當(dāng)我啟動(dòng)PS5,接著充了一年會(huì)員,再買齊了初音未來(lái)所有DLC后,我用幾小時(shí)通關(guān)了《宇宙機(jī)器人》并游玩《地平線2》到前往西部的章節(jié),我發(fā)現(xiàn)很麻煩的一個(gè)事情就是:我好像并沒有得到什么質(zhì)上的游戲體驗(yàn)上的變化。
新平臺(tái)的快樂有限和PS4乃至其他平臺(tái)的差異化也很少,甚至極端一點(diǎn),我找不到PS5 Only以及這臺(tái)機(jī)器所能帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)。
嗨,這次,我們討論一下未來(lái)。
不見的掌機(jī)容易攜帶,易于使用,不用電視機(jī)和手柄就可以玩各類有趣的電子游戲,給玩家?guī)?lái)快樂,這些是掌機(jī)的特性,也是他們能持續(xù)幾十年的原因。
掌機(jī)在PSV和3DS這部分戛然而止或許是一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),PSV的游戲質(zhì)量和可玩性都非常堪憂,這或許也是導(dǎo)致它失敗的原因,3DS雖然說(shuō)有個(gè)很多人詬病的3D屏幕,然而最終銷量以及大量的延伸機(jī)型還是證明這掌機(jī)是成功的
不過(guò)如今,我們已經(jīng)見不到PSV下一代,也見不到NDS的孫子,大廠的掌機(jī)仿佛消失了。但是這并沒有,3DS的成功更加強(qiáng)烈的映射WiiU的失敗,這也是NS誕生的原因,你以為代表掌機(jī)的DS系列消失,但實(shí)際上被砍掉甚至未來(lái)不會(huì)有的,是任天堂的家用機(jī)。幫忙砍一刀的還有很重要的一個(gè)角色——手機(jī)
手機(jī)的發(fā)展極大程度的霸占了游戲市場(chǎng),玩家并不是一成不變而是會(huì)隨著時(shí)間更替的,這有點(diǎn)像是當(dāng)年打WOW的朋友,如今可能也就一個(gè)月抽一點(diǎn)時(shí)間看一眼群,類似于這樣,所以當(dāng)下的玩家更熱衷手游
“2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)總收入為2965億元,移動(dòng)游戲占比達(dá)76%“
——中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
從手機(jī)市場(chǎng)的極限擴(kuò)張也可看出來(lái),當(dāng)下收入已經(jīng)基本是手機(jī)主場(chǎng),并且并不存在太大的國(guó)內(nèi)外差異,而更不得了的是,這種增長(zhǎng)趨勢(shì)沒有下降的意思。
“Mobile Saw 50% More Consumer Spend Than All Other Forms of Gaming Combined at $120 Billion in 2021“
——Donny Kristianto 《2021 Gaming Spotlight: The Trends You Need to Know Across Mobile, Console, Handheld and PC/Mac Gaming》
NS是掌機(jī)還是家用主機(jī)?其實(shí)從多方面來(lái)說(shuō),一款使用移動(dòng)處理器,使用早期的處理器方案,為了能攜帶甚至一定程度削減了手感的產(chǎn)品,無(wú)論從哪一塊來(lái)說(shuō)它都應(yīng)該被定義成掌機(jī)或者說(shuō)低功耗設(shè)備。
