這種盛況是少見的,而《艾爾登法環(huán)》值得。
【文:UCG眾編 / 編:日立】
各位褪色者們周一好!周末“老頭環(huán)”玩得還開心嗎?進(jìn)度如何?
這幾天編輯部內(nèi)游玩《艾爾登法環(huán)》可謂是盛況空前,尤其是住宿舍的游戲佬們,拿出了以前上大學(xué)時(shí)集體備考的架勢(shì),一起信息共享、交流經(jīng)驗(yàn),每每發(fā)現(xiàn)了新的地圖或者驚喜,都要興奮地奔走相告。
不得不說,燃起來了(吵死了)!
今天就來聊聊我們眾人對(duì)于游戲的感受,也歡迎大家在評(píng)論區(qū)交流!
【褪色者】三日月
在游戲正式發(fā)售后,我將之前評(píng)測(cè)時(shí)用的角色棄掉了(畢竟也不是自己的賬號(hào))然后開了個(gè)新游戲。現(xiàn)在的進(jìn)度是獎(jiǎng)杯完成度20%左右,主線BOSS只擊敗了接肢和滿月女王。
之后我就開始滿地圖地跑,去探索迷宮、尋找新場(chǎng)景(地下世界不止一個(gè)我是沒猜到的)、找NPC跑支線和擊殺各種小BOSS。
相比其他開放世界游戲,我覺得《艾爾登法環(huán)》的節(jié)奏是最好的:
隨著探索進(jìn)度逐漸變大,地圖能給玩家?guī)聿诲e(cuò)的成就感;地圖指引做得不錯(cuò),回報(bào)率也令人滿意;不同區(qū)域的敵人、場(chǎng)景風(fēng)格和故事背景都不一樣,“環(huán)學(xué)家”和看風(fēng)景的玩家都能獲得滿足感。
就從個(gè)人體驗(yàn)來看,本作的開放世界玩法比一般開放世界更強(qiáng),玩家的探索欲望會(huì)更高,而可探索要素的分布其實(shí)十分密集,不至于給人一種地圖太大無所適從的感覺。
至于地下迷宮設(shè)計(jì)重復(fù)、部分BOSS設(shè)計(jì)不夠新穎甚至素材重復(fù)利用什么的,至少在我這接近40小時(shí)的游戲時(shí)間里,這些問題(暫時(shí))都可以忽略。
【褪色者】水無月
說一點(diǎn)比較影響體驗(yàn)的負(fù)面觀點(diǎn)吧,這次《艾爾登法環(huán)》提供了比以往“《魂》系列”作品里數(shù)量更多的NPC和支線事件,但在敘事形式和事件提示方式上依然保留著《魂》系列里弱引導(dǎo)、無明確標(biāo)注的傳統(tǒng)方式。
在地圖大小和游戲體量數(shù)倍于往作的情況下,要再額外記憶這些NPC和支線事件,信息量對(duì)我來說還真是一個(gè)不小的負(fù)擔(dān),或許在游戲形式轉(zhuǎn)變?yōu)殚_放世界后,學(xué)習(xí)一下主流游戲,加入一個(gè)“任務(wù)列表”會(huì)更好一些?你們褪色者都不記筆記的嗎(笑)。
【褪色者】紗迦
奇幻式的開放世界就是不一樣,每到一個(gè)地方,你都無法預(yù)見自己會(huì)遇到什么驚喜(或驚嚇)。而《魂》式的玩法又讓玩家多了幾分玩其他開放世界沒有的小心翼翼,可以說是初體驗(yàn)良好。
作為一名開放世界游戲愛好者,在徹底熟悉游戲系統(tǒng)之前,總是想把路上見到的所有敵人和所有據(jù)點(diǎn)都清個(gè)干凈,哪怕心里知道其實(shí)沒必要和他們死磕,也總是管不住自己的手。
其后果就是玩了兩天,還沒走出初始區(qū)域。本作可以說是入坑“《魂》系列”的最佳契機(jī)。
【褪色者】仲夏
我目前的游戲體驗(yàn)基本都圍繞著“迷路”這一點(diǎn)展開,你要是問我現(xiàn)在在哪,我也只能回你一句“我不知道”。整個(gè)旅途無時(shí)無刻都伴隨著那個(gè)靈魂三問:這是哪?這是啥?我該干啥?
