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【艾爾登法環(huán)】雖有缺點,卻仍是一場無與倫比的冒險
來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網(wǎng)2022-03-04 09:47:10

感謝小黑盒提供的游戲Key,并邀請評測,比心。

前言:《艾爾登法環(huán)》發(fā)售之后,筆者就犯了嚴(yán)重的環(huán)癮癥,以至于如果不是馬上就到了Deadline,這篇文章現(xiàn)在也沒有寫的想法。每當(dāng)敲好幾個字,決定寫點什么,更多的想法卻是打開游戲,繼續(xù)在游戲里探索。這應(yīng)該是我接觸到的所有游戲中,最為優(yōu)秀的一款游戲。

不過,既然這篇文章是關(guān)于“評測”,而對于《艾爾登法環(huán)》的褒獎之聲已經(jīng)足夠多了,我們不妨先來講講一些顯而易見的缺點——這樣也可以使閱讀文章的讀者,看到一些不一樣的內(nèi)容。

線性與開放的矛盾

曾在艾爾登法環(huán)發(fā)售之初,我就便有一個擔(dān)憂。那就是魂系游戲優(yōu)秀的地圖設(shè)計、線性玩法,能否與開放世界的無限探索相匹配。后者無疑會淡化前者的“設(shè)計感”。

不知道你們是否體驗過《黑魂3》玩到后期,重返洛斯里克高墻刷圖的感覺——原本險象環(huán)生的探索旅程,一旦你等級較高,再次進行游戲,那么無疑會感覺到如履平地。

這種感覺是兩個方面帶來的——其一,你已對地圖爛熟于心。其二,你等級太高了,敵人很難對你的人物造成什么實質(zhì)性的威脅。

而在《艾爾登法環(huán)》上,的確有第二點問題,即人物在自由探索下獲得較高等級與關(guān)鍵裝備后,再進入主線城堡后,就有點砍瓜切菜的感覺了。這會一定程度上降低魂系玩家戰(zhàn)斗時的趣味性。

而另一方面,作為一款開放世界的游戲,它的區(qū)域也并不是完全自由的,例如東方的蓋利德大陸,當(dāng)你在初期涉足其中,難免會遭到被怪物秒殺的命運。唯一的玩法,就是搶劫到高階武器后,然后騎著小馬拼命逃走了。

小型Boss戰(zhàn)的Ctrl+C與Ctrl+V

這部作品的小型Boss戰(zhàn),以及流程中的大多數(shù)守關(guān)Boss,有復(fù)制黏貼的問題。

按照這些Boss的設(shè)計水準(zhǔn)(非大盧恩Boss),如果放在其它游戲里,我能給打到8~9分。但倘若放在魂系游戲里,這些Boss的美術(shù)水準(zhǔn),以及招式設(shè)計,比起它的哥哥們,的確要差一個檔次。而這一切的原因,是因為它的游戲體量實在太大,在這樣的巨量內(nèi)容中,要放那么多的Boss,在細(xì)節(jié)打磨上難免有所缺失。

這種感覺在面對支線打摩恩城最終Boss 獅子混種時尤為強烈,因為這個Boss的逼格與氣勢感覺還沒有只狼里的胖子相撲手高。何況這個獅子混種在打碎星將軍前,又和熔爐騎士同框出現(xiàn)了一次。在墓地里,又出現(xiàn)了一次。

從造型設(shè)計上來講:拿只狼來說,只狼的精英Boss戰(zhàn)也充滿了換皮精英怪,孤影眾,無首,野太刀相撲手,蜈蚣爪,七面武士等等。但在整體不長的流程設(shè)計中,這些精英Boss的位置都被安排的恰如其分,甚至很多時候,這些Boss在特定的地點出現(xiàn),就是為了完成一次敘事。

而狼因為只有一把刀和忍義手,所有敵人的動作與狼的交互都是完全適配的。

但在《艾爾登法環(huán)》中,大多數(shù)墓地的盡頭,以及Boss戰(zhàn)場景,只是因為這個地方,需要有一個Boss(有時是2個),有些Boss的出場,雖然談不上違和感,但是當(dāng)熟悉的老面孔出現(xiàn)時,的確讓我少了許多驚喜。這讓原本對Boss戰(zhàn)頗為期待的我,在接下來的非主線大Boss戰(zhàn)中性質(zhì)極度降低。

如果拿《黑暗之魂3》舉例子,它本身在流程中,也有很多完全不難的Boss,但Boss的造型與攻擊方式,卻是給人感覺震撼,新穎的。

單單拿《艾爾登法環(huán)》的龍來說吧,從初見時的驚艷,到屢次看見之后,感覺到的乏味……

偏頭咬人,跺腳腳,甩尾巴,這只是噴火焰的,另一只是噴奧術(shù)魔法的,下個是噴猩紅腐敗的……除了傷害數(shù)值不同,造成的異常效果不同,其它方面的確有點單調(diào)了。