對(duì)任天堂來(lái)說(shuō),應(yīng)該是家用游戲機(jī),WiiU的失敗代表的是任天堂無(wú)法在保證原先利潤(rùn)的情況下和次世代設(shè)備競(jìng)爭(zhēng),從商業(yè)邏輯來(lái)說(shuō),任天堂和其他公司會(huì)有一些差別,微軟和索尼在賣硬件產(chǎn)品這一塊并沒有非常在意產(chǎn)品的利潤(rùn),而任天堂在產(chǎn)品售價(jià)這塊的利潤(rùn)率是遠(yuǎn)超這兩位的,既要賺游戲機(jī)的錢,也要賺游戲的錢。
“主機(jī)游戲方面,Nintendo Switch游戲機(jī)截止2021年9月30日,已經(jīng)累計(jì)賣出了9287萬(wàn)臺(tái);3DS共售出7594萬(wàn)臺(tái);Wii U共售出1356萬(wàn)臺(tái)。軟件游戲方面,Nintendo Switch游戲一共賣出6.81億份,每位游戲玩家大致?lián)碛?款NS游戲?!?/p>
所以,任天堂先從商業(yè)角度,合并了掌機(jī)與家用機(jī)的概念。
全體人員費(fèi)勁腦汁,努力讓掌機(jī)游戲好玩的時(shí)代從GB開始,但是更長(zhǎng)的研發(fā)周期,更大的開發(fā)費(fèi)用,其實(shí)都在增加游戲在可玩性這塊所需要下的功夫,而 PSV的死亡其實(shí)側(cè)面反應(yīng)的正是人員成本和時(shí)間成本的問(wèn)題,玩家流失原因看根本其實(shí)是因?yàn)閮?yōu)秀游戲的缺失。
有個(gè)更重要的原因,是市場(chǎng)占比的變化,游戲市場(chǎng)已經(jīng)被手機(jī)游戲嚴(yán)重的搶占,這是所有數(shù)據(jù)都指明的事實(shí),而其中的犧牲品,最先就是掌機(jī),這就好像有線耳機(jī)與當(dāng)下流行的無(wú)線耳機(jī),核心的玩家還在使用有線耳機(jī)來(lái)獲得更好的音質(zhì),更不錯(cuò)的體驗(yàn),但多數(shù)人為了還是會(huì)選用無(wú)線耳機(jī),因?yàn)榉奖?,游戲也一樣,這個(gè)詞原本是形容掌機(jī),而現(xiàn)在早已經(jīng)不是了。
茍延殘喘的家庭娛樂與體感很長(zhǎng)一段時(shí)間,我追求的是極限的畫質(zhì),光線追蹤,8K材質(zhì),頂級(jí)顯卡,4K144屏幕,這些形成的體驗(yàn)確實(shí)很震撼
但是他們?nèi)狈σ粋€(gè)可能有點(diǎn)重要的事情,你沒有玩伴或者說(shuō)極難找到。
從現(xiàn)有的狀態(tài)來(lái)說(shuō),Wii是我最喜歡的游戲機(jī),這兩年時(shí)候它的作用越來(lái)越強(qiáng)大,即使說(shuō)并不擅長(zhǎng)電子游戲的朋友也可以容易使用和上手,一些游戲也會(huì)有不錯(cuò)的體驗(yàn),
和Wii上絕大多數(shù)的游戲比較,《雙人成行》雖然從評(píng)價(jià)來(lái)看是好游戲,我也和朋友打通了,但實(shí)際上,我并沒有覺得很好玩我也完全不在意媒體分?jǐn)?shù),如果它出現(xiàn)在2006年,無(wú)非也就是一款雙人游戲,甚至連四人都不支持所以并不算是家庭娛樂游戲。受限于平臺(tái),若單純說(shuō)游戲性,和以前的游戲相比我想說(shuō)并沒有太高。
為什么,因?yàn)楹芏囿w驗(yàn)無(wú)法通過(guò)手上這些普通的手柄、鍵盤來(lái)展現(xiàn),而Wii的神奇之處在于體感以及容易使用,這一點(diǎn)雖然如今在NS上也有體現(xiàn)但是卻被極大程度的弱化了, 比如說(shuō)紅外感應(yīng)的光標(biāo)沒有了,甚至按鍵也全變成了二值化的,當(dāng)然最重要一點(diǎn)是,現(xiàn)在沒人再做多少體感游戲了,至于原因,后面我會(huì)試著闡述一下。
