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《榮譽(yù)勛章》系列發(fā)展史:記憶中的二戰(zhàn)FPS巔峰
來(lái)源:?jiǎn)袅▎袅?/span>作者:洞察網(wǎng)2022-03-06 21:38:19

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文/艾渴echo

隱約記得那是個(gè)悶熱到讓人火大的下午,又一輪被路人爆殺后的我終于決定:退出老哥主持的CS1.5局域網(wǎng),在接下來(lái)的一個(gè)多小時(shí)里自己找些樂(lè)子。

當(dāng)時(shí)的我可是進(jìn)局域網(wǎng)房間都需要老哥幫忙的萌新,平時(shí)又慫的一比,生怕錯(cuò)點(diǎn)了什么奇怪的東西把電腦“玩壞了”;但那天不知為何,我竟鬼使神差地學(xué)著老哥的樣子雙擊打開(kāi)了一個(gè)暗綠的圖標(biāo),一通操作后居然成功地走進(jìn)了二戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng),空降敵后,孤膽突圍,消滅德軍,炸毀火炮,之后……

之后我老哥回了老家,我自己太慫也就徹底告別了網(wǎng)吧,漸漸把那些場(chǎng)景忘得差不多了;再之后我有了自己的電腦,便興沖沖地前往“電腦城”去整幾個(gè)十塊錢(qián)三張的“正版游戲”,于是我心中的“榮譽(yù)勛章”也就正式變成了《榮譽(yù)勛章:神兵天降》的模樣。

當(dāng)然這都是后話(huà)了,當(dāng)時(shí)的我其實(shí)根本分不清那時(shí)候體驗(yàn)的是《榮譽(yù)勛章:聯(lián)合突襲》或者它的某一部資料,或是其他二戰(zhàn)游戲,只是單純覺(jué)得這游戲和自己熟悉的CS太不一樣了,還挺有意思的;而在體驗(yàn)過(guò)這系列大多數(shù)PC端作品后,如今我也可以理直氣壯地證明當(dāng)年自己并不是在毫無(wú)見(jiàn)識(shí)地胡說(shuō)八道,因?yàn)楹推渌髁鞯谝蝗朔Q(chēng)射擊游戲相比,榮譽(yù)勛章系列確實(shí)有些不一樣。

無(wú)畏英雄的傳奇

可能和老哥們的印象有些出入,榮譽(yù)勛章系列首作并不是后來(lái)成為網(wǎng)吧標(biāo)配之一的《榮譽(yù)勛章:聯(lián)合突襲》,而是誕生于1999年的《榮譽(yù)勛章》。這是一款由斯皮爾伯格牽頭夢(mèng)工廠(chǎng)制作,由美國(guó)藝電負(fù)責(zé)發(fā)行的一款二戰(zhàn)題材第一人稱(chēng)射擊游戲,為索尼PC量身定制也只登陸了當(dāng)時(shí)的PS1平臺(tái),因此我想當(dāng)年和我一樣家境貧寒的老哥沒(méi)接觸過(guò)、甚至壓根沒(méi)聽(tīng)過(guò)這部作品那簡(jiǎn)直再正常不過(guò)了。

在繼續(xù)回憶前我覺(jué)得有必要聲明一下,之前提到的制作組就是在影視圈如雷貫耳的夢(mèng)工廠(chǎng)和那個(gè)大名鼎鼎的史蒂芬斯皮爾伯格。相傳差不多是在1997年,大導(dǎo)演看到兒子用N64運(yùn)行《007黃金眼》后大受震撼,認(rèn)為這將交互性融入到電影里的新玩意有更好的代入感,日后一定大有可為;又恰逢此時(shí)大導(dǎo)演正在指導(dǎo)電影《拯救大兵瑞恩》,于是他理所應(yīng)當(dāng)?shù)啬贸隽恕岸?zhàn)背景的《007黃金眼》”的游戲方案,輕松說(shuō)服了夢(mèng)工廠(chǎng)成立自己的游戲部門(mén),這才有了后來(lái)恰好引領(lǐng)了二戰(zhàn)游戲潮流的《榮譽(yù)勛章》。