當(dāng)然,再次重申,這僅僅是因為魂系的其它作品,Boss精英怪設(shè)計的太過優(yōu)秀,才有了這種對比。

從難度設(shè)計上來講:面對相同的Boss,法師玩法和近戰(zhàn)玩法幾乎有不同的體驗。

一方面,如同《曠野之息》,它的所有武器,弓箭,都是上手即可使用。所有的武器圍繞著“主角”設(shè)計的。但《法環(huán)》的道具雖然豐富,卻限定了你人物的能力。這使得你即使擁有超大型劍,也無法在力量不足時使用,魔法反之亦然——這使得即使擁有“洗點系統(tǒng)”,你還是有大量的武器、盾牌、魔法與你本周目無緣。

而開放世界,又把魂系線性流程完美設(shè)計的鎖給解開了。

就像在《只狼》中,前期有三年前與三年后兩條線,如果玩家實力不足,實際上是可以跟據(jù)文本的引導(dǎo)提示,交替進行這兩條線的。比如,面對赤鬼,火焰筒是很好的解決方式,我們可以穿越回三年前,取到特殊物品,然后回來再攻克這個難關(guān)。

而佛堂內(nèi)的幻影之蝶,如果直面她壓力較大,我們也可以在學(xué)會葦名流后再來進行挑戰(zhàn),在葦名流拼刀的加持下,壓力會大幅度降低。但這些內(nèi)容,只是讓游戲的難度,在一個較為合理的區(qū)間波動的。

“開放世界”則不是這樣,就如同你感覺打不過幻影之蝶,直接跑酷去拿到了琉璃斧和不死斬,進入佛堂直接拔刀兩道血波,再照著蝴蝶老師的腦袋一個帶著藍(lán)光的大斧子直接給老師打趴下。

毆打必經(jīng)之路上的流程Boss就有點這種感覺。藝術(shù)設(shè)計上差點意思,難度上,因為去掉了“線性的鎖”,所以在遭遇困難時,我會下意識地問自己,究竟這個難度正常,還是因為我有支線并沒有探索?而在圖中感覺到比較簡單時,又會有點后悔自己或許把等級刷的太高了。

一些魂系游戲與開放世界格格不入的奇怪體驗

大凡開放世界類的游戲,總有海量的生物聚落以及可交流NPC,等著我們?nèi)フJ(rèn)識。但魂系游戲,有個極為鮮明的特點,那就是見面開打。連“一言不合”的前置都省去了。

雖然魂系玩家早已習(xí)慣了這樣的游玩方式,但是對于一些初入坑的玩家來說,這樣的設(shè)計,難免會讓人感覺到別扭,有的萌新玩家?guī)е押玫膽B(tài)度,去和遠(yuǎn)處的大樹騎士交流,得來的卻是一槍被掀翻在地,完美獻出了自己的Second Blood。

而在只狼時代,便讓我極為難以理解的是,葦名士兵和寄鷹眾的遺愿,是讓狼“協(xié)助守護葦名”,而當(dāng)我把內(nèi)府入侵的兵干掉之后,這群人的火槍和太刀卻已對準(zhǔn)了我的腦袋……

在《艾爾登法環(huán)》中也是如此,譬如我收到摩恩城城主女兒的送信委托,至少來到這里,我是一直在協(xié)助大家打入侵者的。但那些仍然存活的士兵卻玩了命一樣找我拼命……

雖然是魂系玩家早已熟悉的場面,但如果細(xì)細(xì)想來,也的確讓人覺得《法環(huán)》在細(xì)節(jié)設(shè)計上一直保留著原有作品的固有缺陷。

終于把缺點說完了。下面聊優(yōu)點

我給的建議是,如果你電腦配置還可以,或者有PS4、PS5什么的,那么我覺得你應(yīng)該玩一玩這款名叫《艾爾登法環(huán)》的游戲。如果你問我怎么評價這款游戲,我給出的最直接評價是,這款游戲的任意一塊區(qū)域地圖,如果單獨拆出來,改個名字,加點內(nèi)容,單賣79~99元。它都可以獲得“好評如潮”的評價。

如果把這海量內(nèi)容拼在一起,然后賣298元給我,我只有一個想法:這真是300塊錢以內(nèi)就能玩到的東西嗎?