為什么體感就只堅(jiān)持了一代多一點(diǎn)? 兩個(gè)原因,一個(gè)是Wii的開發(fā)并不算很友好,畫面分辨率,素材,機(jī)能,全部在限制給Wii做游戲的公司,所以在那一個(gè)Wii,XBOX360以及PS3的時(shí)代,Wii像是脫離時(shí)代一樣,但是家庭游戲卻很好的挽救這款機(jī)型,并且最后變成了一傳十,十傳百,百傳千的銷量奇跡。
然而時(shí)代會(huì)變,WiiU的失敗則是證明了體感以及其他一些僅僅這臺(tái)機(jī)器才有的獨(dú)有特性只會(huì)導(dǎo)致失敗,WiiU的那個(gè)pad雖然確實(shí)體驗(yàn)獨(dú)特,但卻限制了第三方游戲公司的發(fā)揮,做出來(lái)的游戲調(diào)半天只能在WiiU這么一個(gè)平臺(tái)上,并沒有多少人會(huì)想這樣干。
做了創(chuàng)新,但沒有考慮小公司以及時(shí)代的車輪,所以WiiU就這樣失敗了,但還好,同時(shí)期的3DS很成功,任天堂還有未來(lái),只是有一個(gè)小小的遺憾,那就是家庭游戲的概念,基本到此為止。
獨(dú)占為什么消失了?從戰(zhàn)神上Steam的一刻,實(shí)際上整個(gè)環(huán)境就開始變化,一個(gè)事情只有一次和無(wú)數(shù)次,那么是什么影響了索尼的決斷?
答案:商業(yè)化
當(dāng)然這個(gè)答案肯定是太籠統(tǒng)了,其實(shí)更長(zhǎng)的開發(fā)周期,游戲機(jī)的換代差距減慢,還有當(dāng)前玩家對(duì)游戲的接受度的大幅提高,都很大程度的影響游戲發(fā)售策略。
先說(shuō)一下為什么早年時(shí)候,獨(dú)占游戲還蠻多吧。
拿上上世代來(lái)講,3DS,游戲性獨(dú)特,Wii,也是獨(dú)特的游戲性,這些都代表他們的游戲無(wú)法輕易的移植到其他的平臺(tái),比如3DS移植到PSV,或者Wii游戲移植到PS3,這幾臺(tái)機(jī)器都有很多“特殊能力”上的差別,開發(fā)難度和移植難度也必須被考慮,也因此你會(huì)看到除了第一方游戲外,很多做的游戲只在單一平臺(tái)發(fā)售。
【《天劍》,SCE發(fā)售的PS3獨(dú)占游戲】
【《怒首領(lǐng)蜂》,XBOX360和街機(jī)有但PC和PS3都沒有】
用《GTAV》舉例,從各個(gè)角度來(lái)說(shuō),,這游戲都是神作,通過(guò)查詢可以了解這一款作品2013年9月17日登陸PlayStation 3還有Xbox 360平臺(tái),2014年11月到PS4,直到2015年4月年才到了PC平臺(tái),為什么相差一年半?這既不是因?yàn)橛邢蕺?dú)占協(xié)議,也不是因?yàn)樨準(zhǔn)墼?,PS3或XBOX和PS4以及XBOX ONE所相差最大的不僅僅是機(jī)能,還有開發(fā)上面的差別。想要多平臺(tái)跑游戲,性能表現(xiàn)這塊往往就能處理很久。
那么,PC上發(fā)售游戲會(huì)更簡(jiǎn)單嗎?事實(shí)上PC是最麻煩的平臺(tái),不固定的分辨率,不同人的電腦配置,不同版本操作系統(tǒng),各方面的優(yōu)化都有很多問(wèn)題,最典型的,日系游戲有些可能不支持帶魚屏。
【皇牌空戰(zhàn)7用很寬的屏幕也只會(huì)顯示中間部分畫面】
