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《蝙蝠俠》改編游戲進化簡史:從蝙蝠洞開始的游戲之旅
來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網(wǎng)2022-03-18 21:29:04

文:三日月 / 編:沐楓

從“只有蝙蝠俠”到“沒有蝙蝠俠”。

隨著電影《新蝙蝠俠》的上映以及游戲《哥譚騎士》發(fā)售日的確定(預(yù)定今年10月25日發(fā)售),喜歡蝙蝠俠的玩家在2022年又有了可以期待的作品。雖然嚴(yán)格意義上來說,后者在劇情設(shè)定上明說了“蝙蝠俠已死”,但說實話,誰信呢(笑)。

無論是在漫畫還是大部分DC改編作品中,蝙蝠俠的存在感和人氣都很高。作為正義聯(lián)盟“常駐人口”中唯二的正常人類(另一位是綠箭),布魯斯老爺擁有“鈔能力”、名偵探的頭腦和超乎常人的身手。

關(guān)于他、蝙蝠家族和那些哥譚瘋子的故事即便寫個幾萬字都說不完,但如果將視線放在“單機游戲”上的話,并且將主角限定在老爺身上的話,那就……貌似也是寫個幾萬字也說不完。

和很多超英改編游戲一樣,《蝙蝠俠》的改編游戲歷史也非常悠久。大部分玩家最熟悉的改編游戲莫過于由Rocksteady主導(dǎo)開發(fā)的“《蝙蝠俠 阿克漢姆》系列”,但實際上《蝙蝠俠》最早的改編游戲發(fā)售可以追溯到1986年。

接下來就讓我們來簡單地回顧一下這段長達三十幾年,橫跨多款作品(當(dāng)然也有黑歷史)的《蝙蝠俠》游戲改編史吧。

注:本文的介紹內(nèi)容會以蝙蝠俠擔(dān)任主角,且富有代表性的作品為主,一些群像型游戲,諸如《不義聯(lián)盟》和《樂高》系列將不作介紹。另外部分早期游戲于多平臺發(fā)售,機能差異巨大,以下截圖會以當(dāng)時畫面最好的版本為準(zhǔn)。

蝙蝠俠的獨角戲——《蝙蝠俠》

在1986年的時候,《蝙蝠俠》的第一款游戲發(fā)售,名字也非常簡單粗暴,就叫《蝙蝠俠》,其主要登陸平臺為Sinclair ZX Spectrum。

上世紀(jì)80年代的游戲業(yè)界還處于新生階段,蓬勃發(fā)展的同時也出現(xiàn)了不少亂像,在UCG 511期的《業(yè)界老司機》欄目中筆者曾回顧過這段時期的ZX Spectrum游戲雜志,感興趣的讀者可以找來看看。

說回正題,作為第一款游戲,《蝙蝠俠》的登場角色只有蝙蝠俠一人。是的,沒有小丑,沒有謎語人,沒有貝恩,什么都沒有。玩家在游戲中扮演蝙蝠俠在蝙蝠洞里收集蝙蝠飛機的零件,組裝起來最后乘坐飛機去救羅賓。

游戲中幾乎沒有戰(zhàn)斗部分,玩法以解謎為主,玩家需要探索洞穴(是的,這個蝙蝠洞它就真的只是一個洞,而不是漫畫里的蝙蝠俠基地),一邊解謎一邊躲開以固定軌跡移動的敵人。本作采用了當(dāng)時很少使用的斜45度視角,解謎的玩法完成度也很高。

或許對于當(dāng)時的小朋友來說,這款游戲最讓人感到迷惑的地方是為什么蝙蝠俠不打人,然后在山洞里一邊躲著史萊姆、大猩猩和會旋轉(zhuǎn)的尖刺,一邊在會掉落的平臺間跳來跳去吧。

真正意義上的第一款漫改游戲——《蝙蝠俠 披風(fēng)戰(zhàn)士》

1986年版的《蝙蝠俠》的發(fā)行商是Ocean Software,他們負(fù)責(zé)了三款蝙蝠俠游戲的發(fā)行。第二款是1988年發(fā)售的《蝙蝠俠 披風(fēng)戰(zhàn)士》,和前作不同,這款游戲的玩法更符合大部分玩家的預(yù)期,也就是“蝙蝠俠打壞人”。

游戲的玩法和之后的大部分橫版卷軸動作游戲類似,玩家控制蝙蝠俠從畫面的左側(cè)一路打到右側(cè)。本作比較有意思的一點是游戲風(fēng)格參照了漫畫的分鏡風(fēng)格,每一個場景都像是漫畫里的一個分格,玩家甚至能看到上一個場景還殘留在背景中,每個分格左上角還會有類似漫畫的角色獨白。