高處墜落傷害的降低,馬匹的加入,給予了新的跳躍能力(雖然跳得不高)。給老頭環(huán)的地圖設(shè)計賦予了無與倫比的魔力。我實在很難通過語言描述“史東維爾城”這張地圖給我?guī)淼恼鸷场?/p>

只是沿著塔樓的邊角跳過去,在一個你認(rèn)為撐死也就藏著一點錢的位置,稍稍一繞卻是別有洞天,竟然在隱秘的路徑中藏著那么強力的道具。

你認(rèn)為地底的濃霧,如同《只狼》中的絕壁,《黑魂》中的懸崖,只是設(shè)計跳下去就會死的空白區(qū)域。但是如果尋找小徑下去,下面竟然又是一片龐大的區(qū)域。

艾爾登法環(huán)的地圖,總是一遍又一遍的突破著我所認(rèn)知的極限。

大多數(shù)游戲,是害怕做出的一堆東西玩家看不見,但《艾爾登法環(huán)》恰恰是把海量的東西,“藏”了起來,這頗有一種桃花源記的感覺。

這樣奇妙的體驗,在我從魔法之城的房屋內(nèi),探索到房頂之上,也有著相同的感覺。本作的大型迷宮設(shè)計水準(zhǔn)相當(dāng)給力,其震撼程度,甚至超過了我首次探索洛斯里克高墻和幽邃教堂的時候。

在大地圖上的探索,也是充滿著驚喜。且不論現(xiàn)在已被多人談及的“地下世界”的另一個地圖,單單從“猩紅腐敗”區(qū)域研究如何從高處緩步踏入懸崖之下,就有著如同探險一般的體驗。

貧瘠的語言,幾乎描述不出我從遠(yuǎn)處看到古堡,到設(shè)身處地使出渾身解數(shù),將其最終征服的心情?;蛟S在遠(yuǎn)處你看到的只是個小小的樓梯,但真正雙腳落在那里,才知道想要通過這里,還要躲避由上方滾下來的致命鐵球。

“遠(yuǎn)處望去終覺淺,絕知此事要躬行?!?/p>

而在我51個小時的游戲流程里,現(xiàn)在“地下區(qū)域”,“雪山區(qū)域”,“王都”,“天空之城”,“火山區(qū)域”,甚至還是全然未曾探索的。我不知道這圖能有多大。我也想象不到游戲竟然可以做成這樣。

雖說這款游戲幾乎沒有任何問號嘆號的引導(dǎo),但在這古舊的地圖上,探尋到自己想要的信息,其實也不算很難。首先我們要學(xué)會讀地圖。這種黑色中心橙色邊緣,代表此處有礦洞,我們可以收集到升級武器的材料。

棺材群,則有盧恩(錢、魂)可以賺。

遺跡通常帶有一個地下室,而地下室里總是有寶箱或者一個小小Boss的。

身份顯貴的人,會有墓地,墓地中固定有一些守墓的怪物,和開啟墓穴的拉桿,我們擊敗小型Boss會得到召喚用的骨灰。而升級骨灰的材料也通常隱藏在墓地中。

小型黃金樹旁,擊敗小型Boss可以獲得調(diào)配靈藥的材料。

教堂里通??梢垣@得增加藥水回復(fù)量的材料,黃金樹嫩芽處可以獲得黃金種子。

巨大的車上,寶箱一般是質(zhì)量極高的武器。擊敗巨龍之后,則可以在特殊教堂交付龍心,習(xí)得龍魔法。

魔法塔中解開謎題通常有記憶格子……等等等等。

一切的設(shè)計都有著相對固定的套路,但是這些看起來相對固定的元素,卻在整個地圖上渾然天成,這些海量的套路配合地形的高低差設(shè)計,加之每個區(qū)域怪物的獨特造型風(fēng)格,使整個世界充滿了無與倫比的魅力。

獨特的場景敘事

如我先前所言,這個龐大的開放世界怪物通常見面就會和你拼命。

但FS社自黑魂到只狼,都有一個其它類型游戲都絕無僅有的風(fēng)格,那就是依靠場景敘事。

在現(xiàn)實世界中,人們是很喜歡看熱鬧的,比如救火,打架,車禍,總會有一群人去圍觀。而在魂系游戲中,任何場境,都是一個設(shè)計極好的“事故現(xiàn)場”,只要主角到達(dá)該區(qū)域,怪物們這群群演就會為你貢獻出最為逼真的表演。

我們可以稱之為“無臺詞表演”。而這次的表演,則在《艾爾登法環(huán)》中“變本加厲”。

當(dāng)你踏入被怪物侵占的摩恩城,你能看到城內(nèi)被殺死的人,已被堆成尸山,怪物們對著被綁起來遭受火刑的人,手舞足蹈的呼喊著。這一幕將怪物的殘忍表現(xiàn)得極為傳神。而我們則可以因此,從后面繞后依次處決這群怪物,也可以趁著這個機會從邊緣溜走。

被猩紅腐敗的區(qū)域,狗和烏鴉以及植物都變得巨大化了,這些巨大化的狗對玩家充滿了攻擊性。但當(dāng)我爬上山坡,卻看見一頭變異的狗正與面前的羊和諧共處,似乎這只狗在變異前,便是牧羊犬,而此時它還保留著保護羊群的最后意識。

