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玩了40小時,《艾爾登法環(huán)》的野心比我想象中更大
來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網(wǎng)2022-02-25 17:42:30

"量大質(zhì)優(yōu),管飽速來。"

文/藻起藻睡

截至本文發(fā)稿時,《艾爾登法環(huán)》在評分網(wǎng)站Metacritic上的媒體均分,仍保持在極高的97分。

首先我必須承認(rèn),盡管之前已經(jīng)有兩次體驗(yàn)不錯的試玩打底,但在近40個小時的正式版游戲后,我發(fā)現(xiàn)自己還是低估了“老頭環(huán)”。

這種超出預(yù)期之感不只來自某一方面,而是全方位的。

不管是游戲讓人吃驚的龐大體量,令人不愿停下的地圖探索,還是考驗(yàn)技巧和觀察力的Boss戰(zhàn),都帶給了我不同的驚喜。正是這些才讓我真正看到了,Xbox總裁菲爾·斯賓塞當(dāng)初在試玩過游戲后,提到的“宮崎英高的野心”。

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在上一次6小時的試玩感受里,我已經(jīng)提到過游戲給我的第一感受是“大”,但它的規(guī)模還是遠(yuǎn)超出了我的想象。

如果說上一次是有限時間內(nèi)盲人對手邊大象的想象,那這一次就是在隱約看到地圖全貌后,對隱藏其中海量秘密的望洋興嘆。

由于此前FromSoftware曾透露過《艾爾登法環(huán)》的通關(guān)流程為30個小時,于是我也抱著通關(guān)的目的去進(jìn)行游戲,只是當(dāng)我的游戲時間來到這個數(shù)字時,卻發(fā)現(xiàn)離通關(guān)仍遙遙無期。

用最直觀的地圖來表示,下圖是《艾爾登法環(huán)》地表世界的全貌,網(wǎng)測版平均時長10小時左右的紅線區(qū)域只占冰山一角。

更重要的是,這張地圖滿是可供探索的內(nèi)容,上面那張密密麻麻的地圖已經(jīng)很能說明問題。

可能部分對“清單式”開放世界游戲過敏的玩家,會由此聯(lián)想到滿地圖的問號,但是請放心,?《艾爾登法環(huán)》的地圖并不是一上來就寫滿了標(biāo)記。在玩家自己一步步探索發(fā)現(xiàn)節(jié)點(diǎn)后,空白地圖上才會浮現(xiàn)一個個標(biāo)記。

每個記號都記錄著一次發(fā)現(xiàn),路邊的遺跡或奇景引起了玩家注意,前去查看、發(fā)現(xiàn)隱藏地牢、再求得寶貝。獎勵可以是新技能、關(guān)鍵道具,甚至是一位玩家的老朋友,大都是獨(dú)一無二的收獲。它們不再是推著玩家去清理的任務(wù),反倒像是一張掛滿勛章的展示布。

不過初期少量小型地牢設(shè)計(jì)太過簡單,容易讓人產(chǎn)生失落感,好在洞穴外還有更多目標(biāo)讓人顧不得抱怨就再次策馬趕去。中期后的地牢大多是中型規(guī)模,全都沿襲了魂系游戲精巧地圖設(shè)計(jì)的風(fēng)格,體驗(yàn)相比前期好了太多。

至于老玩家們心心念念的超大型精巧迷宮,史東薇爾城級別的起碼還有5座,絕對管飽。

體量的前所未有,也注定了《艾爾登法環(huán)》中主角的探索方式也必須要有新嘗試。除了預(yù)告中展示過的傳送門和篝火傳送外,還有多個能橫跨區(qū)域的方式。有時候是在以為踩中陷阱后帶來的驚喜,有時候是被特殊怪物擊殺復(fù)活后的驚嘆——就像《血源:詛咒》里帶人去新地圖的“布袋哥”一樣。

開放世界并非要給玩家絕對的自由,現(xiàn)在的游戲也還做不到,只要讓玩家有“完全自由”的感覺就好。

《艾爾登法環(huán)》就在這一點(diǎn)上做的很好。如果愿意的話,一只怪不殺也能騎馬跑遍大部分地圖看看這個世界。但涉及到一些劇情相關(guān)的機(jī)關(guān)和要塞時,仍然需要先稍加探索提升角色強(qiáng)度,或解鎖主線獲得關(guān)鍵道具才能繼續(xù)前進(jìn),并且到達(dá)某些地圖的方法并不唯一。

這也是老頭環(huán)相較于黑魂系列的最大區(qū)別,把大型迷宮間稍顯突兀的漫長甬道或電梯,拉伸成了整片世界,這給了游戲更豐富的層次。

其中跳躍是已經(jīng)被提過很多次的新動作,但我還是想再說說它在正式版中發(fā)揮的重要作用:絕不只是玩梗那么簡單。

這一點(diǎn)上,已經(jīng)養(yǎng)成“壞習(xí)慣”忘了跳躍的老玩家會感受得格外明顯,探索時會不自覺忽略一些高處。但在《艾爾登法環(huán)》中,主角跳躍高度和距離都經(jīng)過了精確設(shè)計(jì),一些矮墻或溝壑在幾塊碎磚的高度加持后就能剛好躍過。

