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《消逝的光芒2》:神作未滿,續(xù)作尚可
來源:?jiǎn)袅▎袅?/span>作者:洞察網(wǎng)2022-02-16 13:34:08

作者:白夜

文稿審改:Kevin

從2018年首支實(shí)機(jī)的驚鴻一面,到后來被疫情、編劇性丑聞等負(fù)面消息纏身,《消逝的光芒2》的開發(fā)過程不可謂不艱難。在首次宣布跳票之后,玩家們都擔(dān)心其像老前輩《死亡島2》一樣胎死腹中,即便后來及時(shí)撥亂反正,確定了正式發(fā)售日期,那批曾遭受波蘭蠢驢PTSD的群體也對(duì)這款境遇相近的作品報(bào)以疑問,就連我也曾在“究竟要不要首發(fā)本作”這一難題上多次左右橫跳。

不過實(shí)際體驗(yàn)一周目之后,我可以很負(fù)責(zé)任地說:《消逝的光芒:人與仁之戰(zhàn)》雖然沒有如玩家們期待的一樣成為劃時(shí)代的神作,但百般遺憾之下,本作還是努力完成了一款續(xù)作的使命。

主題為“跑酷”的開放世界

在《消逝的光芒2》中,玩家依然可以享受前作中與喪尸樓宇間賽跑的樂趣。為此制作組不僅豐富了游戲的跑酷動(dòng)作、技能,甚至用于玩家跑酷的場(chǎng)景要素也進(jìn)行了極大地增強(qiáng)。無論是一蹦幾層樓高的跳床、高空墜落免傷的抱枕,還是搖擺不定的高空蹺蹺板以及垂直升降的繩索都讓本作的跑酷體驗(yàn)相較于前作有著顯著的提升。

另外場(chǎng)景中還設(shè)置了相當(dāng)一部分與跑酷道具相配合的要素,比如為了讓滑翔傘能夠持續(xù)飛行的通風(fēng)口、能夠讓鉤爪牢牢抓住的墻壁等等,盡管這些有著明顯限制的道具聽起來遠(yuǎn)沒有前作上天入地的鉤爪那樣imba,可實(shí)際上手之后你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們帶來的樂趣遠(yuǎn)比前作更多,而本作的優(yōu)秀地圖設(shè)計(jì)在這其中扮演了至關(guān)重要的角色。

《消逝的光芒2》作為系列首款無縫地圖銜接的開放世界作品,游戲的建筑群體量大大超出我的預(yù)期,尤其是游戲的中心區(qū)部分,一排排高聳入云的大樓不僅可以攀登,且大部分都有著不止一層的可探索區(qū)域。登上高塔的行進(jìn)路線也不唯一,在玩家獲得技能、道具以及體力等成長(zhǎng)要素的提升之后,會(huì)解鎖新的爬墻路線,進(jìn)而前往那些當(dāng)初可望而不可及的區(qū)域。

而在玩家探索的核心驅(qū)動(dòng)力——開放世界的內(nèi)容填充上,本作的質(zhì)量也遠(yuǎn)超我的想象,受晝夜影響而出現(xiàn)難度異變的暗區(qū)、路邊的隨機(jī)事件、玩家安全區(qū)的解鎖以及特殊喪尸的獵殺等前作已有的內(nèi)容本作都一并繼承,整體質(zhì)量突出的同時(shí)還對(duì)部分內(nèi)容上做出了更進(jìn)一步的優(yōu)化。

比如玩家的安全區(qū)不再是單一的清理喪尸更換保險(xiǎn)絲這么單調(diào),游戲中新增的派系系統(tǒng)為本作解鎖安全區(qū)提供了更加多樣的玩法,除去最簡(jiǎn)單的只需要玩家瘋狂按鍵拉電機(jī)的普通安全區(qū)外,游戲還有風(fēng)車、水庫(kù)、天線以及發(fā)電站等新型安全區(qū),想要解鎖這些安全區(qū)不僅需要玩家發(fā)現(xiàn)地點(diǎn),同時(shí)還需要?jiǎng)觿?dòng)腦子解決其中的謎題。這些謎題有的和跑酷相關(guān),有的則別出心裁,尤其是發(fā)電站的線纜解謎深得我心。

發(fā)電站安全區(qū)的解鎖需要玩家在建筑中用線纜將電源和用電裝置連接起來實(shí)現(xiàn)通電,在這個(gè)過程中玩家一方面要考慮線纜的長(zhǎng)度,另一方面線纜與障礙物之間的碰撞造成的長(zhǎng)度損失也要時(shí)刻注意,甚至如果你一個(gè)不小心還可能導(dǎo)致線纜在欄桿上打個(gè)死結(jié)吊在半空中。

當(dāng)玩家完成了安全區(qū)的解鎖之后,玩家還需要面臨一個(gè)新的問題,那就是這棟建筑歸屬于哪個(gè)派系,派系的選擇會(huì)影響一個(gè)區(qū)域內(nèi)勢(shì)力的大小以及該勢(shì)力帶給玩家場(chǎng)景上的便利,比如玩家選擇生存者派系,玩家就會(huì)解鎖更多的繩索、蹦床、以及用于滑翔傘的通風(fēng)口等等,因此準(zhǔn)確抉擇勢(shì)力對(duì)玩家也有著相當(dāng)重要的意義。不過相比較于這個(gè),我還是更享受解鎖安全區(qū)的過程。

