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百尺竿頭更進(jìn)一步,聊聊【魂系】游戲反復(fù)死亡的魅力
來(lái)源:?jiǎn)袅▎袅?/span>作者:洞察網(wǎng)2022-02-18 18:04:07

感謝好友Kevin贈(zèng)予的黑暗之魂3的游戲碼,并誠(chéng)摯感謝游民星空邀請(qǐng)創(chuàng)作

前言:談及魂系游戲,大多數(shù)人腦中浮現(xiàn)的第一個(gè)詞匯就是反復(fù)死亡,看似“受虐”的游戲旅程,也被大多數(shù)觀看者所不解。這樣死來(lái)死去的游戲魅力何在?

其實(shí),這個(gè)看似龐大的議題,用一句話就可以得出答案:外人看到的只有死亡與失敗,但身在其中者,則享受著跨越橫在面前大山的整個(gè)過(guò)程。

但這個(gè)答案卻又導(dǎo)致了一個(gè)新的問(wèn)題:如果這么說(shuō),是不是只要難到上天的游戲,一定會(huì)得到其它人的喜愛(ài)?這個(gè)問(wèn)題的答案顯然是否定的。

那么為什么一部分“很難”的游戲,比如【魂系】游戲會(huì)受到大部分玩家的喜愛(ài)呢?如果要我來(lái)回答這個(gè)問(wèn)題,我想其中一個(gè)原因,就是在【魂系】游戲中的死亡,是有所“收獲”的。

第二個(gè)原因,則是流淌在炎黃子孫體內(nèi)的血液,所賦予的不屈不撓的性格,與探尋未知的求知欲了。當(dāng)然,這第二點(diǎn)原因,也與我所說(shuō)的“收獲”緊密相連。

【知己】決戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)對(duì)于“自己”的了解

與roguelite游戲大行其道的今日不同,在之前很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,我們所玩的游戲,還是依靠等級(jí)與數(shù)值來(lái)碾壓對(duì)手。如果我的火球術(shù)已經(jīng)打不出什么傷害,那么經(jīng)過(guò)半個(gè)小時(shí)練級(jí)之后的真·三昧真火版·火球連彈,便足已對(duì)面前的BOSS造成致命的傷害。

面對(duì)BOSS的攻擊,也是由防御數(shù)值極高的鎧甲所承受,血不夠了喝口藥,然后繼續(xù)用魔法轟擊對(duì)方。所以,在這類游戲中,強(qiáng)大的BOSS往往只有劇情實(shí)力,并毀滅于膨脹的數(shù)值。

魂系游戲則采用了一個(gè)略有不同的套路。雖然在《黑暗之魂3》中有提升等級(jí)分配人物能力的功能,《只狼》中,也可以通過(guò)分配經(jīng)驗(yàn),學(xué)會(huì)各種秘籍被動(dòng)與武功招式。

但兩者卻都有一個(gè)共同的特點(diǎn),那就是你必須對(duì)你使用的角色“足夠了解”,對(duì)他們的基礎(chǔ)能力足夠信任,然后你才能通過(guò)面前的阻礙。

而比起那些稍微有些操作的動(dòng)作游戲,只狼與黑魂的基礎(chǔ)動(dòng)作,都是極為簡(jiǎn)單,基本上兩只手都能數(shù)明白的幾種基礎(chǔ)手段。

狼:劈,刺,格擋,墊步,跳躍,忍義手,鉤鎖,使用物品

灰燼:單手持握,雙手持握,踢,攻擊,重?fù)?,武器?zhàn)技,魔法(說(shuō)實(shí)話這個(gè)我沒(méi)用過(guò)),喝藥

雖說(shuō)動(dòng)作簡(jiǎn)單,但了解這些動(dòng)作的作用,卻需要大量的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。在這個(gè)過(guò)程中不自信,卻會(huì)讓萌新玩家對(duì)面前的龐然巨物產(chǎn)生恐懼。

比如在初次游玩【只狼】時(shí),面對(duì)蚺蛇重藏或是火牛這樣身材龐大,勢(shì)大力沉的敵人,我總會(huì)莫名的產(chǎn)生一分惶恐,我的這把刀,在面對(duì)他們的劈砍,沖撞時(shí),會(huì)不會(huì)直接破防,我能不能擋得住他們的攻擊?

