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隨著年齡與閱歷的增加,我對(duì)于游戲的心態(tài)也發(fā)生了變化,這會(huì)具體體現(xiàn)在口味涉及面的廣度與寬度上。NS游戲各種類(lèi)型買(mǎi)了一大堆、Steam上也在短短幾年內(nèi)瘋狂喜加一,把游戲數(shù)加到了5000個(gè)以上。究其根本這其實(shí)反映了一種補(bǔ)償心態(tài),畢竟小時(shí)候受限于家中管束根本沒(méi)機(jī)會(huì)接觸主機(jī)、雖然擁有幾部掌機(jī)但被嚴(yán)格限制游戲時(shí)間,只能是春秋游或者寒暑假才能玩上一會(huì)兒,這各種主觀或是客觀影響錯(cuò)過(guò)了太多太多的優(yōu)秀作品。而等到自己有了一定經(jīng)濟(jì)能力后就不可避免地開(kāi)始了“報(bào)復(fù)性消費(fèi)”之旅,想要去體驗(yàn)去擁有去收集各種游戲的欲望非常強(qiáng)烈。
雖然涉獵很廣但也是有側(cè)重點(diǎn)的,現(xiàn)在的我莫名鐘情于復(fù)古風(fēng)特別是各種像素類(lèi)游戲、橫版動(dòng)作游戲。像是我原來(lái)根本不愛(ài)玩《洛克人》的系列現(xiàn)在卻瘋狂迷戀,不僅CAPCOM自家的洛克人新作、復(fù)刻合集紛紛買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)毫不猶疑,就連INTI CREATES的作品都盡收囊中——INTI CREATES以代工洛克人Zero與ZX系列而為玩家們所熟知,他們自家的《蒼穹雷霆Gunvolt》系列與衍生的《銀白鋼鐵伊克斯》系列、《超惑星戰(zhàn)記》系列,以《龍之死印》為代表的單獨(dú)作品,以《血污:月之詛咒》系列為代表的參與作or代工作我都超級(jí)喜歡,這些全部入手了不說(shuō)甚至其中大部分我都買(mǎi)了NS和Steam雙版本。
這次INTI CREATES的《銀白鋼鐵伊克斯2》發(fā)售前,我得知了要和Gemdrops的《COGEN: 大鳳羽空與刻之劍》展開(kāi)聯(lián)動(dòng)的消息,就理所當(dāng)然的也對(duì)后者產(chǎn)生了興趣。畢竟類(lèi)型相似、畫(huà)風(fēng)趨同,這焉有不嘗試一番的道理?而實(shí)際上手后,感覺(jué)也確實(shí)不錯(cuò)比較符合我的口味。
盡管大家可能會(huì)有“在橫版動(dòng)作游戲中追求畫(huà)質(zhì)是不是搞錯(cuò)了什么?”之類(lèi)的疑問(wèn),但作為一個(gè)體驗(yàn)過(guò)無(wú)數(shù)作品的資深?lèi)?ài)好者,我想說(shuō)畫(huà)面維度還是至關(guān)重要的,哪怕是不同像素類(lèi)作品之間都會(huì)有明顯的美術(shù)差距,很多時(shí)候由畫(huà)面產(chǎn)生的第一印象就決定了一款作品的成敗。畢竟人本質(zhì)上都是視覺(jué)動(dòng)物,優(yōu)秀的畫(huà)面顯然能幫助作品從萬(wàn)千競(jìng)爭(zhēng)者中更容易地脫穎而出,贏得更多的期待與關(guān)注,最終促使購(gòu)買(mǎi)行為的產(chǎn)生。可以說(shuō)此前我毫不猶豫的將《COGEN: 大鳳羽空與刻之劍》加入愿望單,除了有聯(lián)動(dòng)因素的影響外,其實(shí)畫(huà)面也起到了決定性的作用。
讓我們具體來(lái)看,人物以及BOSS方面的動(dòng)作都比較細(xì)膩,會(huì)很有洛克人的味道這個(gè)自不必說(shuō),重點(diǎn)是制作組對(duì)于背景的描繪非常值得稱贊,您仔細(xì)觀察能發(fā)現(xiàn)不少小細(xì)節(jié)比如什么扭曲損毀的建筑、什么動(dòng)態(tài)的生產(chǎn)線等等,雖然我們很難在緊湊的流程中停下來(lái)欣賞風(fēng)景,但不可否認(rèn)這些都彰顯了制作組的用心,起到了很好的烘托氛圍作用。