PS4和XBOX ONE采用的是x86架構(gòu),在通用性表現(xiàn)上最明顯就是XBOX ONE,運(yùn)行的是魔改的Windows10。使用x86架構(gòu)代表快速和通用,工作室制作的游戲能夠非常迅速的部署多個(gè)平臺(tái),而早期不一樣,PSV游戲和PS4和PS3是三個(gè)不同架構(gòu),而更關(guān)鍵一點(diǎn),他們的性能有鴻溝一般的差距,所以以前會(huì)說(shuō),PSV的開發(fā)費(fèi)用和做一個(gè)PS3游戲沒什么差別,也正是這種原因。
直到最近十年,更為通用的游戲引擎的誕生,不管是Unity3D還是UE4,開發(fā)游戲工具的易用性已經(jīng)逐漸超越了畫質(zhì),當(dāng)然這個(gè)易用性對(duì)PSV來(lái)說(shuō)還是無(wú)福消受了。
“盡管使用Unity很容易就能繪制出各種圖形,讓游戲的開發(fā)過(guò)程變得順暢許多。但也正是因?yàn)槿绱?,很容易讓人忽視硬件的差異,?dǎo)致各種開發(fā)事故時(shí)有發(fā)生?!?/p>
——Unite 2015研討會(huì)上,SCE的開發(fā)者秋山賢成指出
這么一個(gè)早期階段,附加上給3DS開發(fā)的游戲往往無(wú)法在其他平臺(tái)簡(jiǎn)單移植,這些都導(dǎo)致PSV沒啥游戲,是的,PSV的失敗從工作室角度來(lái)說(shuō),也是和3DS息息相關(guān)。
為什么現(xiàn)在獨(dú)占少了?
還是用NS舉例,作為當(dāng)前世代唯一的掌機(jī),采用的英偉達(dá)Tegra方案,這個(gè)方案雖然比較早,但是它的性能終于足夠了并且很便宜,你可以看到很多Unity游戲在上面發(fā)售,只要一些幅度的畫面優(yōu)化,就可以簡(jiǎn)單明了的快速移植,分辨率還固定,可以說(shuō)一個(gè)完美掌機(jī)平臺(tái)。
我查了一下游戲數(shù)量和獨(dú)占數(shù)量:
“PS4 和 Xbox One 現(xiàn)在都有大量的游戲庫(kù)。 PS4 僅有 2,000 多款,其中超過(guò) 299 款是 PS4 獨(dú)占游戲,而 Xbox One 則擁有近 2,000 款游戲”
——Matt Swider ?《PS4 vs Xbox One: which gaming console is better?》
那么NS呢,游戲達(dá)到了3000+款,因?yàn)槭钟我部梢暂p松在上面發(fā)售,它或許最接近打游戲的方便形態(tài),那就是“通用的游戲平臺(tái)”,但不是“高性能的游戲平臺(tái)”。
【《Arena of Valor》,中文名是《王者榮耀》】
這些年游戲引擎所造成的優(yōu)勢(shì),使得當(dāng)下想要發(fā)售游戲到多個(gè)平臺(tái)變得更為簡(jiǎn)單,通過(guò)一些調(diào)整就可以直接匹配到次世代,也因此,這使得當(dāng)下PS5和PS4很難產(chǎn)生差別,有誰(shuí)不想多賣點(diǎn)呢?一款游戲,平臺(tái)越多意味著它的販?zhǔn)矍酪苍綇V闊,更多的收入以及更大認(rèn)知度所帶來(lái)的收益,早已經(jīng)超越“獨(dú)占”所能帶來(lái)的價(jià)值。
早期獨(dú)占,如果不是第一方而是一些第三方,多有可能是因?yàn)殚_發(fā)成本的限制,因?yàn)閾Q一個(gè)平臺(tái)有時(shí)候代表著很多內(nèi)容要重做,甚至推翻,加上游戲和游戲平臺(tái)的更新速度極快,一個(gè)概念今年還是優(yōu)秀的引人深思的,明年很多人效仿,后年就會(huì)爛大街。開放世界、穿越、時(shí)間循環(huán)、獸耳萌妹等等,現(xiàn)在要單獨(dú)依靠這種特性博得玩家?guī)缀醪豢赡堋?/p>
【《Cyberspace》可能成為神作,因開發(fā)太久團(tuán)隊(duì)解散】
