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一點《sifu》隨筆
來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網2022-02-23 20:04:09

“要不是今年魔女3出,我的今年最佳絕對是sifu”

作為一個普通的act愛好者和武打片fan,這次《sifu》的游戲素質足以證明slocap這個獨立工作室灌注了十分心意進到游戲里, 連制作人都是專門到佛山學了10年白眉拳的武術指導。在我漸漸摸透了游戲系統(tǒng)后,心血來潮打算寫點東西。

一拳一腳,一招一式

1.第一想說的當然就是從實機演示就震驚大家的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。雖然我不知道這樣講對不對,這個游戲系統(tǒng)更像是傳統(tǒng)act與類魂的相結合。

首先它有一套每個act游戲都有的基礎連招,同時還有敵我架勢條來進行處決與防御。但是呢他這個連招并不能進行像鬼泣挑空無限連(除了某些邪道指第三關黑木可以無限小刀流),敵人ai防御意識很高輕輕松松能擋下你的王八拳,而且傷害也不算可觀因為通常打不完一整一套;不過呢,設計組也有意地把通過特殊招的方式,將連招縮短,并銜接到一個蠻重要的制敵動作:“掃堂”。?

掃堂顧名思義就是把敵人打倒,架勢條不紅的情況下都可以將敵人打倒,在打倒后按B進行地面追擊把敵人拉起來(因為白眉拳沒有地面技),所以傷害最大化的套路基本就是在即將斷連之前(boss最多能吃多少招前)想盡辦法打倒。

能出掃堂有很多方法,有專注技能,有直接下上y掃堂,還有長棍無限掃堂(真正的白眉拳地面技能),我就很想講我最喜歡的倒地三板斧。具體按鍵就是a+推搡+y,推搡是將敵人推后,可以使其撞墻和跌下臺階造成大量傷害(雜兵基本是掉血一大塊),a一下是就是保證敵人處于眩暈狀態(tài)然后保證推搡能通過接著按y打出掃堂,向前追擊按b進行地面追打,我稱全游戲最帥combo,可適用于全敵人(除了楊大師兄)

環(huán)境殺可更有趣了,玩家可以在窗邊通過防御后x+a把敵人直接扔下去; 每個場景還設計很多可投擲的道具,化成宜家戰(zhàn)神成龍瘋狂op敵人,印象最深的就是美術展有個小怪關全是彩燈泡,活生生把敵人扔成糖豆人。

來說說防御,分為三類,“格擋”、“招架”和“閃避”。首先普通按住格擋就招架敵人的攻擊,會累計自身的架勢條,架勢條一滿就會破防并刷新架勢條,敵人也同理; 完美格擋便是在敵人攻擊一瞬按鍵擋下,造成巨大硬直進行反擊;此外游戲還分上下段攻擊,下?lián)u桿+格擋鍵閃避上段攻擊,比完美格擋的判定寬裕很多,還能回復架勢條,在摸清boss攻擊模組后可以背板閃避并還給內心加戲(我可太帥了); 最后就是位移閃避,迅速與敵人拉開距離進行觀察,至關重要。(還有個忘說了就是黃色高光的攻擊可以拼刀打回去)

2. 大家最詬病的應該就是難度和懲罰系統(tǒng)了,這個難度曲線真的是給剛上手的玩家當頭一棒。在《sifu》里玩家無法更改難易度,死亡之后可以復活,每次復活會疊加死亡數(shù),在打倒boss和精英怪后可以減少死亡數(shù),例如我20歲死了死亡數(shù)是1復活就是21歲,然后我又暴斃了死亡數(shù)是2復活就是23歲了,在歲數(shù)變大的同時生命值就下降攻擊力提高(簡稱背水),到了70歲就暴斃(可通過玉璽提高歲數(shù)上限),這樣其實就很容易負反饋的雪球效應,特別是攻破boss和打群架的時候,再加上游戲非常嚴格的搓招判定,就很容易心態(tài)爆炸。