而在游玩【黑魂3】時(shí)(我是在只狼之后入坑的黑魂3),自我懷疑則更加嚴(yán)重——我打的這么艱難,究竟是手里的武器沒(méi)選對(duì),還是鎧甲穿得還不夠厚?究竟是等級(jí)沒(méi)刷夠,還是缺少了什么關(guān)鍵道具呢?

在一次次失敗死亡后,才終于逐漸了解了我所使用主角的真正能力,當(dāng)狼能用武士刀輕易彈飛葦名一心手中燧發(fā)槍射出的子彈,并踩住刺來(lái)的十字槍。當(dāng)灰燼穿著老友的重鎧毫無(wú)畏懼地直面洛斯里克的雙王,閃過(guò)他的重劍,并避開(kāi)繁星一般的魔法彈時(shí)。

才終究發(fā)現(xiàn),那個(gè)失憶的忍者,那個(gè)被稱為ashen one的男人,究竟是什么樣的存在。

在魂系游戲中,花費(fèi)經(jīng)驗(yàn)提升能力很有必要,但是能真正發(fā)揮這些裝備與道具力量的,并非只是數(shù)值的加減,而是你對(duì)機(jī)制的理解,以及使用該能力的時(shí)機(jī)。

當(dāng)你經(jīng)過(guò)千辛萬(wàn)苦渡過(guò)游戲的一周目時(shí),再次開(kāi)啟第二輪世界,必然有豁然開(kāi)朗的感覺(jué)。也經(jīng)常會(huì)想到一個(gè)令自己發(fā)笑的問(wèn)題:“我當(dāng)初是怎么被這種小兵卡這么久的?”

這種“我變強(qiáng)了”,甚至“我即是你”的極強(qiáng)代入感,在許多游戲里是完全沒(méi)有的。

更令人欣喜的是,戰(zhàn)勝困難的手段,在魂系游戲中也是極為豐富的。譬如面對(duì)老年的葦名一心,有人愿意直面這位武道上的強(qiáng)者,采取只用拼刀的手段戰(zhàn)勝他。

而我則利用這個(gè)老爺子的低韌性,掏出了他好朋友的巨斧,在他蓄力時(shí)打斷他的行動(dòng)——這樣做是不是很“修羅”?

但當(dāng)我面對(duì)三年前的義父時(shí),卻頗具儀式感的只用兵器,放棄了忍義手的使用?;蛟S狼在那時(shí),也想通過(guò)義父?jìng)魇诘摹拔鋵W(xué)”戰(zhàn)勝面前這位強(qiáng)大的忍者吧?

【知彼】梟雄篇 Boss們的套路與魅力

許多游戲塑造Boss的手法,依靠的是NPC的大段臺(tái)詞,還有Boss的大段臺(tái)詞。但當(dāng)你上手揍他時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中的Boss往往沒(méi)有劇情中那樣毀天滅地的實(shí)力。

用一句比較粗俗的話就是:他的游戲?qū)嵙χ尾黄鹎捌跔I(yíng)造的過(guò)高B格。在這一點(diǎn)上,RPG類的游戲尤為嚴(yán)重。

但魂系游戲,卻基本上保證了某個(gè)BOSS獨(dú)有的格調(diào)。

這種格調(diào),我稱之為“沉默的魅力”。

這是因?yàn)?,它在這方面,采取了一個(gè)與普通游戲截然相反的設(shè)計(jì)態(tài)度,它并沒(méi)有將Boss設(shè)計(jì)的過(guò)于簡(jiǎn)單,使得玩家可以隨意通關(guān)。