穩(wěn)中有進(jìn)的戰(zhàn)斗和RPG元素

在人物成長(zhǎng)方面本作提升不算顯著,但也絕對(duì)是穩(wěn)中求進(jìn),像跑酷和戰(zhàn)斗增加技能點(diǎn),夜間翻倍的設(shè)定本作依然保留,生命值與體力的提升從收集賑災(zāi)包裹改成了抑制劑,每次升級(jí)玩家也同樣需要從兩個(gè)屬性間二選一。除此之外游戲還新加入了一個(gè)免疫的設(shè)定,即玩家在沒有紫外線照射的情況下行動(dòng)會(huì)有時(shí)間限制,超過時(shí)間會(huì)自動(dòng)掉血,回到紫外線區(qū)域或使用消耗品會(huì)恢復(fù)。

除此之外大家最關(guān)注的武器附魔在本作中也一樣進(jìn)行了優(yōu)化,不僅新增了自帶主動(dòng)技能的附魔圖紙,附魔也不再像前作一樣受武器種類和圖紙固定組合的限制,玩家可以更加自由的組合屬性到武器上,同時(shí)附魔還自帶維修效果,這也使得我一套流程下來,武器不僅不缺還經(jīng)常擠滿背包。

弄巧成拙”的遺憾和“老生常談”的缺陷

說了這么多游戲的優(yōu)點(diǎn),接下來我們?cè)撜務(wù)動(dòng)螒虻娜秉c(diǎn)部分了。說實(shí)話本作的缺點(diǎn)其實(shí)大部分都來源于新加入的東西,或者說是為了彌補(bǔ)前作不足的新增元素。比如游戲的劇情,盡管本作加入了抉擇系統(tǒng)并建立了劇情分支,但抉擇所帶來的蝴蝶效應(yīng)在本作中卻并沒有明確地展現(xiàn)出來,甚至還一定程度上扭曲了人物的行事邏輯,讓游戲中角色的行為變得非常離譜。

再加上游戲不支持存檔系統(tǒng)以及二周目繼承,游戲想要解鎖新的劇情,就必須要全程重玩。相比較之下游戲的支線劇情反而更好地活用了抉擇系統(tǒng),甚至相當(dāng)一部分支線任務(wù)的抉擇比主線的抉擇更加讓我感到糾結(jié)。

本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在我看來也是“不遑多讓”,雖然游戲保留了斷肢系統(tǒng)并加入了更細(xì)節(jié)且真實(shí)的死亡動(dòng)作。新加入的潛行、彈反、格擋以及閃避和花式攻擊等動(dòng)作機(jī)制也讓前作單調(diào)的戰(zhàn)斗一定程度上得到了優(yōu)化,但最核心的敵人重復(fù)度較高的問題并沒有解決,再加上本作戰(zhàn)斗的獎(jiǎng)勵(lì)比前作匱乏很多,人類的敵人被打倒后武器還不會(huì)掉落,進(jìn)而導(dǎo)致我在前期非必要的情況下都不會(huì)選擇戰(zhàn)斗。

而結(jié)尾四個(gè)階段的BOSS戰(zhàn)更是體驗(yàn)極差,完全割裂了游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制不說,經(jīng)常和你捉迷藏也實(shí)在讓人遭不住。

此外,游戲的UI設(shè)計(jì)也是改得一塌糊涂,我很能理解制作組想要設(shè)計(jì)一個(gè)與游戲場(chǎng)景相近的UI風(fēng)格,但是整體看起來真的不如前作那種簡(jiǎn)潔大方的設(shè)計(jì)風(fēng)格。而且主機(jī)端的界面控制器還采用了光標(biāo)的形式,切換裝備和道具的時(shí)候都要從屏幕左邊移到屏幕右邊,非常之難受。

最后就是大家都在吐槽的優(yōu)化問題,我個(gè)人猜測(cè)問題的根源在于本作開放世界建筑密度過高。游戲的建筑不僅要在意橫線排布,縱向也要加入探索空間和可互動(dòng)的攀爬墻壁,如此大批量的內(nèi)容呈現(xiàn)本身就是一個(gè)難題。目前我在主機(jī)端性能模式下依然能以1080P 60幀的情況運(yùn)行,不過于注重畫面細(xì)節(jié)的話,我認(rèn)為體驗(yàn)還是有保障的。

結(jié)語(yǔ)

總結(jié)一下,《消逝的光芒2》是一款完美繼承了前作優(yōu)點(diǎn)并進(jìn)行深化的游戲作品,玩家在本作中能體會(huì)到動(dòng)作更加豐富的跑酷玩法、更加開放和密集的內(nèi)容填充以及更加自由的武器附魔設(shè)定,如果你能接受乏善可陳的劇情、較為重復(fù)的戰(zhàn)斗、糟糕的UI設(shè)計(jì)以及擁有一臺(tái)可以抗住糟糕優(yōu)化的機(jī)器,那這款作品絕對(duì)值得一玩。

購(gòu)買建議:喜歡一代跑酷玩法并且機(jī)器配置足夠的話,我個(gè)人非常建議入手,如果是沒有體驗(yàn)過一代作品的玩家我更建議先嘗試一代作品是否符合自己的喜好后再酌情購(gòu)買。

[責(zé)任編輯:linlin]

標(biāo)簽: 左右橫跳 消逝的光芒 波蘭蠢驢 驚鴻一面

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