由此我們不難看出,這樣的作品可能本就是沒(méi)什么桎梏的“大師玩票”之作,也確實(shí)直接請(qǐng)來(lái)了Dale Dye這樣重量級(jí)人物擔(dān)任游戲的軍事顧問(wèn),更是不計(jì)成本到了能在那個(gè)時(shí)代就給敵人的模型安排上超過(guò)250個(gè)多邊形,可能唯一的問(wèn)題在于,作為一部二戰(zhàn)游戲,這部《榮譽(yù)勛章》的故事流程似乎過(guò)于“007”了。

在這部《榮耀勛章》中,玩家扮演的乃是虛構(gòu)的美國(guó)戰(zhàn)略情報(bào)局(OSS)特工吉米·帕特森,深入敵后,以一敵百,摧毀上至V2火箭下至U型潛艇在內(nèi)的幾乎所有納粹黑科技,還能全身而退,順便把盟友的飛行員和被盜的藝術(shù)品也帶回來(lái)……

嗯,真是俗不可耐,但如此粗暴的個(gè)人英雄傳奇還真是當(dāng)年好萊塢的主流審美,反正足以說(shuō)服彼時(shí)各大游戲主流媒體把《榮耀勛章》給吹爆了;而與此同時(shí),游戲本身也早早躋身白金殿堂為夢(mèng)工廠(chǎng)帶了筆意外之財(cái),足以說(shuō)服財(cái)大氣粗的夢(mèng)工廠(chǎng)再玩一票,于2000年為玩家們帶來(lái)了PS游戲《榮譽(yù)勛章:地下抵抗》。

顧名思義,這一次我們將化身法國(guó)地下抵抗組織成員Manon進(jìn)行一系列的抵抗活動(dòng),在被OSS招募后更是輾轉(zhuǎn)北非和歐洲一次次挫敗納粹的驚天陰謀,最終以解放者的身份回到了巴黎,成功為自己的弟弟雅克復(fù)仇……

似乎又是部個(gè)人英雄史詩(shī),但又不完全是,畢竟這次女主Manon有著明確的現(xiàn)實(shí)原型Hélène Deschamps Adams,游戲故事在傳奇性上不得不有所收斂;同時(shí)由于主創(chuàng)人員這次希望通過(guò)游戲表達(dá)女性在戰(zhàn)爭(zhēng)中更細(xì)膩更復(fù)雜的思緒,游戲節(jié)奏也不再像前作那樣爽快直接,其整體體驗(yàn)更引人深思,卻也似乎破壞了不少玩家和媒體的興致,最終遺憾地成為了系列作品中口碑最為兩極分化的一部。

無(wú)所謂,大不了不玩了唄~反正夢(mèng)工廠(chǎng)的主業(yè)從來(lái)都不是游戲,那就把IP交給一直合作的EA好了;只是彼時(shí)的EA對(duì)“游戲的藝術(shù)表達(dá)”完全不感興趣,于是他們?cè)?002年推出的《榮譽(yù)勛章:聯(lián)合突擊》終于上了PC,并且以游騎兵上尉兼OSS特工麥克·鮑威爾為主角,繼續(xù)跨越德法邊境完成滲透和破壞工作;

而也是在《聯(lián)合突擊》發(fā)布的同一年,PS2,NGC和XBOX游戲《榮譽(yù)勛章:前線(xiàn)》也在展現(xiàn)了氣勢(shì)磅礴的諾曼底登陸后重啟了吉米·帕特森的OSS傳奇,卻因游戲難度、存檔點(diǎn)不合理等細(xì)枝末節(jié)的問(wèn)題,最終未能延續(xù)這名特工當(dāng)年的傳奇口碑??赡苓@些問(wèn)題真的已經(jīng)嚴(yán)重影響到了游戲體驗(yàn),也可能只是大家在后來(lái)《戰(zhàn)地》和《使命召喚》的連番轟炸下,變得對(duì)二戰(zhàn)歐洲戰(zhàn)場(chǎng)愈發(fā)挑剔了。無(wú)論如何,EA都需要在保證系列游戲質(zhì)量的同時(shí)做出些許改變,而作為這改變的衍生品,榮譽(yù)勛章系列的OSS時(shí)代也終于悄聲無(wú)息地落下了帷幕。