按照我們對(duì)日本游戲的認(rèn)知,展現(xiàn)畫(huà)師精妙畫(huà)技的立繪是絕對(duì)少不了的。在《COGEN: 大鳳羽空與刻之劍》中自然也遵循了這種慣例,完全無(wú)可挑剔的立繪很好表現(xiàn)出了人物的氣質(zhì),這中看圖說(shuō)話的方式也在一定程度上解決了橫版動(dòng)作游戲中人物形象相對(duì)單薄的問(wèn)題。
而角元明日香、坂泰斗兩位聲優(yōu)的出色演繹則進(jìn)一步助推了人物的塑造,大鳳羽空那種元?dú)飧泻蜕栽S的天真無(wú)邪感,借助角元明日香的聲線傳達(dá)給了玩家,而坂泰斗則演繹了一個(gè)悶騷(?)的機(jī)器人,擔(dān)當(dāng)引導(dǎo)角色的同時(shí)還會(huì)經(jīng)常搞笑式的吐槽,為我們的旅途注入了滿滿的趣味性。順帶再提一句,本作的BGM邀請(qǐng)到曾經(jīng)創(chuàng)作了無(wú)數(shù)經(jīng)典旋律、在業(yè)界大名鼎鼎的櫻庭統(tǒng)老師,老師的輝煌履歷無(wú)需多言,在本作中也展現(xiàn)出了過(guò)硬的水準(zhǔn)。事實(shí)上我自己是覺(jué)得BGM很不錯(cuò)才去了解作曲人是誰(shuí),查完后頗有一種“果然不出所料”的感覺(jué)。
在《COGEN: 大鳳羽空與刻之劍》中我們最常面對(duì)的就是死亡了,畢竟大鳳羽空可以角逐“最脆游戲角色”的稱號(hào),完全不能承受任何傷害,甚至比《魔界村》系列的主人公亞瑟還要脆,至少亞瑟還有個(gè)盔甲能擋兩下攻擊呢。因此我們會(huì)在游戲中見(jiàn)證了她的各種死法——被撞死、被砸死、被電死、掉崖死、碰怪死、受攻擊死、彈反失敗死...總之死著死著連屏幕前的玩家都已經(jīng)麻木了。而這時(shí)候就輪到了銜尾蛇系統(tǒng)也就是通常意義上的“時(shí)間回溯”功能出場(chǎng)了,您可以最多將時(shí)間倒退回三秒前,能相對(duì)有效的躲避必死的攻擊而將戰(zhàn)斗繼續(xù)下去。
“時(shí)間回溯”功能在現(xiàn)在的游戲中并不罕見(jiàn),比如微軟的著名賽車(chē)游戲《極限競(jìng)速:地平線》系列就隨時(shí)可以進(jìn)行回溯,在玩家某一個(gè)彎道沒(méi)漂移好、錯(cuò)過(guò)了某個(gè)檢查點(diǎn)時(shí)都可以非常方便的倒退,達(dá)到減少重開(kāi)局次數(shù)、節(jié)省時(shí)間的目的。不過(guò)放在動(dòng)作游戲中就比較罕見(jiàn)了,也會(huì)對(duì)作品產(chǎn)生本質(zhì)性的影響,因此制作組對(duì)這個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行一定的限制——其一,您的回溯并非是毫無(wú)代價(jià),每次回溯都會(huì)消耗畫(huà)面左上角的綠槽,而綠槽會(huì)隨時(shí)間緩慢恢復(fù),這就意味著您得仔細(xì)思量回溯的時(shí)機(jī)。其二,在綠槽耗盡后大鳳羽空也就陷入了最危險(xiǎn)的境地,這時(shí)候死亡就是真的死亡了只能從上一個(gè)檢查點(diǎn)開(kāi)始。其三,當(dāng)陷入了必死的狀況時(shí),回溯除了稍微延緩一下基本完全沒(méi)用,比如您被敵人彈幕包圍、比如幾連跳前后都是萬(wàn)丈深淵突然腳滑時(shí),那感覺(jué)可以說(shuō)是相當(dāng)?shù)慕^望。