當(dāng)我到達(dá)王城外的一片山坡,看著一群看起來很年輕的姑娘在載歌載舞時,忽然覺得這是這個可怕世界中的唯一救贖了。雖然我能鎖定這群人為敵人,但我也不想上去攻擊她們。

但很快,我發(fā)現(xiàn)她們圍繞的火堆中,有被焚燒的喪尸忽然向我撲來,這讓我回憶起蓋利德區(qū)域火焰車焚燒被猩紅腐敗侵蝕的人的場景。一股不祥之感油然而生。

然后這群少女,就忽然像瘋子一樣向我沖了過來,她們的眼睛還是紅色的,而且還會咳血以血霧攻擊(猩紅腐?。p埵俏疑斫?jīng)百戰(zhàn),還是被這群瘋子的氣勢嚇到了。

而游戲中這樣優(yōu)秀的場景敘事,這種引導(dǎo)你去探尋“這個地區(qū)究竟發(fā)生了什么?”的段落,幾乎鋪滿了整個大地圖的所有角落。而且部分地區(qū),白天和黑夜交代的故事是完全不同的。即使是單出一篇文章,也絕對難以說完發(fā)生在這片大陸中的故事。

在另一方面,不同的場景也敘述著怪物們的習(xí)性。比如深入這個洞穴,我們就能看到“尸山血?!?,那是這些巨型食人蟻制造的埋骨廠,它們尾部噴射的毒液,則可以使獵物腐化。

當(dāng)我們見到一只蟻后,并對它發(fā)動攻擊,洞窟里原本趴在墻壁上的食人蟻,就會光速降落,將主角包圍……

在游戲中,水母是相對比較溫和的生物,只有同類受到攻擊時,才會變紅,充滿攻擊性。我們在地圖里,已經(jīng)見過了大量的透明水母,但在地圖的某個位置,我們能看見一群變紅的水母,和被攻擊的路人。當(dāng)我們撿起路人身上的寶物,竟然是一個用水母制作的盾牌。

于我而言,探索這個世界,除了強化自己的武器裝備,擊敗更強大的敵人,最大的樂趣,便是尋找這樣一個個無聲的故事。

超高質(zhì)量的主線Boss

雖說主線Boss也有相當(dāng)嚴(yán)重的等級壓制問題,但相對于普通小Boss來說,這些Boss的場景、故事、表達(dá),簡單來說,只能用無敵來形容。

每一個過場動畫都美輪美奐。

碎星將軍這場戰(zhàn)斗,無論從人員配置,還是他的招式效果,都是魄力十足。壓迫感拉滿。

我只能說這代的大型Boss戰(zhàn),Boss都帥的不要不要的。

但由于我現(xiàn)在劇情模式還沒有通關(guān),所以,對Boss身上更細(xì)節(jié)的評價,比如為什么用這樣的武器,法術(shù),他們身上有什么故事?這些東西還弄不明白,所以就不強行解讀了。

結(jié)語:于我而言,這是一款性價比突破天際的游戲,雖然文章的確講述了它的一些缺點,但在這些方面,它仍是做到了8~8.5分的高度。而且,我認(rèn)為這是開放世界與魂系游戲相結(jié)合必然會出現(xiàn)的,也近乎無解的難題。它這樣的游戲體量,也根本無法設(shè)計出那么多僅僅出場一次,且完全獨特的Boss。

而游戲的地圖,怪物造型設(shè)計,兵器、法術(shù)、戰(zhàn)灰、骨灰等方面的豐富程度,則達(dá)到了10~12分的水準(zhǔn)。當(dāng)一個個足已讓人震驚不已的天才設(shè)計集中到一起,或許從中感受到的并不僅僅是“優(yōu)秀”,還有FS社從歷代作品中,逐漸積累,成長起來的那份厚重。

如果說《黑暗之魂》有著它獨有的宏大敘事,是悲壯的史詩。

如果說《只狼》承載了魂系游戲最為創(chuàng)新的戰(zhàn)斗,天花板級別的戰(zhàn)斗交互,血脈賁張的浪漫情懷。

那么《艾爾登法環(huán)》則是一部納魂系歷代作品之長的鴻篇巨制。雖然在獨有的強項方面,艾爾登法環(huán)與自己的兄弟作品相比仍有所欠缺,但它的廣度與厚度,卻是其它作品無法相提并論的。

這樣一部作品,恐怕即使是FS社之后的作品,也是無法超越的存在。

而我個人給出的游玩建議,則是:關(guān)掉攻略,拒絕功利性的游玩,除了奔赴下個目標(biāo),也多看看身邊的風(fēng)景。它值得你這么做。

[責(zé)任編輯:linlin]

標(biāo)簽: 升級武器 洛斯里克 桃花源記 boss戰(zhàn) 像瘋子一

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