戰(zhàn)士的戰(zhàn)場(chǎng)史詩(shī)

盡管個(gè)人認(rèn)為《榮譽(yù)勛章》的下一階段始于更富有爭(zhēng)議的《旭日東升》,但嚴(yán)格說(shuō)來(lái),該系列作品的“平民化”嘗試應(yīng)該始于《聯(lián)合突擊》的兩部資料片《先頭部隊(duì)》和《突出重圍》:前者聚焦于101空降師501團(tuán)的空降兵杰克·巴內(nèi)斯,以他的視角展現(xiàn)了諾曼底空降、突出部隊(duì)?wèi)?zhàn)役和會(huì)師柏林等激動(dòng)人心的大場(chǎng)面;后者則追隨第二集團(tuán)軍士兵約翰·貝克的足跡,翻越“卡塞林山口”,空降西西里島,攻破“古斯塔夫防線(xiàn)”一路殺進(jìn)羅馬。

我們不難發(fā)現(xiàn),兩部大受好評(píng)的資料片依然著眼于二戰(zhàn)歐洲戰(zhàn)場(chǎng)的那些故事,只不過(guò)得益于游戲硬件機(jī)能的高速發(fā)展,它們可以不再拘泥于小家子氣的特種作戰(zhàn),而是以更具觀(guān)賞性的方式為我們呈現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)本身的宏大壯美,也徹底征服了當(dāng)時(shí)的玩家和評(píng)論界罷了。

然而,盡管EA相當(dāng)明智地讓“偷襲珍珠港”成為拉開(kāi)《旭日東升》序幕的大場(chǎng)面,但他們似乎認(rèn)為這樣的創(chuàng)新似乎還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,于是這次我們的主角海軍陸戰(zhàn)隊(duì)下士約瑟夫·格里芬成了灰頭土臉的珍珠港幸存者,之后很長(zhǎng)一段時(shí)間里的任務(wù)也顯得更加真實(shí)而瑣碎,雖說(shuō)最終呈現(xiàn)的故事依然堪稱(chēng)跌宕起伏,但也確如評(píng)論界所說(shuō)的那樣多少顯得有些高開(kāi)低走,其口碑甚至遠(yuǎn)不如同年的小兄弟,各方面都相當(dāng)平庸的《榮譽(yù)勛章:滲透者》。

可是追求創(chuàng)新又有什么錯(cuò)呢?退一步說(shuō),就算不是為了促進(jìn)行業(yè)繁榮,萬(wàn)一什么地方賭對(duì)了完全可能大賣(mài)特賣(mài)的好吧~因此盡管以今天的眼光看《滲透者》各方面平平無(wú)奇,但在當(dāng)時(shí)可也是突破性地加入了第一三人稱(chēng)轉(zhuǎn)換,和一個(gè)相當(dāng)偷懶的生存模式;

而到了2004年《血戰(zhàn)太平洋》,海軍陸戰(zhàn)隊(duì)二等兵托馬斯·康林一開(kāi)始就在新引擎呈現(xiàn)的珍珠港慘劇里中彈倒地,之后由其彌留之際的閃回在槍林彈雨間帶大家從頭開(kāi)始回憶幾位老哥間的兄弟情深,也為游戲主打的小隊(duì)作戰(zhàn)和新增的“小隊(duì)成員命令系統(tǒng)”做好了充足的感情鋪墊;

第二年的《血戰(zhàn)歐洲》雖然暫時(shí)回歸了“OSS特工敵后破壞”的主題,但它在將小隊(duì)作戰(zhàn)發(fā)張光大了的同時(shí),也開(kāi)始在線(xiàn)性流程里添加了些許次要目標(biāo)以增強(qiáng)游戲的自由度,就是無(wú)敵且不消耗彈藥的腎上腺素累積和子彈時(shí)間系統(tǒng)讓人倍感出戲;