但轉(zhuǎn)念一想就是迷路又如何呢?自己想去哪就去哪,前進(jìn)的順序并不重要。無論是在山崖上望過去的黃金大樹,還是在地下所看到的星空,旅途中處處都有讓人瞠目結(jié)舌的絕景。
每一次的遠(yuǎn)眺都成為了享受,每到一個(gè)新區(qū)域都會(huì)期待里面會(huì)有什么驚喜——當(dāng)然這份“驚喜”里也包括那些造型詭異的怪物,我自認(rèn)算心大的,但在看到它們時(shí)仍然被嚇到。
硬要說什么不滿的話,那就是野外和城內(nèi)的迷宮設(shè)計(jì)的割裂感過強(qiáng),僅論“開放世界”這一項(xiàng)的話其實(shí)不算特別出彩,其亮點(diǎn)更多的在于戰(zhàn)斗與探索的巧妙結(jié)合。
另外整個(gè)世界變大后,支線劇情較以往變得更加破碎,玩家必須自行用紙筆把見過的支線流程全部記下來,否則繞兩圈就全忘了。
【褪色者】霧鴉
在眼巴巴地看著負(fù)責(zé)評(píng)測(cè)的同事玩了兩天之后,我終于也踏上了追尋黃金樹的旅程。沒想到PC版的優(yōu)化一上來就給我當(dāng)頭一棒,希望FromSoftware能早日解決優(yōu)化問題吧。
說回游戲內(nèi)容本身,本作給我?guī)淼捏w驗(yàn)和以往的“《魂》系列”完全不同。以前雖然也有不少隱藏收集要素,但礙于較為封閉的關(guān)卡結(jié)構(gòu),游戲體驗(yàn)更偏向于“闖關(guān)”而非“探險(xiǎn)”。而這次得益于開放式地圖的設(shè)計(jì),馳騁大地圖并收集隱藏要素的體驗(yàn)令我樂此不疲。
游戲世界中充斥著大大小小的秘密,再加上本作并沒有其他開放世界那樣過于人性化的引導(dǎo),讓我回憶起了獨(dú)自出門旅游時(shí)的激動(dòng)與忐忑。要說有什么不同的話,可能就是我在旅途中遇不到這么多美少女吧……
【褪色者】睡魔
雖然感覺是我選無用之人的問題,但前期體驗(yàn)還是總覺得不太舒服,被惡兆教做人只好滿地圖亂跑,但又哪里都打不過。
等級(jí)慢慢升上來之后,游戲體驗(yàn)開始起來了,不管是各地探地宮,或是偶遇NPC推進(jìn)支線劇情,還是探索地下世界,慢慢地又回到了原來比較熟悉的《魂》的味道。
地圖內(nèi)容是真的豐富,雖然不可避免有素材復(fù)用的問題,但BOSS種類,可探索區(qū)域數(shù)量都還是非常驚人,單單在大地圖中閑逛撿東西,十幾個(gè)小時(shí)就過去了。
宮崎英高對(duì)于開放世界給出的一種思路就是用一套復(fù)雜而完整的設(shè)定套在這片地圖上,這樣地圖上的大部分區(qū)域都有了意義,也就避免了空曠和單調(diào),這大概就是馬丁的重要貢獻(xiàn)之一吧。
順帶一提,雖然整個(gè)故事背景馬丁的感覺不濃,但當(dāng)那些NPC介紹頭銜的時(shí)候,味兒一下子就上來了。
【褪色者】德雷克
目前的游戲時(shí)間是44小時(shí),獲得了5個(gè)王的追憶,圣杯瓶有12個(gè)(+7)。不過在看了PS5的游戲進(jìn)度提示后得知:僅是主線流程,就還剩不少(地圖也相當(dāng)相當(dāng)相當(dāng)大)。
這次的開放世界部分和主線流程相對(duì)獨(dú)立,但也有相互交錯(cuò)的部分。開放世界元素的引入給玩家提供了更多可游玩內(nèi)容、提升自身的途徑等。
許多強(qiáng)力裝備、道具、素材都被散落在了世界各地,探索收益還是相當(dāng)可觀的;但相較于主線的地圖設(shè)計(jì),大部分地下迷宮還是有不小的差距(但有一些還是挺惡意的)。