上次我自以為已充分探索的史東薇爾城,在我熟悉跳躍后又發(fā)現(xiàn)了多處新區(qū)域,說“跳躍”增加了黑魂式地圖設(shè)計(jì)的維度毫不夸張。

除此之外,跳躍還為游戲帶來了另一個明顯的改變,這就不得不提到《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗部分。

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老頭環(huán)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)承襲了黑魂式戰(zhàn)斗邏輯,沒有了《只狼》里刀光火石的高頻率戰(zhàn)斗,游戲回歸了屬于持盾、翻滾和走位的傳統(tǒng)形式。不過從《只狼》成功的戰(zhàn)斗系統(tǒng)里,F(xiàn)romSoftware也不是毫無借鑒。

分上下段的高低差攻擊,在《艾爾登法環(huán)》中的設(shè)計(jì)就尤為明顯。不少敵人的橫向攻擊,就可以用跳躍或者改變姿勢高低的技能進(jìn)行躲避,只是沒有了“?!弊值奶嵝?,哪些招數(shù)能用這個方法躲避只能自行判斷。

在一些BOSS戰(zhàn)的場景里,還有明顯可利用的地形能幫助戰(zhàn)斗。除了我們已經(jīng)習(xí)慣的“柱后躲鏢”“體大弱門””等傳統(tǒng),地形坡度的高低差同樣能夠利用,正是上面那套上下段攻擊的延伸。

敵人隱藏精力值的設(shè)定同樣還在,防御反擊和跳劈這兩個新動作,都能大幅削減它,打出硬直就能進(jìn)行處決。游戲明顯鼓勵玩家巧用新機(jī)制,不過這兩招同樣需要掌握釋放時機(jī),威力強(qiáng)大的同時也意味著高風(fēng)險(xiǎn)。

這些玩家戰(zhàn)斗元素的增多為游戲提色不少,也豐富了游玩時的戰(zhàn)術(shù)選擇。而在BOSS戰(zhàn)的壓迫感和史詩感上,《艾爾登法環(huán)》更是超越了歷代作品。

此前已經(jīng)被頻繁曝光的第一個主線BOSS“惡兆”(正式版更名為“惡兆妖鬼”),一上來就用難度和壓迫感困住了很多玩家,以致于不少人分析它并不是第一個BOSS。但事實(shí)證明,它確實(shí)只能排在第一個,不管是實(shí)力上還是場面上它都只是道開胃菜。

在某場BOSS戰(zhàn)中,我來到漫天黃沙的場景里挑戰(zhàn)一位半神,并且可以召喚8名NPC一起對敵。那場戰(zhàn)斗里敵人招數(shù)的強(qiáng)大和豐富,讓我想到了歷代游戲的多位知名BOSS,還有根據(jù)玩家動作的智能變招,都給了我不少壓力。BOSS招式的華麗程度也同樣值得大書特書,只可惜對它的任何形容都會導(dǎo)致劇透。

昔日英雄巨大的身形佇立在紅光中,玩家這邊則是一隊(duì)新崛起的挑戰(zhàn)者,并肩莽莽原野荒的史詩感油然而生。而這,只是游戲中期的一個BOSS,難以想象后面還有哪些更傳奇的敵人在等著我們。

在氛圍的營造上,F(xiàn)romSoftware從來沒讓人失望過,這也是他們彌補(bǔ)技術(shù)力差距的一大手段。這次《艾爾登法環(huán)》同樣沒在建模和貼圖精度上有太大人提升,不過完全沒影響我沉浸到這個地貌豐富風(fēng)格各異的奇幻世界里。再加上喬治·R·R·馬丁撰寫的背景故事助力,老頭環(huán)的RPG體驗(yàn)同樣可圈可點(diǎn)。

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通過已公布的預(yù)告片和前幾次測試,相信不少人和我一樣還沒看到馬丁在游戲中發(fā)揮的作用。而在這次更長時間的體驗(yàn)后,我不僅看到了屬于馬丁的故事風(fēng)格,還看到了它與黑魂式環(huán)境敘事的充分結(jié)合。

以往黑魂的故事里,宏大的陰謀都是主基調(diào),完整且自洽,但總讓人覺得少了點(diǎn)什么。《艾爾登法環(huán)》中馬丁筆下的世界,同樣恢弘、同樣可能存在陰謀,只不過那些神和半神之間,還多了一團(tuán)理不清的復(fù)雜關(guān)系。

他們在重大事件背后,還有“她愛上他、他又愛上她”之類的復(fù)雜糾葛,這背后或許是真實(shí)的雞毛蒜皮,也可能是政治聯(lián)姻的隱秘計(jì)劃。總之在眾多NPC的口中,他們就像《冰與火之歌》中復(fù)雜的權(quán)力游戲,只是從神變成了人,更接近現(xiàn)實(shí)世界神話故事里諸神亂糟糟的家務(wù)事。