這種“去線(xiàn)性化”的嘗試在2007年兩部各方面都頗為相似的《先鋒》和《神兵天降》里得到了很好地延續(xù)。以我個(gè)人更熟悉的《神兵天降》為例,游戲各個(gè)關(guān)卡乃是彼此相對(duì)獨(dú)立的幾個(gè)大場(chǎng)景,作為第82空降師一員的主角將被動(dòng)態(tài)空投到“哈士奇行動(dòng)”,“雪崩行動(dòng)”, “市場(chǎng)花園行動(dòng)”等目標(biāo)場(chǎng)景隨機(jī)的相對(duì)安全的位置,落地后自由完成該場(chǎng)景下諸如破環(huán)電臺(tái),摧毀高炮,援助被困的狙擊小隊(duì),組裝M18無(wú)后坐力炮擊毀敵方裝甲單位等若干目標(biāo)后,方能繼續(xù)推進(jìn)故事,完成整個(gè)場(chǎng)景的主線(xiàn)任務(wù);當(dāng)然,玩家自己也可以在傘降過(guò)程中控制方向降落在高塔樹(shù)梢或是教堂閣樓上得到成就獎(jiǎng)勵(lì),或是循著某些倒霉傘兵的足跡一頭扎進(jìn)敵方戰(zhàn)壕享受落地成盒的刺激。

此外武器升級(jí)和武器配件系統(tǒng)也正式出現(xiàn)在了系列游戲中——不過(guò)這和如今大家更熟悉的提升等級(jí)解鎖配件不大一樣,其實(shí)際體驗(yàn)更接近于,你端著湯普森廉價(jià)版的M1928沖鋒槍一路沖殺,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)寶貝慢慢給自己裝上前握把、抑揚(yáng)器和50發(fā)彈鼓成了高級(jí)貨色,確實(shí)也有點(diǎn)出戲,但不得不承認(rèn)游戲的趣味性因此大大提升了。

對(duì),差點(diǎn)兒忘了還有兩部《榮譽(yù)勛章:英雄》。前者是只登陸PSP的純?cè)囼?yàn)品,更像是徒有前代主角噱頭的榮譽(yù)勛章小任務(wù)合集;后者登陸了PSP和Wii因此相對(duì)更加完整,但它其實(shí)以多人游戲?yàn)橹?,只有個(gè)相當(dāng)敷衍的主線(xiàn)故事,且完全沒(méi)有繼承系列作品的有趣細(xì)節(jié),最終導(dǎo)致系列作品被暫時(shí)擱置也就不足為奇了。

由此我們不難看出,這一階段榮譽(yù)勛章所謂的創(chuàng)新其實(shí)更像是無(wú)頭蒼蠅到處亂撞,有時(shí)走運(yùn),有時(shí)倒霉,多數(shù)時(shí)候都做不到取其精華去其糟粕,并將其順利地整合在一部作品里;而EA的全平臺(tái)高頻率的發(fā)行策略也決定了以EA洛杉磯為首的幾個(gè)制作組幾乎不可能有時(shí)間將各代作品的優(yōu)點(diǎn)沉淀成為系列特色,因此當(dāng)技術(shù)革新帶來(lái)的“大場(chǎng)面”優(yōu)勢(shì)逐漸被時(shí)代所消解,榮譽(yù)勛章系列自然也就因此逐漸失掉了方向,此時(shí)停下來(lái)等一等編劇們枯竭的創(chuàng)意,鼓勵(lì)他們蟄伏幾年玩票大的其實(shí)也不見(jiàn)得是件壞事。

只是大家都沒(méi)想到,這一票似乎玩得有些過(guò)大了。

普通一兵的苦澀

即便不考慮“榮譽(yù)勛章系列終于脫離二戰(zhàn)”這樣的噱頭,《榮譽(yù)勛章2010》都是部相當(dāng)特別的游戲作品。

首先我們得承認(rèn)這部作品是符合榮譽(yù)勛章所有特色的正統(tǒng)續(xù)作:在 DEVGRU特工“兔子”的相關(guān)戰(zhàn)役里,玩家將與“母親”“巫毒”和“傳教士”等多名隊(duì)友在阿富汗的敵后戰(zhàn)場(chǎng)執(zhí)行與當(dāng)年OSS特工們相當(dāng)類(lèi)似的滲透破壞任務(wù);