從漫改到電影改——《蝙蝠俠》電影的一眾改編游戲

Ocean Software負(fù)責(zé)的第三款游戲是1989年的《蝙蝠俠 電影版》。從名字大家就可以猜到,這款游戲改編自同年上映的同名電影,也就是由知名導(dǎo)演提姆·伯頓指導(dǎo),邁克爾·基頓扮演蝙蝠俠,杰克·尼科爾森扮演小丑的那部。

拋開畫面這種硬指標(biāo)不說,游戲?qū)τ陔娪暗倪€原度還是挺高的。除了登場角色以外,角色語音也采用了電影院版。游戲分為五大關(guān),除了比較常見的橫板過關(guān)以外,游戲還加入了競速、解謎和飛行關(guān)卡,考慮到流程長度,玩法可以說是非常豐富。

和很多電影改編游戲都素質(zhì)一般不同,本作在發(fā)售后獲得了很高的評價,在1990年二月更獲得了當(dāng)月銷量榜的第一。除此以外,它還被當(dāng)年知名游戲雜志《Crash》評為1989年的年度游戲。

除了Ocean Software,當(dāng)時還有幾款同樣改編自電影的同名游戲(都叫《蝙蝠俠》)。來自日本的開發(fā)商Sunsoft一口氣做了三款《蝙蝠俠》游戲,玩法上基本大同小異,登陸平臺分別為FC、Game Boy和世嘉的Mega Drive,發(fā)售時間都是1989年后。

其中FC版《蝙蝠俠》的玩法和畫風(fēng)與FC版的《忍者龍劍傳》非常相似,考慮到后者的發(fā)售時間是1988年,誰“借鑒”了誰想必大家都懂的。Game Boy版則是三個版本里最奇怪的一個版本,玩法竟然是橫板射擊,玩家控制蝙蝠俠手持槍械將路上的壞人逐個干掉。不過游戲素質(zhì)本身還算可以,F(xiàn)C和GB版的評價都銷量都非常出色,后者的銷量更是超過了50萬份。

有趣的是,最遲發(fā)售的MD版本反而是三個版本中素質(zhì)最爛的一個。游戲中的蝙蝠俠不能近戰(zhàn)攻擊,只能扔蝙蝠鏢,動作部分也遠(yuǎn)沒有前兩個版本流暢。而MD版的劇情還改了:在原版電影和前兩款游戲中,蝙蝠俠在最后關(guān)頭會嘗試救下小丑,但在MD版中,蝙蝠俠直接將小丑打下了化學(xué)藥劑桶里。

除了上述三個版本,Sunsoft還在PC Engine上開發(fā)了一款在玩法上有點類似《吃豆人》的《蝙蝠俠》游戲。這款游戲的玩法非常奇怪,玩家控制蝙蝠俠在狹窄的通道里一邊躲開敵人一邊完成各種目標(biāo)。目標(biāo)內(nèi)容包括了收集特定道具和抹掉油畫上的油漆(?)。從游戲的角度來看,本作素質(zhì)還算勉強可玩,但作為《蝙蝠俠》游戲,它就顯得有點莫名其妙了。

《蝙蝠俠》電影上映后大獲成功,續(xù)集《蝙蝠俠歸來》于1992年上映,自然也少不了各種改編游戲。這部電影的改編游戲一共有八款之多。當(dāng)然,大部分游戲的素質(zhì)也符合玩家對“電影改編游戲”的預(yù)期——爛。

不過這八款游戲中還是有一款素質(zhì)特別出挑的,那就是1993年由Konami開發(fā),對應(yīng)平臺為SFC的《蝙蝠俠 歸來》。和當(dāng)時很多Konami旗下的橫版動作游戲類似,本作畫面優(yōu)秀、打擊感出色而且戰(zhàn)斗爽快,即便放到現(xiàn)在,也是一款值得玩家們回味的好游戲。

“百花齊放”的黑歷史

游戲行業(yè)在進入90年代后,具體來說是在雅達利大崩潰后,任天堂成為了北美乃至世界游戲行業(yè)新秩序的發(fā)起者,游戲行業(yè)開始朝著更加規(guī)范的方向發(fā)展,簡單來說就是“好起來了”。

但對于《蝙蝠俠》這個IP來說,熱潮卻在逐漸消退,至少電影是這樣的。在進入90年代后,《蝙蝠俠》的改編游戲開始從電影轉(zhuǎn)移到了動畫甚至是原創(chuàng)游戲上。除了產(chǎn)量穩(wěn)定以外(基本一年一作),素質(zhì)大多一言難盡,玩法也是千奇百怪。

其中玩法最奇怪的莫過于2001年發(fā)售的PS游戲《蝙蝠俠 哥譚賽車手》(Batman: Gotham City Racer)。這款游戲由育碧開發(fā),和標(biāo)題不同的是,這款游戲的實際玩法和“賽車”沒什么關(guān)系。