在難度設(shè)計(jì)方面,每個(gè)BOSS都有極為豐富的動(dòng)作與細(xì)節(jié)。試想,如果你有100點(diǎn)血,而B(niǎo)oss的每次攻擊只會(huì)對(duì)你造成1~2點(diǎn)傷害。那么一遍通關(guān)的你,自然不會(huì)對(duì)它產(chǎn)生絲毫的印象。

但如果這些招式的傷害在20~40之間,你為了通關(guān),自然需要注意到他們的每一次抬手,每一個(gè)細(xì)微的招式變化,以及每一招的應(yīng)對(duì)方式。

在你花費(fèi)了大量的時(shí)間擊敗他們之后,你難免會(huì)產(chǎn)生一個(gè)疑問(wèn)“我剛剛打敗的這個(gè)可怕的家伙,究竟是誰(shuí)?”

例子:

當(dāng)你懵懂無(wú)知地踏入法蘭要塞,在他們守護(hù)的深淵之前出現(xiàn)時(shí),一個(gè)一身黑衣,帥到掉渣的劍士忽然注意到了你。而他一手長(zhǎng)劍,一手短刀,長(zhǎng)劍指著你,短刀則以一個(gè)相當(dāng)奇怪的姿勢(shì)搭在自己的手臂上。

你無(wú)暇顧及太多,因?yàn)橄乱豢趟蜎_了上來(lái)。在對(duì)方強(qiáng)悍的攻擊力下,你還沒(méi)來(lái)得及打開(kāi)第二瓶元素瓶,就已倒地身亡。

當(dāng)你不甘,再次沖入這里時(shí),你欣喜的發(fā)現(xiàn),原來(lái)這里的三名劍士并非全部是你的敵人,有一個(gè)紅眼的家伙,雖然著裝與其它人相同,卻會(huì)被另兩個(gè)人所攻擊。

當(dāng)你摸清規(guī)律,利用這個(gè)紅眼劍士吸引注意力后,又經(jīng)歷了幾次苦戰(zhàn),終于擊敗了這名劍士。

但你還沒(méi)來(lái)得及舒一口氣,動(dòng)畫里,無(wú)數(shù)劍士尸體上的血液,開(kāi)始聚集到其中一位的體內(nèi),剛剛被你擊倒的劍士,渾身燃起火焰——就像你捏碎余火的那個(gè)狀態(tài)。

然后他以更激進(jìn)更主動(dòng),且?guī)е蟠街鹧娴墓?,?lái)繼續(xù)與你戰(zhàn)斗了??!

最終你擊敗了他,除了勝利之后的喜悅,疑問(wèn)也隨之而來(lái)。

這個(gè)被稱為“深淵監(jiān)視者”的家伙,的確是薪王之一,但他們?yōu)槭裁磿?huì)自相殘殺,紅色的眼眸在之前的高墻之下也遇到過(guò),它有什么特殊的意義?而初次見(jiàn)面時(shí),他的那個(gè)獨(dú)特造型又有著什么樣的含義呢?

在后續(xù)的故事中,你將在NPC以及相關(guān)裝備,道具,以及特殊的姿勢(shì)中,逐漸探明這位“薪王”的全貌,補(bǔ)全法蘭不死隊(duì)的前世今生。就如同我以前曾在文章里分析的“鬼形部”,也是用了一脈相承的設(shè)計(jì)手法。

這一切后續(xù)的思考,其實(shí)則有一大半來(lái)源于游戲的“難度”。

沒(méi)人會(huì)探究一個(gè)會(huì)被一刀砍死的小兵的過(guò)去,人們只會(huì)尊敬那些印象深刻的對(duì)手。

兵不厭詐:足夠優(yōu)秀的BOSS設(shè)計(jì)

如同前面提到的法蘭不死隊(duì)的第二管血,在魂系游戲中,我們是可以感受到游戲設(shè)計(jì)的魅力的。這種魅力很大程度上來(lái)自于“被欺騙”這種情感。

