過場(chǎng)劇情演出,給玩家講述一個(gè)看似老套卻又讓人不由自主地感慨“青春真好”的故事。

而故事終盤揭露的真相,不僅和《異度神劍》產(chǎn)生了聯(lián)系,更進(jìn)一步暗示了“異度神劍》系列和《異度裝甲》《異度傳說》三部曲的微妙關(guān)聯(lián),對(duì)于《異度》系列的老粉絲們來說可以說是最好的獻(xiàn)禮。

《異度神劍2》的地圖設(shè)計(jì)沿襲了前兩作的優(yōu)秀之處,通過“云海上浮游的巨神獸們”這一構(gòu)成世界觀的基本要素,創(chuàng)造出了許多美輪美奐的地圖場(chǎng)景,威風(fēng)吹拂的草原、絢麗奇幻的水域、高度機(jī)械化的工業(yè)都市……一系列風(fēng)格迥異的地圖讓玩家們的探索體驗(yàn)決不會(huì)重復(fù)。

NS的平臺(tái)也足以實(shí)現(xiàn)磅礴大氣的遠(yuǎn)景表現(xiàn),如在古拉巨神獸上,玩家位于巨神獸肩上時(shí)可以清晰看到遠(yuǎn)處的龐大的巨神獸頭部在動(dòng),視覺沖擊力十足。地標(biāo)與絕景的設(shè)計(jì)相比《異度神劍》更為合理,讓玩家探索地圖的樂趣更上一層。

不過相比本作的劇本和地圖設(shè)計(jì),《異度神劍2》在系統(tǒng)方面受到的爭(zhēng)議多了不少。

本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常特別,在《異度神劍》的控制技連招系統(tǒng)基礎(chǔ)上,戰(zhàn)斗過程由3位御刃者和與其綁定的各3位異刃進(jìn)行配合,通過輪番切換異刃來釋放必殺技給敵人制造傷害,釋放必殺技的同時(shí)還能給敵人附加屬性球,在隊(duì)伍計(jì)量條MAX后可以釋放威力巨大的連鎖攻擊,通過破壞屬性球?qū)橙嗽斐删薮髠Α?/p>

由于戰(zhàn)斗系統(tǒng)缺乏引導(dǎo)和教學(xué),加上核心要素連鎖攻擊要到流程十幾個(gè)小時(shí)后的第四章才能解鎖,便很考驗(yàn)玩家的耐性了。

實(shí)際上在《異度神劍×》時(shí)就有不少因?yàn)橄到y(tǒng)復(fù)雜缺乏引導(dǎo)而導(dǎo)致的批評(píng),但高橋團(tuán)隊(duì)在開發(fā)《異度神劍2》時(shí)似乎并沒有過于考慮這方面的因素,導(dǎo)致《異度神劍2》出現(xiàn)了大量新人玩家被角色和設(shè)定所吸引來玩、卻因?yàn)橄到y(tǒng)方面的不友好而早早棄坑的情況。

此外《異度神劍2》參考手游引入了異刃抽取系統(tǒng),異刃獲取方式基本靠消耗道具隨機(jī)抽取,除了1到4星的大眾臉異刃外,開發(fā)組邀請(qǐng)了許多知名畫師設(shè)計(jì)了數(shù)十位能力各異的5星稀有異刃。但除了一小部分可以通過固定劇情加入外,絕大部分都只能通過抽取方式以極低概率獲得。

這種設(shè)定導(dǎo)致玩家的運(yùn)氣好壞會(huì)對(duì)游戲流程體驗(yàn)產(chǎn)生直接影響,加上稀有異刃都有各自相關(guān)的專屬劇情,一位玩家要湊齊全部稀有異刃極為困難,這一完全以消耗玩家時(shí)間為目的、無法給游戲體驗(yàn)帶來任何正反饋的系統(tǒng)成為本作最大敗筆,也由此招致了不少非議。

《異度神劍2》依然維持了前兩作量大管飽的風(fēng)格:數(shù)十只強(qiáng)大的精英怪物、上百個(gè)支線任務(wù)、每位稀有異刃要開全牽絆技能所需的密密麻麻的解鎖條件,還有類似手游遠(yuǎn)征系統(tǒng)的傭兵團(tuán)等,玩家即使通關(guān)也不愁沒有內(nèi)容玩。Monolith Soft還持續(xù)對(duì)游戲保持更新,追加很多新的支線任務(wù)、稀有異刃以及高難度的挑戰(zhàn)模式等。

2018年9月12日發(fā)售的大型劇情DLC《黃金之國伊拉》是高橋團(tuán)隊(duì)總結(jié)了《異度神劍2》開發(fā)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)后的產(chǎn)物。

這款DLC以《異度神劍2》故事背景里的英雄“阿德爾”和“真”回憶里的女性角色“勞拉”為主人公,為玩家們講述了500年前勞拉一行討伐“天之圣杯”——“滅”的故事。對(duì)《異度神劍2》的人物關(guān)系和背景歷史起到了很好的補(bǔ)完作用。

《黃金之國伊拉》的游戲系統(tǒng)也進(jìn)行了不少改動(dòng),比如比本篇簡(jiǎn)單易懂了不少,游戲UI進(jìn)行了不少優(yōu)化,這些良好的改動(dòng)也成為同期啟動(dòng)的企劃《異度神劍 終極版》參考的基準(zhǔn)。

掀起了巨大話題性,在全世界也獲得了近200萬銷量的《異度神劍2》就游戲素質(zhì)而言,是一款優(yōu)缺點(diǎn)分明的作品,其表現(xiàn)并沒有讓粉絲們失望。而從《黃金之國伊拉》《異度神劍 終極版》來看,高橋團(tuán)隊(duì)也明顯意識(shí)到了優(yōu)化游戲系統(tǒng)、UI,改善玩家體驗(yàn)對(duì)于游戲開發(fā)工作的重要性。

在綁定了任天堂系平臺(tái)的基礎(chǔ)上,《異度神劍》系列整體是在往好的方向一步一步前進(jìn),逐步成為日式RPG的中流砥柱之一。最后,來一起期待7月29日全新冒險(xiǎn)的啟程吧!

[責(zé)任編輯:linlin]

標(biāo)簽: 異度神劍 NAMCO DOLL 異度傳說 異度神劍2 SQUARE

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