當(dāng)您意識(shí)到“時(shí)間回溯”并不是萬(wàn)能的之后,就會(huì)真正感覺(jué)到橫版動(dòng)作游戲的硬核本質(zhì)。只有不斷練習(xí)熟悉敵人的技能與招式,不拘泥隨機(jī)應(yīng)變進(jìn)行躲避和反擊,某些高難度場(chǎng)景和BOSS可能還要適當(dāng)?shù)谋嘲?,達(dá)到“熟練的讓人心疼”的程度才能夠攻克關(guān)卡。說(shuō)到底“時(shí)間回溯”只是為您提供了一個(gè)稍稍降低游戲難度、提升容錯(cuò)率的手段而已。
操作大鳳羽空時(shí),咱們通常情況下只能靠正義的平砍來(lái)輸出。但本作中有大量的遠(yuǎn)程攻擊敵人存在,各種鎖定與帶追蹤功能的導(dǎo)彈啊炮彈啊讓人不勝其煩,特別是配合各種地形就更讓人頭痛了。因此您需要熟練掌握彈反,所謂彈反就是在這些遠(yuǎn)程攻擊到達(dá)人物身側(cè)的一瞬間進(jìn)行揮劍動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)“以牙還牙、加倍奉還”的效果。
當(dāng)然各種敵人的攻擊彈道、攻擊飛行速度與角度都不同,這就比較考驗(yàn)?zāi)恼疚缓蛯?duì)時(shí)機(jī)的把握能力。您揮劍彈反的節(jié)奏是很重要的,有時(shí)候按早按遲了都無(wú)法達(dá)到目的。并沒(méi)有什么訣竅可以分享,硬要說(shuō)也就“無(wú)他,惟手熟爾”,被炸多了、死多了您就自然清楚了,就能夠非常自如的調(diào)整走位、調(diào)整攻擊方向了。
事實(shí)上游戲的第一個(gè)BOSS就給我好好的上了一課,我最終死亡超過(guò)100次起碼有70次都是貢獻(xiàn)給它的。它有幾個(gè)技能循環(huán)但順序上并不固定——一是從天降會(huì)堆疊可破壞的磚塊、二是從天降一閃而過(guò)的磚塊、三是上下分離下半部分向主角沖擊一般連續(xù)兩次、四是整體向主角沖擊、五是向主角發(fā)射可彈反的炮彈,而當(dāng)其血量被削減到變紅后還會(huì)頻繁的發(fā)射帶追蹤的導(dǎo)彈。
雖然聽(tīng)起來(lái)好像沒(méi)什么問(wèn)題不是很難的樣子,但加上特定條件后這BOSS就相當(dāng)不好對(duì)付了。我們平時(shí)的攻擊對(duì)其根本無(wú)效化,只有完成三次彈反讓炮彈彈回去命中它之后,它才會(huì)陷入短暫的可攻擊狀態(tài)。我有很多次都是將其打到還剩一絲血,結(jié)果在各種追蹤彈、磚塊、沖擊的作用下無(wú)以為繼功虧一簣。雖然氣到想砸手柄但還是忍住了,通過(guò)不斷練習(xí)最后越來(lái)越熟練直至過(guò)關(guān),只能說(shuō)這確實(shí)是一個(gè)很好的磨練心態(tài)的過(guò)程。
老實(shí)說(shuō)第一關(guān)中的機(jī)器人BOSS只是一個(gè)開(kāi)始,后續(xù)制作組會(huì)繼續(xù)教您做人,各種越來(lái)越復(fù)雜的地形、將惡心功效發(fā)揮到極致的小怪、分階段機(jī)制特別多變的BOSS。只有不畏難勇敢去面對(duì),把每一關(guān)都當(dāng)作是一場(chǎng)升華,從某種程度來(lái)說(shuō)《COGEN: 大鳳羽空與刻之劍》和《黑魂》的理念是類(lèi)似的,玩家需要耐心耐心再耐心,在一次次嘗試中不斷打磨技術(shù)、不斷超越自我。
這一次在《COGEN: 大鳳羽空與刻之劍》中我確定唯一操作方式的時(shí)間比其他任何作品都更早一些。打開(kāi)游戲后不到三分鐘,新手教程才進(jìn)行了一部分就果斷放棄了鍵鼠——對(duì)于我而言墻壁跳是完全沒(méi)有辦法克服的障礙,本作的墻壁跳設(shè)置是您必須根據(jù)角色所處墻壁在左還是在右來(lái)按下對(duì)應(yīng)的鍵,也就是在Space+A或者D之間這么來(lái)回的變換。雖然按鍵說(shuō)起來(lái)也沒(méi)什么,但壞就壞在您得根據(jù)角色在左在右不斷去進(jìn)行瞬間反應(yīng)到底要按什么鍵,這對(duì)于需要精準(zhǔn)微操的本作而言就非常致命了。而使用手柄就省去了這么一個(gè)停下思考、判斷方向的過(guò)程,您只需跟著本能走按下跳躍鍵的同時(shí)并撥動(dòng)搖桿就行。