當(dāng)我們與Boss進(jìn)行激情對(duì)戰(zhàn)時(shí),總有種想法:“這已經(jīng)夠難了,我擊敗了他,我做到了?!保慨?dāng)這個(gè)時(shí)候,魂系的Boss總會(huì)帶給我們別樣的“驚喜”。讓玩家經(jīng)常產(chǎn)生一種“這怎么TM還有二階段?”的痛苦領(lǐng)悟。

在黑魂三中,這樣的“驚喜”來(lái)自于被擊潰的大王子背后,趴上了二王子并對(duì)大王子施放了復(fù)活術(shù),被砍死的薪王化身,忽然爆種,展現(xiàn)出第二階段的戰(zhàn)斗能力。

而在更專注于Boss戰(zhàn)的《只狼》中,這一方面則表現(xiàn)得更加專業(yè),F(xiàn)S社采取了嫻熟的機(jī)制欺詐技巧,讓玩家感受到了一次次的震撼。

我們?cè)凇栋瑺柕欠ōh(huán)》發(fā)售之前,不妨復(fù)盤一下,老賊對(duì)于玩家的驚嚇,是如何一次次得逞的。

幻影之蝶,《只狼》中劇情排序的第二位大BOSS,卻極可能是玩家第一個(gè)遇見(jiàn)的大BOSS。雖然在門口,我們被瀕死的武士塞了一枚幻種,但顯然我們并不知道這顆種子背后意味著什么,便踏入了堪稱新手地獄的地下佛堂。

在面對(duì)“幻影之蝶”前,精確格擋并非是《只狼》的剛需,大多數(shù)敵人,只要我們跑得夠快,進(jìn)攻欲望足夠兇就比較容易莽過(guò)去。而幻影之蝶的攻擊頻率奇高,自身格擋手段也是一流,一旦放棄壓制,她的架勢(shì)條會(huì)迅速恢復(fù)。更要命的是:新手很難對(duì)其造成體力上的直接傷害——索所幸,她只有一管血。

在此之前,我們面對(duì)的所有精英敵人,如果有兩管血,都會(huì)在血條下進(jìn)行標(biāo)注,血條是不會(huì)騙人的。所以,當(dāng)玩家聽(tīng)過(guò)了多次“你不過(guò)是一條小狗罷了”后。終于耗盡了藥水葫蘆,第一次擊敗了蝴蝶夫人。

但這時(shí),戰(zhàn)斗的音樂(lè)并沒(méi)有因此結(jié)束,遠(yuǎn)處,一聲:“有兩下子嘛,小子。”你循聲望去,佛像頂端,真正的蝴蝶夫人正翹著二郎腿饒有興致地盯著你,你腦內(nèi)一片空白,終于想起了那顆“幻種”,原來(lái)剛剛的拼死搏殺,面對(duì)的只是幻影之蝶制造的“幻影”。

第二次血量欺詐,則是將兩管血老老實(shí)實(shí)貼在血條上的葦名弦一郎。當(dāng)玩家摸清弦一郎的所有招式,耗費(fèi)掉所有重生次數(shù)戰(zhàn)勝對(duì)手后,正欣喜若狂時(shí),便會(huì)發(fā)現(xiàn)這家伙把鎧甲脫了,口里嘟囔著什么“巴之雷”……爬上閣樓之前,擊敗拔刀哥時(shí),倒是的確看到過(guò)什么雷電奉還……

還沒(méi)想通究竟是怎么回事兒,弦一郎就忽然一刀刺了過(guò)來(lái)。

雖然現(xiàn)在大家早已將弦一郎的這一刀當(dāng)作“白給”的招式,但又有多少?gòu)棻M糧絕的小伙伴,在初次見(jiàn)到弦一郎時(shí),被這突如其來(lái)的一刀扎了個(gè)人仰馬翻呢?

