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一點(diǎn)《sifu》隨筆
來(lái)源:?jiǎn)袅▎袅?/span>作者:洞察網(wǎng)2022-02-23 20:04:09

“要不是今年魔女3出,我的今年最佳絕對(duì)是sifu”

作為一個(gè)普通的act愛好者和武打片fan,這次《sifu》的游戲素質(zhì)足以證明slocap這個(gè)獨(dú)立工作室灌注了十分心意進(jìn)到游戲里, 連制作人都是專門到佛山學(xué)了10年白眉拳的武術(shù)指導(dǎo)。在我漸漸摸透了游戲系統(tǒng)后,心血來(lái)潮打算寫點(diǎn)東西。

一拳一腳,一招一式

1.第一想說的當(dāng)然就是從實(shí)機(jī)演示就震驚大家的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。雖然我不知道這樣講對(duì)不對(duì),這個(gè)游戲系統(tǒng)更像是傳統(tǒng)act與類魂的相結(jié)合。

首先它有一套每個(gè)act游戲都有的基礎(chǔ)連招,同時(shí)還有敵我架勢(shì)條來(lái)進(jìn)行處決與防御。但是呢他這個(gè)連招并不能進(jìn)行像鬼泣挑空無(wú)限連(除了某些邪道指第三關(guān)黑木可以無(wú)限小刀流),敵人ai防御意識(shí)很高輕輕松松能擋下你的王八拳,而且傷害也不算可觀因?yàn)橥ǔ4虿煌暌徽惶?;不過呢,設(shè)計(jì)組也有意地把通過特殊招的方式,將連招縮短,并銜接到一個(gè)蠻重要的制敵動(dòng)作:“掃堂”。?

掃堂顧名思義就是把敵人打倒,架勢(shì)條不紅的情況下都可以將敵人打倒,在打倒后按B進(jìn)行地面追擊把敵人拉起來(lái)(因?yàn)榘酌既瓫]有地面技),所以傷害最大化的套路基本就是在即將斷連之前(boss最多能吃多少招前)想盡辦法打倒。

能出掃堂有很多方法,有專注技能,有直接下上y掃堂,還有長(zhǎng)棍無(wú)限掃堂(真正的白眉拳地面技能),我就很想講我最喜歡的倒地三板斧。具體按鍵就是a+推搡+y,推搡是將敵人推后,可以使其撞墻和跌下臺(tái)階造成大量傷害(雜兵基本是掉血一大塊),a一下是就是保證敵人處于眩暈狀態(tài)然后保證推搡能通過接著按y打出掃堂,向前追擊按b進(jìn)行地面追打,我稱全游戲最帥combo,可適用于全敵人(除了楊大師兄)

環(huán)境殺可更有趣了,玩家可以在窗邊通過防御后x+a把敵人直接扔下去; 每個(gè)場(chǎng)景還設(shè)計(jì)很多可投擲的道具,化成宜家戰(zhàn)神成龍瘋狂op敵人,印象最深的就是美術(shù)展有個(gè)小怪關(guān)全是彩燈泡,活生生把敵人扔成糖豆人。

來(lái)說說防御,分為三類,“格擋”、“招架”和“閃避”。首先普通按住格擋就招架敵人的攻擊,會(huì)累計(jì)自身的架勢(shì)條,架勢(shì)條一滿就會(huì)破防并刷新架勢(shì)條,敵人也同理; 完美格擋便是在敵人攻擊一瞬按鍵擋下,造成巨大硬直進(jìn)行反擊;此外游戲還分上下段攻擊,下?lián)u桿+格擋鍵閃避上段攻擊,比完美格擋的判定寬裕很多,還能回復(fù)架勢(shì)條,在摸清boss攻擊模組后可以背板閃避并還給內(nèi)心加戲(我可太帥了); 最后就是位移閃避,迅速與敵人拉開距離進(jìn)行觀察,至關(guān)重要。(還有個(gè)忘說了就是黃色高光的攻擊可以拼刀打回去)

2. 大家最詬病的應(yīng)該就是難度和懲罰系統(tǒng)了,這個(gè)難度曲線真的是給剛上手的玩家當(dāng)頭一棒。在《sifu》里玩家無(wú)法更改難易度,死亡之后可以復(fù)活,每次復(fù)活會(huì)疊加死亡數(shù),在打倒boss和精英怪后可以減少死亡數(shù),例如我20歲死了死亡數(shù)是1復(fù)活就是21歲,然后我又暴斃了死亡數(shù)是2復(fù)活就是23歲了,在歲數(shù)變大的同時(shí)生命值就下降攻擊力提高(簡(jiǎn)稱背水),到了70歲就暴斃(可通過玉璽提高歲數(shù)上限),這樣其實(shí)就很容易負(fù)反饋的雪球效應(yīng),特別是攻破boss和打群架的時(shí)候,再加上游戲非常嚴(yán)格的搓招判定,就很容易心態(tài)爆炸。

( 試過寫作業(yè)寫煩了,一晚上都去刷第二關(guān)和第三關(guān)的最好成績(jī)結(jié)果原本百分百出的三板斧倒地連招失誤了無(wú)數(shù)次,而且還連續(xù)兩次我絲血棍哥絲血,我沒防住血虧一條命,一晚上完全沒有進(jìn)度)