( 試過寫作業(yè)寫煩了,一晚上都去刷第二關和第三關的最好成績結果原本百分百出的三板斧倒地連招失誤了無數(shù)次,而且還連續(xù)兩次我絲血棍哥絲血,我沒防住血虧一條命,一晚上完全沒有進度)

3.唯一例外的就是一個外循環(huán)的加點機制,玩家可以通過消耗經驗值學習新技能, 也可以將同一個技能反復學習5次獲得永久解鎖,這里就要提一下游戲的存檔機制了。有點類似roughlike,游戲總共分為五關,新解鎖的關卡會繼承你以往的屬性和加點還有歲數(shù),所以對于大多數(shù)人來說可以選擇在一關永久解鎖技能然后再去刷前面關的最佳成績,保證自己在后續(xù)關卡有足夠命數(shù)提高容錯率。

美術與音樂的有機結合

1.sifu完美詮釋如何用有限的資源來設計出高級感與動感。整體是用虛幻4以低多邊形的美術風格為主,這樣子就降低了對配置的要求,滿是貼圖也不會突兀,不過就是很要頭發(fā)很要時間去做出非常統(tǒng)一的平面設計,當然sifu交出了滿分答卷,我不咋懂就不展開了。

2.終于到了最讓人腎上腺素飆升的部分---鏡頭語言

游戲中的處決運鏡可謂是酣暢淋漓,動感十足的手持搖晃鏡頭與干練簡潔的白眉拳完美結合在一起,再加上豐富的場景處決互動元素使得每次刷副本都是完全不同的體驗,大大增加了可玩性,個人非常喜歡把好幾個小怪打入處決狀態(tài)然后再一起處決,非常滴過癮。

還有非常特別個的橫板鏡頭切換想提,第一次在第一關見到這種設計真的是眼前一亮,完美復刻《老男孩》里的橫板巷戰(zhàn),就如看電影一般操控著角色過關斬將,此設計在第三關注重概念和平面設計的美術館也出現(xiàn)了,配合背景的碎片劇情和黑木的形象圖真的太牛了。以及還有開場動畫和訓練場的紅色背景主角練武,完美致敬龍叔的《蛇形刁手》。

3.音樂我不太懂,只曉得都是與關卡設計恰到好處,背景音都隨打斗節(jié)奏循序漸進,例如第二關從只有底噪的前奏接著隨著主角殺入人海中,夜店風鼓聲伴著以一敵百的緊張刺激撲面而來。

武德

《sifu》的開頭就是非常cliche非常套路的展開,大師兄為獲取力量滅門主角一家,主角因五帝銅錢的神奇能量踏上了對五大仇人的復仇之路。在游戲行進中,玩家可以通過收集要素逐漸了解事情真相的背后,其中“五”的要素貫徹了整個背景:五行之力對應到每個boss的特殊能力,五帝銅錢,五大武德等等。

官方的敘事結構非常優(yōu)秀,一周目大部分玩家會選擇直接復仇,讓玩家過癮消氣,二周目玩家再來精進自己考慮饒恕,而且饒恕的條件也異常地難:要在打出每個boss最后的處決狀態(tài)后選擇不處決再通過經過格擋或攻擊再累積一遍boss的架勢條。在你熟練擋住每個boss的動作后,你也早就心無旁騖不再單純想要復仇,從身心與精神雙雙擊潰揚大師兄,那便是真正的武德!

一點總結

我可太羨慕太喜歡slocap制作組最終呈現(xiàn)的誠意了,真正做到把中國武術文化發(fā)揚光大傳出我們國門,讓世界看到中國武術的魅力。也非常諷刺,我們國內竟然沒有一款能拿得出手的游戲來弘揚我們自己的文化,當然我也是片面之詞,只能說是未來可期。

其實寫完游戲機制我就開始拖了orz后面也寫的有點敷衍,望見諒,有錯誤也請大家多多指教在評論區(qū)里一起討論(??????)??

[責任編輯:linlin]

標簽: 真相的背后

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