在早些時(shí)候 ,除非大賣或者大公司撐腰,不然一款游戲想多平臺(tái)那簡(jiǎn)直是做夢(mèng),門檻高,人力消耗大,許多地方還要單獨(dú)給游戲機(jī)做適配。而現(xiàn)在,門檻大幅度的發(fā)生了下降,我們可以看到很多幾個(gè)人的工作室的作品在獲得成功后,也可以上NS,甚至上PS平臺(tái),這都是當(dāng)下的架構(gòu),以及新型開發(fā)工具以及游戲引擎帶來(lái)的好處,而消失掉的各類型特性例如3D顯示,例如雙屏和體感,這些也都降低了多平臺(tái)難度。
“Switch是對(duì)程序員來(lái)說(shuō)最簡(jiǎn)單和最友好的平臺(tái)”
—— 《以撒的結(jié)合》發(fā)售公司Nicalis 的總裁 Tyrone Rodriguez談?wù)搶?duì)Switch的看法
能到處賣,不要為一臺(tái)機(jī)器做長(zhǎng)時(shí)間的單獨(dú)操控優(yōu)化,那也就不需要獨(dú)占。所以,不管是從時(shí)間角度還是設(shè)備角度,亦或是商業(yè)角度,現(xiàn)在都已經(jīng)不需要獨(dú)占同時(shí)也很難做到了。
【《宇宙機(jī)器人無(wú)線控制器使用指南》大概是PS5最好的首發(fā)獨(dú)占游戲】
我們正經(jīng)歷的索尼旗下兩個(gè)子公司:索尼電腦娛樂公司(Sony Computer Entertainment)和索尼網(wǎng)路網(wǎng)絡(luò)娛樂公司(Sony Network Entertainment)近日宣布合并,成立新公司Sony Interactive Entertainment LLC(中文:索尼互動(dòng)娛樂股份有限公司,以下簡(jiǎn)稱SIE)
——
在看到這一條新聞時(shí)候,我曾思考SCE變成SIE,SCE消失了嗎,沒有的,它只是換了個(gè)名稱,合并了一下,現(xiàn)在有了更廣的領(lǐng)域。
這是一種升級(jí),也是一種思考,如果你悲觀的來(lái)看也可能是一種泯滅,但樂觀來(lái)看也許是進(jìn)入了第二階段,我們正在經(jīng)歷的是一種概念上的變化。
PS6會(huì)有嗎,會(huì),但是很可能不再是次世代,在當(dāng)下很難再去擠出一些獨(dú)有性,就好像你現(xiàn)在看到XBOX SERIES和前一代XBOX ONE比較,連手柄的差距都微乎其微,兼容這塊如今變得非常簡(jiǎn)單,在砍掉除了電源、視頻和USB之外所有后,也沒有什么新的接口急需加入。
【W(wǎng)ii初代留了NGC手柄,存儲(chǔ)卡接口】
如何更大的發(fā)揮一件商品的價(jià)值,更好的迎合市場(chǎng),這是所有游戲工作室上頭的發(fā)行商會(huì)考慮的。索尼讓第一方大作上了更為廣闊的平臺(tái),最后銷量不錯(cuò)并且好評(píng)如潮,那么這其實(shí)就是一個(gè)信號(hào),這代表的是這種從一個(gè)平臺(tái)到另一個(gè)平臺(tái)的發(fā)售方式是可以成功的,并沒有人介意一款游戲是幾年前的作品。
Steam發(fā)布了2022年1月最熱新品榜單,《戰(zhàn)神》、《怪物獵人:崛起》、《主播女孩重度依賴》、《Dread Hunger》、《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》、《暖雪》等游戲榜上有名。
游戲的更替和研發(fā)在一直變慢,優(yōu)秀作品在迭代上的時(shí)間更長(zhǎng),我們無(wú)法再看到從FC到MD,從16位機(jī)到32位機(jī)那樣巨大的跨越,商業(yè)的成功將會(huì)直接替代游戲內(nèi)容的成功,未來(lái)更講的會(huì)是心理戰(zhàn)術(shù)以及便利性,畫質(zhì)將低于玩法,玩法則是弱于便捷。