后續(xù)隨著流程的推進(jìn),墻壁跳成為了最常用的技巧,特別是在打BOSS時(shí)我們就指著這個(gè)救命了,這徹底打消了我使用鍵盤(pán)的念頭。更別說(shuō)很多時(shí)候還得墻壁跳接沖刺再接攻擊這樣復(fù)雜的連招,這就注定了您使用鍵盤(pán)來(lái)操作變得像是在雜耍,就算是伴隨著大量的死亡而進(jìn)行大量的嘗試也不太能有操作方面的提升,反而會(huì)由于太過(guò)頻繁的失敗導(dǎo)致煩躁感的堆積。
因此像我們這些普通玩家,游玩動(dòng)作游戲還是得怎么舒服怎么來(lái),給自己強(qiáng)行上難度那是具有自我挑戰(zhàn)需要的大神領(lǐng)域。當(dāng)然仍要強(qiáng)調(diào)的是,使用手柄雖然能夠有效提升操作流暢度,但游戲本身難度擺在那兒意味著特定場(chǎng)景、特定BOSS依然需要您大量練習(xí)形成肌肉記憶后才能通過(guò)。
制作組也提供了另外的選項(xiàng),您可以通過(guò)“氪金”也就是購(gòu)買(mǎi)DLC讓游戲更容易一些——本作目前推出了3個(gè)DLC,包括阿迦奢、大鳳雄二以及來(lái)自《銀白鋼鐵伊克斯2》的阿裘拉。這三位都比大鳳羽空強(qiáng)力很多,拿阿迦奢來(lái)舉例她基本不太需要使用到墻壁跳這種技巧因?yàn)樗茱w行啊,攻擊方面也比大鳳羽空正義的平砍高到不知到哪里去了,在這種情況下操作難度顯著降低。DLC除了人物外還提供了額外的關(guān)卡,雖然價(jià)格有點(diǎn)小貴但還是比較具有購(gòu)買(mǎi)價(jià)值的。特別是當(dāng)您使用大鳳羽空通關(guān)后,再回過(guò)頭去使用DLC人物時(shí),那種爽快感簡(jiǎn)直了。
當(dāng)你挑選游戲的時(shí)候,游戲也在挑選著受眾?!禖OGEN: 大鳳羽空與刻之劍》并不是那種非常大眾化的作品,相對(duì)較復(fù)古而硬核的玩法、“時(shí)間回溯”也救不回來(lái)的整體高難度、對(duì)操作的精細(xì)化要求等都會(huì)讓一部分玩家望而卻步,失去嘗試的勇氣。因此建議您不妨先下載試玩版嘗試一下,看看本作是否符合您的口味。而一旦您下定決心選擇購(gòu)買(mǎi)后,就需要沉下心來(lái)用對(duì)待《黑魂》的態(tài)度來(lái)對(duì)待本作。不可否認(rèn)試錯(cuò)是一個(gè)痛苦的過(guò)程,但與之相對(duì)應(yīng)的那種一步一個(gè)腳印明顯的成長(zhǎng)感、經(jīng)過(guò)多次努力終于過(guò)關(guān)后的成就感也是無(wú)與倫比的。
在后續(xù)Gemdrops也會(huì)繼續(xù)完善玩家體驗(yàn),他們將在3月份添加包括全新難度在內(nèi)的種種新特性。挑戰(zhàn)更簡(jiǎn)單的新難度我倒是愿意,更難的新難度還是算了吧,我自己有幾斤幾兩還是心中有數(shù)的。我更期待的是后續(xù)能有更多的內(nèi)容性更新,以免費(fèi)或是付費(fèi)的方式添加更多的新人物與新關(guān)卡。
綜合評(píng)分:8/10推薦人群:喜歡橫版動(dòng)作游戲的玩家
[責(zé)任編輯:linlin]
標(biāo)簽: 橫版動(dòng)作游戲 角元明日香 視覺(jué)動(dòng)物 INTI
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