而在游騎兵專(zhuān)家但丁·亞當(dāng)斯的相關(guān)故事中,玩家將帶領(lǐng)一個(gè)典型的美軍火力小組在相對(duì)正面的戰(zhàn)場(chǎng)上發(fā)揮作用,敲掉塔利班機(jī)槍陣地,保證直升機(jī)降落區(qū)域的安全,為友軍召喚空中支援,搜索失蹤特戰(zhàn)隊(duì)員……然后發(fā)現(xiàn)“野兔”之死已不可避免,自己也遭到了塔利班的強(qiáng)力反擊,整個(gè)行動(dòng)更是導(dǎo)致整整三架“支奴干”被敵方擊落,好像比當(dāng)年摩加迪沙還要慘上一點(diǎn)。

從1944到2010,從歐洲的解放者到中東的入侵者,顯然即便在游戲里,這群迷茫的大兵也沒(méi)了當(dāng)年的意氣風(fēng)發(fā),不得不在戰(zhàn)爭(zhēng)中艱難跋涉,只求自保;而似乎是為了與這氣氛相契合,制作組也一改榮譽(yù)勛章往昔的戰(zhàn)斗風(fēng)格,使《榮譽(yù)勛章2010》更偏向于專(zhuān)業(yè)寫(xiě)實(shí)——換句話(huà)說(shuō),缺乏足夠的戰(zhàn)場(chǎng)氣氛,且射擊的正反饋并不明顯。

這幾乎注定了《榮譽(yù)勛章2010》又會(huì)是一款兩極分化嚴(yán)重的游戲作品:如果你是輕度軍事愛(ài)好者,那一定愛(ài)死這部作品了,因?yàn)樗粌H有著專(zhuān)業(yè)而豐富的裝備和戰(zhàn)場(chǎng)細(xì)節(jié),表現(xiàn)出了機(jī)槍掃射的壓制效果,其戰(zhàn)斗本身也難度適中,恰好填補(bǔ)了《使命召喚》和《閃點(diǎn)行動(dòng)》之間這一大段的體驗(yàn)空白;

而如果你只是普通第一人稱(chēng)射擊游戲愛(ài)好者,甚至是榮譽(yù)勛章系列作品的忠實(shí)粉絲,都會(huì)有大概率認(rèn)為這款游戲難度不低還無(wú)聊透頂,完全沒(méi)什么理由在這真實(shí)但苦悶的故事里浪費(fèi)時(shí)間。然而,從《榮譽(yù)勛章2010》結(jié)局的種種暗示來(lái)看,其《榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士》的大體風(fēng)格應(yīng)該一早就被敲定了,因此這些玩家恐怕不得不在這部?jī)赡旰蟮睦m(xù)作里繼續(xù)失望透頂了。

不過(guò)有一說(shuō)一,單從技術(shù)角度看,《榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士》其實(shí)并不差,寒霜引擎動(dòng)力強(qiáng)勁,射擊追車(chē)不失水準(zhǔn),但各種小毛病也的確不少就是了;而到了劇情流程上,盡管故事本身依然跌宕起伏,但游戲前期頻繁出現(xiàn)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)更多展現(xiàn)的是與戰(zhàn)場(chǎng)無(wú)關(guān)的種種場(chǎng)景,是戰(zhàn)士們支離破碎的精神世界和徹底被摧毀了的正常生活,雖說(shuō)其反戰(zhàn)作用效果拔群,但也難免會(huì)徹底破壞游戲的敘事節(jié)奏,居然更像是對(duì)當(dāng)年《地下組織》的東施效顰。

于是這一停又是整整八年。

2020年深秋,榮譽(yù)勛章正統(tǒng)續(xù)作《超越巔峰》正式面世。游戲本身變成了更時(shí)髦的VR作品,制作組也由之前的EA洛杉磯便成了Respawn Entertainment,而整體體驗(yàn),謝天謝地,終于變成了人們正常認(rèn)知的中規(guī)中矩。至于這個(gè)經(jīng)歷過(guò)風(fēng)風(fēng)雨雨的著名IP能否由此起死回生甚至重振旗鼓走向又一個(gè)輝煌,就讓我們拭目以待吧……

-END-

關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。

[責(zé)任編輯:linlin]

標(biāo)簽: 驚天陰謀 特戰(zhàn)隊(duì)員 榮譽(yù)勛章

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