玩家控制著蝙蝠車(也或許是蝙蝠摩托車)在開放世界(以當(dāng)時標(biāo)準(zhǔn)來看)的哥譚市橫沖直撞,目標(biāo)大多是利用車上的槍炮將敵人的載具摧毀。

本作無論在玩法還是實際游戲素質(zhì),都無愧于“黑歷史”這三個字。游戲基于動畫改編,但除了幾個人物頭像外,你基本找不到任何動畫痕跡。而作為一款以駕駛為主要玩法的游戲,本作的駕駛手感更是一塌糊涂。

《蝙蝠俠》電影的第三部《永遠(yuǎn)的蝙蝠俠》于1995年上映,并更換了主演和電影風(fēng)格,由此而獲得了褒貶不一的評價。1997年上映的第四部《蝙蝠俠與羅賓》更是直接獲得媒體和觀眾的一致差評,成了當(dāng)年的爛片之一。

電影不行,改編的游戲自然也不會好到哪里去。Probe Entertainment在1995年的時候在SFC上推出了《永遠(yuǎn)的蝙蝠俠》的同名改編游戲,畫面采用了《致命格斗》的真人影像捕捉技術(shù)(FMV)。

然而實際效果表明,這種技術(shù)用在格斗游戲上還好,用在橫版動作游戲就顯得太過僵硬了。游戲發(fā)售后的評價很低,當(dāng)時其中一個媒體甚至還給出了1.25的低分(滿分10分)。

Probe Entertainment在1998年“再接再厲”,推出了《蝙蝠俠與羅賓》的同名改編游戲。和前作不同,這作的玩法換成了開放世界,有點類似于之后的《蝙蝠俠 阿克漢姆騎士》,有駕駛和動作部分。

游戲的素質(zhì)奇差,幾乎每個地方都是問題,這里舉幾個比較簡單的例子:敵人的尋路系統(tǒng)存在問題,很容易會在靠近玩家的途中卡?。桓缱T的交通一塌糊涂而且路況極差,蝙蝠車一旦停在路上很快就會被NPC的車撞飛,駕駛手感也是一塌糊涂;蝙蝠俠的移動方式采用的是類似《生化危機》早期的“坦克式移動”,一旦從高于身高的高度落下就會受傷。

奇怪的是,這款游戲的評價雖然一般(媒體平均分在5分左右),但在1998年的游戲雜志OSM評選中,它被評為了1998年的“最還原電影游戲獎”。結(jié)合原作電影的評價,真不知道這是在夸獎還是在陰陽怪氣。

想要做成開放世界的《蝙蝠俠》游戲還有2003年發(fā)售于GC的《蝙蝠俠 黑暗明日》(Batman: Dark Tomorrow)。和之前幾款黑歷史游戲相比,本作的開發(fā)陣容還挺強大的。

開發(fā)商Kemco的名氣雖然一般,但游戲找來了曾負(fù)責(zé)過《蝙蝠俠》漫畫的DC編劇斯科特·彼得森和負(fù)責(zé)《最終幻想》前三作劇情的寺田憲史來擔(dān)任游戲劇本撰寫。于是乎,劇情成了這個游戲唯二的亮點,另一個亮點則是制作精美的CG過場動畫。

游戲劇情這里就不多闡述了,比較有趣的地方是這游戲存在多結(jié)局的設(shè)定,根據(jù)之前玩家關(guān)卡的完成進度以及最終戰(zhàn)的勝負(fù),結(jié)局會走向截然不同的方向。

然而除了劇情,這游戲就只能用一塌糊涂來形容了。游戲最早在2001年的E3上公布,在最初的構(gòu)想中,這是一款開放世界游戲(是的,又是《阿克漢姆騎士》)。

可惜隨著開發(fā)推進,很多最初的構(gòu)想被迫拋棄,最終游戲變成了一款線性流程的3D冒險游戲。游戲在玩法上鼓勵玩家潛入,蝙蝠俠每干掉一個敵人都要將其綁起來,中途還需要用各種小裝置進行解謎。

考慮到當(dāng)時的Game Imformer給本作打出了0.75的低分(滿分10分),想必也不需要筆者來介紹游戲的缺點了。玩家能想到的問題,在本作中基本都出現(xiàn)了:角色動作僵硬無比、打擊感稀爛、視角差、無聊的戰(zhàn)斗以及重復(fù)度極高的流程設(shè)計。

游戲之后還推出了Xbox版,評分甚至比GC版還要低一些。

垃圾堆中的精品

在介紹了幾個爛游戲后,我們也該開始回顧一些好游戲了。Konami(對,又是這個令我們又愛又恨的名字)在1994年的SFC上推出了《蝙蝠俠和羅賓》,基于動畫版來進行改編,玩法則是常見的橫版動作清版。