而當(dāng)小伙伴們擊敗了弦一郎的第三階段后,初次見(jiàn)到紅眼弦一郎從地上站起時(shí),又有幾個(gè)小伙伴覺(jué)得“臥槽,還沒(méi)完”而被嚇懵了呢?(還好他跑了)

當(dāng)然,好玩的詐騙手段,用三遍就不好玩了。所以,后面宮崎英高采用了全新的詐騙機(jī)制。

通常,當(dāng)“忍殺”兩個(gè)字出現(xiàn)時(shí),就代表這場(chǎng)Boss戰(zhàn)已經(jīng)宣告結(jié)束了。尤其當(dāng)你將一個(gè)血量巨高的白色大猩猩腦袋都砍下來(lái)的時(shí)候。

誰(shuí)能想到這么一只猩猩,還能突然撿起刀來(lái)與你拼命呢?怪異,獵奇,匪夷所思。

但想想初次見(jiàn)面時(shí),它脖子上插著把大刀,居然還沒(méi)咽氣——以及流傳在葦名的不死傳說(shuō)。這一切便又合理了起來(lái)。

【知彼】地勢(shì)篇 優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì)

當(dāng)然魂系游戲優(yōu)秀的絕不僅僅是Boss的設(shè)計(jì)。游戲的地圖與怪物,也是一絕。從個(gè)人直觀感受來(lái)說(shuō),《只狼》的地圖,已經(jīng)比相當(dāng)多的所謂“開(kāi)放世界”要優(yōu)秀,起碼在玩《緋紅結(jié)系》,《破曉傳說(shuō)》時(shí),還是經(jīng)常遇到空氣墻。但《只狼》中卻幾乎沒(méi)有太大限制,就是秘徑的設(shè)計(jì)相對(duì)少一些。

但當(dāng)我玩到《黑魂3》時(shí),卻更是對(duì)它的地圖設(shè)計(jì)嘆為觀止。

這種感覺(jué),在我通過(guò)不同的路徑抵達(dá)洛斯里克高墻的底端時(shí),就已在心中萌生。

而在高處凝望下一步要去征服的不死聚落,心中產(chǎn)生的興奮感。

以及從高處回看自己歷盡千辛萬(wàn)苦闖過(guò)的伊魯席爾,回想起那教徒滿布的恐怖街道,異化怪物與幽靈盤踞的地下水道。那種成就感,也很難用言語(yǔ)簡(jiǎn)單表述清楚。

魂系游戲的地圖,其最具魅力的部分,便是每個(gè)地圖都有其獨(dú)特的風(fēng)格與怪物。

并且,雖然單一地圖的怪物種類并不算特別多,但是,通過(guò)怪物們合理的位置分布,突如其來(lái)的致命突襲,都會(huì)令玩家有毛骨悚然的感覺(jué)。

有時(shí)候地圖中難纏的并不一定是那種難纏的大塊頭。而是你在將注意力全部集中在“精英”敵人身上時(shí),由側(cè)面忽然出現(xiàn)的弱小怪物。

而這并沒(méi)有使你損失多少血量的攻擊,卻足已打亂你之后的所有反擊計(jì)劃,導(dǎo)致前功盡棄,直面“You Died”。

這樣的敵人與地圖,像解密一般將其解開(kāi),并探尋地圖中隱藏的秘密,便是游戲的最大樂(lè)趣了。

結(jié)語(yǔ):最近將要發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》,我也是極為期待在其中能遇到什么樣的敵人與個(gè)性獨(dú)特的BOSS,更期待魂系首次“開(kāi)放世界”的地圖表現(xiàn),作為FS社的“集大成之作”,期待它能在吸取前面諸多作品經(jīng)驗(yàn)的情況下,有更良好的表現(xiàn)。

[責(zé)任編輯:linlin]

標(biāo)簽: 洛斯里克 蝴蝶夫人 龐然巨物 地下水道

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