幾個(gè)主線區(qū)域還是比較經(jīng)典的箱庭設(shè)計(jì),水準(zhǔn)依舊在線無需多言。這些地方“魂”味十足,透露著一股熟悉卻陌生的氣息。
在加入了主動(dòng)跳躍之后,地圖設(shè)計(jì)思路也發(fā)生了不小的變化。許多圍欄、扶手都是可以直接跨越甚至直接踩上去的,即便是在主線流程里也會(huì)出現(xiàn)不可思議的路線:沿著石像一路跳到頂,在一個(gè)不起眼的缺口翻下,居然是主線……
在一些地方,你甚至能夠用上“旋轉(zhuǎn)跳”(在褪色者起跳的一剎那,視角極速抖動(dòng),這種抖動(dòng)給褪色者一個(gè)水平的加速度,從而形成了一個(gè)弧度)這樣的操作,在懸崖邊可以跳出并在空中拐彎從而穿越障礙物。騎馬時(shí)的二段跳,也能幫助玩家抵達(dá)“無膝不死人”未曾設(shè)想的道路。
許多玩家更關(guān)心的可能還是BOSS部分,盡管有很多敵人“本是同根生”,也有一些“影逝二度”的BOSS,但總體規(guī)模依舊相當(dāng)龐大。戰(zhàn)斗的場(chǎng)景(有環(huán)境變化!)、氛圍營造、招式設(shè)計(jì)的震撼程度已經(jīng)無法用語言形容。
真的帥!
【褪色者】日立
從拿到提前評(píng)測(cè)版到今天,我的生活基本上全部被“老頭環(huán)”填滿:
辦公室所有人都在聊《環(huán)》,上網(wǎng)大家也還是在聊《環(huán)》。尤其是相關(guān)的攻略社區(qū),的確能感受到所有人一起齊心協(xié)力發(fā)掘地圖秘密、游戲劇情的熱情。
那種發(fā)現(xiàn)了新秘密,忍不住要廣而告之的心情能夠帶給人由衷的快樂。某種意義上,《艾爾登法環(huán)》用自己精彩的世界設(shè)計(jì),將全世界的褪色者們連接了起來。
這種盛況是少見的,而《艾爾登法環(huán)》值得。
此前評(píng)測(cè)時(shí)我原本心有顧慮,因?yàn)槌跻娪螒驎r(shí),如果玩家沒耐心學(xué)習(xí)游戲新的開放世界引導(dǎo)方式,那么在新手區(qū)域的體驗(yàn)會(huì)是比較迷茫的。
要是還打不過新手BOSS,而且沒有騎著靈馬探索世界的意識(shí),那么初期體驗(yàn)恐怕只能用“沉悶”來形容。
但得益于前文提到的“連接”,在所有褪色者各顯神通的情況下,我想應(yīng)該不會(huì)有多少玩家會(huì)在新手區(qū)域產(chǎn)生困擾。
熟悉了游戲的節(jié)奏后,一切都會(huì)好起來。無論是開放世界本身將各個(gè)大地圖以奇妙方式連接起來的、大膽的“超巨型箱庭設(shè)計(jì)”,還是扣人心弦的主線、支線劇情,都讓人欲罷不能。
其中最精妙的,莫過于把握住了玩家們對(duì)于“未知”的好奇,和對(duì)于“驚喜”的無限渴望。
《環(huán)》的世界是如此真實(shí)、龐大,以至于至少在短期內(nèi),你永遠(yuǎn)可以期待更多未知的驚喜還有待發(fā)現(xiàn);而發(fā)掘驚喜的過程中伴隨的強(qiáng)大的成就感和成長感,可能也是習(xí)慣了互聯(lián)網(wǎng)生活的我們最需要的幾種情緒。
奮起吧!褪色者們!
本文首發(fā)于公眾號(hào)游戲評(píng)道(ucgyxpd)前往關(guān)注參與游戲兌換碼、趣味周邊等日常抽獎(jiǎng)!
[責(zé)任編輯:linlin]
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