【FC平臺(tái)《高橋名人的冒險(xiǎn)島4》,和SFC的《超級(jí)冒險(xiǎn)島2》】
游戲的時(shí)效性變得更弱,玩家對(duì)畫質(zhì)的需求也在降低,只要好玩并不在意是2022年還是2012年發(fā)售,可以有更多時(shí)間去打磨游戲并且并不會(huì)因?yàn)槠脚_(tái)過(guò)期。
現(xiàn)在我們?cè)陔娔X上看不到光驅(qū),以后的游戲機(jī)的實(shí)體也將被弱化,更通用,代表的是獨(dú)有特性的減少,游戲平臺(tái)的硬件差異將減少直到消失, NS和其他任天堂游戲機(jī)之間不具有任何硬件上的兼容性就是一項(xiàng)戰(zhàn)略舉措,用現(xiàn)在眼光來(lái)看,2017年發(fā)售的它更多時(shí)候是作為一個(gè)游戲運(yùn)行的平臺(tái),而不再有那么多的特性以及表現(xiàn)機(jī)會(huì)。
現(xiàn)有的游戲機(jī)們,微軟和索尼的家用機(jī)其實(shí)與我們認(rèn)識(shí)的傳統(tǒng)的家用游戲機(jī)已經(jīng)沒什么關(guān)聯(lián),在著重性能以及通用性的現(xiàn)在,這些平臺(tái)可以跑各種你能在其他平臺(tái)也能玩上的游戲,以前是為了獨(dú)占,而在這個(gè)獨(dú)占極少當(dāng)下,游戲機(jī)優(yōu)勢(shì)是提供純粹游戲體驗(yàn),而很少再會(huì)是“只有這機(jī)器能運(yùn)行的游戲”。
微軟選擇的道路有一點(diǎn)差別,它可能是想要通過(guò)廉價(jià)游戲方式制霸客廳, XBOX SERIES幾乎去掉了在單純游戲體驗(yàn)上和PC平臺(tái)的不同,XGP的加入更是進(jìn)一步的催化這種狀況,換而言之,真正在賣的是軟件和訂閱服務(wù),游戲機(jī)賣的怎么樣似乎并沒有那么重要。
很快,這些高性能的家用游戲機(jī)的光驅(qū)會(huì)直接消失,而光驅(qū)消失后,游戲?qū)⒅饕詳?shù)字版作為載體,并且那時(shí)候的玩家也很樂意消失同時(shí)并不在意沒有光盤這一點(diǎn)。XGP這種月費(fèi)服務(wù),還有無(wú)光驅(qū)版本的PS5,乃至不兼容上一代設(shè)備卡帶的NS,這些都是一種商業(yè)上所做的改變,這大概率就是未來(lái)的趨勢(shì),更少的硬件,更多的服務(wù),更高級(jí)的訂閱模式。
“許多消費(fèi)者將尋找其他方式來(lái)玩新游戲,但至少在2022年底之前,新的硬件很難出現(xiàn),云游戲是這些玩家的完美解決方案?!?/p>
——Guilherme Fernandes市場(chǎng)顧問(wèn)
不管怎么樣,這些平臺(tái)依然會(huì)存在著,只不過(guò)沒有那么多的,像是十年前那樣爆發(fā)式的高品質(zhì)獨(dú)占,也很難再出現(xiàn)那種單一某個(gè)平臺(tái)才有的特性的概念,游戲機(jī)的的確確還會(huì)存在著,但它的特別之處就再也沒有了,假如說(shuō)去掉硬件,或許一個(gè)聯(lián)網(wǎng)使用的APP,還有一條認(rèn)證的連接線以及手柄,就能替代未來(lái)某個(gè)機(jī)型的所有功能。在特性逐漸消失的背后,是實(shí)體硬件的消失和弱化,這會(huì)變成時(shí)代的趨勢(shì)。
很高興你能來(lái)看我的文章,我們下次再見。
[責(zé)任編輯:linlin]
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