3.唯一例外的就是一個(gè)外循環(huán)的加點(diǎn)機(jī)制,玩家可以通過消耗經(jīng)驗(yàn)值學(xué)習(xí)新技能, 也可以將同一個(gè)技能反復(fù)學(xué)習(xí)5次獲得永久解鎖,這里就要提一下游戲的存檔機(jī)制了。有點(diǎn)類似roughlike,游戲總共分為五關(guān),新解鎖的關(guān)卡會(huì)繼承你以往的屬性和加點(diǎn)還有歲數(shù),所以對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說可以選擇在一關(guān)永久解鎖技能然后再去刷前面關(guān)的最佳成績(jī),保證自己在后續(xù)關(guān)卡有足夠命數(shù)提高容錯(cuò)率。

美術(shù)與音樂的有機(jī)結(jié)合

1.sifu完美詮釋如何用有限的資源來(lái)設(shè)計(jì)出高級(jí)感與動(dòng)感。整體是用虛幻4以低多邊形的美術(shù)風(fēng)格為主,這樣子就降低了對(duì)配置的要求,滿是貼圖也不會(huì)突兀,不過就是很要頭發(fā)很要時(shí)間去做出非常統(tǒng)一的平面設(shè)計(jì),當(dāng)然sifu交出了滿分答卷,我不咋懂就不展開了。

2.終于到了最讓人腎上腺素飆升的部分---鏡頭語(yǔ)言

游戲中的處決運(yùn)鏡可謂是酣暢淋漓,動(dòng)感十足的手持搖晃鏡頭與干練簡(jiǎn)潔的白眉拳完美結(jié)合在一起,再加上豐富的場(chǎng)景處決互動(dòng)元素使得每次刷副本都是完全不同的體驗(yàn),大大增加了可玩性,個(gè)人非常喜歡把好幾個(gè)小怪打入處決狀態(tài)然后再一起處決,非常滴過癮。

還有非常特別個(gè)的橫板鏡頭切換想提,第一次在第一關(guān)見到這種設(shè)計(jì)真的是眼前一亮,完美復(fù)刻《老男孩》里的橫板巷戰(zhàn),就如看電影一般操控著角色過關(guān)斬將,此設(shè)計(jì)在第三關(guān)注重概念和平面設(shè)計(jì)的美術(shù)館也出現(xiàn)了,配合背景的碎片劇情和黑木的形象圖真的太牛了。以及還有開場(chǎng)動(dòng)畫和訓(xùn)練場(chǎng)的紅色背景主角練武,完美致敬龍叔的《蛇形刁手》。

3.音樂我不太懂,只曉得都是與關(guān)卡設(shè)計(jì)恰到好處,背景音都隨打斗節(jié)奏循序漸進(jìn),例如第二關(guān)從只有底噪的前奏接著隨著主角殺入人海中,夜店風(fēng)鼓聲伴著以一敵百的緊張刺激撲面而來(lái)。

武德

《sifu》的開頭就是非常cliche非常套路的展開,大師兄為獲取力量滅門主角一家,主角因五帝銅錢的神奇能量踏上了對(duì)五大仇人的復(fù)仇之路。在游戲行進(jìn)中,玩家可以通過收集要素逐漸了解事情真相的背后,其中“五”的要素貫徹了整個(gè)背景:五行之力對(duì)應(yīng)到每個(gè)boss的特殊能力,五帝銅錢,五大武德等等。

官方的敘事結(jié)構(gòu)非常優(yōu)秀,一周目大部分玩家會(huì)選擇直接復(fù)仇,讓玩家過癮消氣,二周目玩家再來(lái)精進(jìn)自己考慮饒恕,而且饒恕的條件也異常地難:要在打出每個(gè)boss最后的處決狀態(tài)后選擇不處決再通過經(jīng)過格擋或攻擊再累積一遍boss的架勢(shì)條。在你熟練擋住每個(gè)boss的動(dòng)作后,你也早就心無(wú)旁騖不再單純想要復(fù)仇,從身心與精神雙雙擊潰揚(yáng)大師兄,那便是真正的武德!

一點(diǎn)總結(jié)

我可太羨慕太喜歡slocap制作組最終呈現(xiàn)的誠(chéng)意了,真正做到把中國(guó)武術(shù)文化發(fā)揚(yáng)光大傳出我們國(guó)門,讓世界看到中國(guó)武術(shù)的魅力。也非常諷刺,我們國(guó)內(nèi)竟然沒有一款能拿得出手的游戲來(lái)弘揚(yáng)我們自己的文化,當(dāng)然我也是片面之詞,只能說是未來(lái)可期。

其實(shí)寫完游戲機(jī)制我就開始拖了orz后面也寫的有點(diǎn)敷衍,望見諒,有錯(cuò)誤也請(qǐng)大家多多指教在評(píng)論區(qū)里一起討論(??????)??

[責(zé)任編輯:linlin]

標(biāo)簽: 真相的背后

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