這些內(nèi)容在游戲中場景、服飾或怪物配置里,都能找到蛛絲馬跡。例如在一個城市里,玩家除了能看到城主家族的家徽,還能看到曾經(jīng)統(tǒng)治者殘破的旌旗,或者是聯(lián)姻家族家徽代表的生物。依然把魔鬼藏在細(xì)節(jié)里的《艾爾登法環(huán)》,同樣一步一景給玩家講述著故事。

事實(shí)上,老頭環(huán)除了容易帶入的劇情故事,也嘗試加入不少RPG要素——雖說相較于正統(tǒng)RPG游戲還存在差距,但依然讓魂系游戲在這薄弱的一環(huán)上增色不少。

素材收集和道具制作系統(tǒng),隨著開放世界也被引入了游戲。雖說我作為倉鼠型玩家能用上它的機(jī)會不多,但它一定程度上豐富了收集品的種類,讓騎馬趕路的過程不至于太無聊。更重要的是,它相當(dāng)于給了玩家更多道具的選擇,使用與否全看玩家心意。

RPG玩家對角色外觀和屬性的關(guān)注,《艾爾登法環(huán)》也有照顧到。游戲里在特定位置,能隨時對角色重新捏臉和改名。擊敗某個BOSS后,還能消耗道具洗點(diǎn)。通過收集的不同種類 “縫衣針”,還可以對裝備外觀進(jìn)行改變,但不同于網(wǎng)游里的“幻化”,它只能對裝備造型進(jìn)行小幅改動。

魂系傳統(tǒng)的隱藏式任務(wù)系統(tǒng),同樣維持了一貫的模式。游戲里沒有明確的任務(wù)清單,NPC會在話里話外給你任務(wù)目標(biāo),但只會給一個模糊的方向,頂多幫你在地圖上畫上標(biāo)記,自己嫌它煩還可以隨時抹去。當(dāng)然最重要的是,這些任務(wù)不論玩家去不去完成,都不會產(chǎn)生任何負(fù)擔(dān),忘了也就忘了——只不過劇情會用后續(xù)故事告訴你它們的結(jié)局。

除了隱藏在話語間的情報(bào),玩家還可以通過收集情報(bào)書頁和藏寶圖,來找到地圖角落的地牢和寶物。它們可能是兩三句話的形容、地圖上含糊的標(biāo)記、或是一幅含有特征的風(fēng)景畫,總之就是不直接點(diǎn)明地點(diǎn),只能靠自己解謎悟出其中真諦。

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最后,同樣不得不提的還有《艾爾登法環(huán)》的白璧微瑕之處。雖然開放世界整體的探索感十足,卻也會在最后查漏補(bǔ)缺時讓人稍感疲憊,怪物還存在一定換皮的重復(fù)。不過這似乎是大規(guī)模開放世界游戲的通病,但如果不是錯過某個關(guān)鍵道具或是對著攻略全收集,可能也感受不到。

另外游戲正式版的優(yōu)化仍然存在較大改善空間。我使用PS5版游戲在4K畫面的“幀率優(yōu)先”模式下,依然能不時感覺到游戲幀數(shù)不足60,“畫質(zhì)優(yōu)先”模式下則穩(wěn)定低于60。在和其他媒體朋友交流后,發(fā)現(xiàn)PC版和Xbox版的優(yōu)化更加糟糕,希望首日補(bǔ)丁后這一情況能得到改善。

在我近40小時的流程里,也遇到了少量Bug,比如傳送地點(diǎn)錯誤或者巨型BOSS卡到墻邊。但也都是非惡性的小問題,相信也很快就能得到修復(fù)。

細(xì)心的朋友可能還發(fā)現(xiàn)了,在上文的介紹里我多次提到《黑暗之魂》《血源詛咒》和《只狼》等FromSoftware前作,而《艾爾登法環(huán)》除了提到的這些借鑒,還存在大量對它們的融合和升級。

在物品造型、技能招式、場景地名、NPC或怪物外形上,都能找到大量前作的影子或直球致敬——當(dāng)然最后一點(diǎn)也是素材復(fù)用的“偷懶行為”,這些致敬的數(shù)目之多甚至一度讓我懷疑它和黑魂世界存在某種交集。

雖然這么說有點(diǎn)土,但我還是想用“情書”來形容一名魂系玩家玩到老頭環(huán)的第一感受。它沒有拋棄黑魂這片舒適區(qū)的同時,還努力讓更多人感受到它的魅力,集大成的野心之作名副其實(shí)。

被期待已久的游戲大年才剛剛開始,今年年度游戲的神仙打架里,《艾爾登法環(huán)》雖說還不一定會是最后的贏家,但即使拋開魂系玩家身份來說,我相信它也注定是一款會被時間記住的游戲。

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[責(zé)任編輯:linlin]

標(biāo)簽: 望洋興嘆 探索發(fā)現(xiàn) 任務(wù)清單 權(quán)力游戲 FROMSO

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