本作的優(yōu)秀之處在于出眾的打擊感以及還原度極高的畫面。角色動作流暢無比,玩家控制的蝙蝠俠和羅賓除了奔跑和跳躍以外,還能通過鉤爪來到達高處或者跨越鴻溝。

游戲還針對不同的反派設(shè)計不同的關(guān)卡和BOSS戰(zhàn),例如企鵝人在戰(zhàn)斗中會長時間保持浮空,玩家需要先擊落他才能輸出;貓女則是從高樓落下,雙方在失重的下落過程中展開戰(zhàn)斗;謎語人的關(guān)卡是一個迷宮,玩家需要在地圖的提示下一步步探索迷宮,最后與謎語人的決斗在棋盤上展開。

《蝙蝠俠和羅賓》在同年還有一款MD平臺的同名游戲,由Clockwork Tortoise開發(fā)。綜合素質(zhì)雖然不如Konami版,但也不錯。游戲的主要玩法為橫板射擊,有點類似于《魂斗羅》,但部分關(guān)卡會變成類似于《沙羅曼蛇》的玩法。

拋開整天只會扔投擲物的蝙蝠俠不說,游戲無論是畫面還是流程設(shè)計都非常出色,同樣是一款即便放到現(xiàn)在也不過時的出色游戲。

而在“重災(zāi)區(qū)”電影改編中,《蝙蝠俠》游戲中也有精品。改編自克里斯托弗·諾蘭執(zhí)導(dǎo)的2005年電影《蝙蝠俠 俠影之謎》的同名游戲。

在沉寂多年后,《蝙蝠俠》電影憑借著由克里斯托弗·諾蘭執(zhí)導(dǎo)的《蝙蝠俠 俠影之謎》算是少有的“游戲素質(zhì)無愧于原版電影”的改編游戲。游戲由Eurocom開發(fā)(PS2/Xbox/GC版,GBA版由Vicarious Visions來開發(fā)),EA負(fù)責(zé)發(fā)行。

本作的玩法是第三人稱3D動作冒險,融合了潛入和戰(zhàn)斗。比較有趣的地方是游戲加入了名為“恐懼值”的設(shè)定,玩家可以通過特定攻擊(例如召喚蝙蝠)或者場景互動來引起敵人的恐懼,陷入恐慌的敵人會呆在原地任玩家宰割。

恐懼值還分成了兩種,每個敵人自己的恐懼值,以及這場戰(zhàn)斗中所有敵人的一個平均恐懼值,合適地利用這個系統(tǒng)可以快速解決一大群敵人,本身也很符合電影的設(shè)定。

《蝙蝠俠 俠影之謎》的媒體評價一般,但玩家評價屬于中上(大M網(wǎng)玩家評分為7.7)。游戲發(fā)售后的最終銷量為58萬份。在原來的計劃中,續(xù)作將會交給Pandemic來開發(fā),并基于第二部電影來改編。

然而之后的故事我們都知道了,Pandemic工作室在2007年被EA收購,然后在2009年關(guān)閉,成了EA工作室死亡名單中的又一個受害者。

尾聲?

嚴(yán)格意義上來說,《蝙蝠俠》改編游戲的歷史還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒到未到尾聲。在《蝙蝠俠 俠影之謎》之后,除了一款《樂高蝙蝠俠》(挺好玩的,推薦大家試試)以外,接下來便是玩家們最熟悉的“《蝙蝠俠 阿克漢姆》系列”,這個系列有多經(jīng)典,想必也不需要筆者在這里做過多科普。

除了前傳作品以外,“《阿克漢姆》系列”也有像VR衍生作這樣的神奇作品。雖然奇怪,但VR版的銷量實際上并不錯,甚至還是2017年歐洲PSVR游戲中賣得最好的一個。

除了《阿克漢姆》和《樂高》系列以外,《蝙蝠俠》改編游戲中另一個值得一提的是由Telltale開發(fā)的,以文字冒險為主要玩法的“《蝙蝠俠》系列”。

熟悉Telltale游戲的玩家也能知道這個系列的套路:分章節(jié)推出、QTE操作以及那句熟悉的“XXX記住了你的決定”(實際上他啥都沒記?。?/p>

然后,就沒有然后了?;蛟S是“《阿克漢姆》系列”過于高大無法超越,也有可能是華納的故意安排。

在2018年之后,玩家們就再也沒在PC和主機上看到過蝙蝠俠的身影。那么問題來了,在今年的《哥譚騎士》中,我們能否再次看到那個熟悉的黑暗騎士呢?

[責(zé)任編輯:linlin]

標(biāo)簽: 高清重制版 忍者龍劍傳 克里斯托弗諾蘭 死亡名單

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