生命不息,創(chuàng)作不止!
【文:水無月??/ 編:沐楓 】?
在2022年2月8日,Vanillaware(香草社)迎來了它20歲的生日。
2019年Vanillaware用《十三機兵防衛(wèi)圈》精致的2D手繪給許多玩家留下了深刻的印象。
而在這之前,他們還推出過《奧丁領(lǐng)域》《朧村正》及《龍之皇冠》等膾炙人口的作品,社長神谷盛治曾自豪地宣稱這是一家“所有員工都是藝術(shù)家”的游戲開發(fā)公司。
不過和令人印象深刻的作品相反的是——在現(xiàn)實里Vanillaware只不過是一家注冊資金僅有300萬日元,正式員工不到30人的小型企業(yè),甚至其創(chuàng)建至今還曾數(shù)度遭遇倒閉危機。
社長神谷盛治在游戲業(yè)界摸爬滾打了近30年,其個人經(jīng)歷也可是坎坷非常,本次我們就借創(chuàng)社20周年這個節(jié)點從頭回顧一下神谷盛治的Vanillaware創(chuàng)造這個幻想王國的心路歷程吧。
出生于廣島的神谷盛治從小就對各類電腦游戲非常感興趣,尤其沉迷一款于1984年發(fā)售的PC-8801平臺的角色扮演游戲《黑瑪瑙(The Black Onyx)》(由Bullet-Proof Software開發(fā))。
這款以玩家扮演冒險者潛入地下迷宮,尋找傳說中能夠帶來永生的寶石“黑瑪瑙”為題材的游戲,也是迄今為止有據(jù)可考的第一款日本廠商開發(fā)的幻想題材角色扮演游戲。
對于神谷盛治來說,這款游戲也是引起他對于幻想、神話題材產(chǎn)生莫大興趣的啟蒙之作。
神谷在就讀高中時正是FC在日本引起熱潮的二十世紀80年代后期,喜愛游戲的他通過在當?shù)匾患倚⌒蛙浖髽I(yè)打工,第一次接觸到了游戲畫面的點陣繪制以及編程相關(guān)的工作,豐富的打工經(jīng)歷讓他積累了不少美術(shù)和游戲制作方面的心得。
大學畢業(yè)后,神谷通過了Capcom的面試,成了街機游戲開發(fā)部門的一名新人。
盡管神谷在游戲美術(shù)方面很有心得,本人也頗具繪畫天賦,但是他在進入Capcom時并沒有被安排在專職美術(shù)人員的崗位上,而是偏向游戲設(shè)計和策劃的崗位。
而當時Capcom內(nèi)部的美術(shù)設(shè)計部門也可謂是人才濟濟,除了大家熟知的AKIMAN(安田朗)之外,還有西村絹和BENGUS等后起之秀,這讓神谷盛治感受到了巨大的壓力。
通過和諸多優(yōu)秀畫師的交流,神谷盛治的想法逐步發(fā)生了改變,最終他放棄了成為專業(yè)美術(shù)設(shè)計者的想法,決定一心一意做好游戲策劃和設(shè)計工作。
不過即使如此他也沒有放棄自己的繪畫技能,而恰恰是他本人對于美術(shù)方面的獨到見解和執(zhí)著,成為了日后在游戲行業(yè)能夠打出一片天地的秘訣之一。
二十世紀90年代初,由于《街頭霸王Ⅱ》的巨大成功,整個日本都掀起了街機游戲熱潮。神谷在Capcom的街機游戲開發(fā)部門也參與了諸如《摔跤霸王》等諸多作品的制作。這其中對他影響最大的作品莫過于《龍與地下城 毀滅之塔》。
這是一款改編自經(jīng)典西歐幻想題材“龍與地下城”的橫版動作游戲,玩家可以在戰(zhàn)士、牧師、精靈、矮人這4名角色中選擇其一進行攻略,諸如哥布林、龍等各類西歐奇幻要素在游戲中也都有忠實再現(xiàn),推出后受到了良好的反響,而這部作品也成為日后神谷開發(fā)《龍之皇冠》的靈感來源。
“做自己想做的游戲”可以說是每一個游戲設(shè)計師的最大愿望,不過在當時如日中天的Capcom內(nèi),像神谷盛治這樣一個新人設(shè)計師想要出人頭地實在是太難了。
如果繼續(xù)留在Capcom里的話,自己可能很長時間都無法成為一名游戲監(jiān)督,體會到這一點的神谷在《龍與地下城 毀滅之塔》開發(fā)完畢后開始萌生去意,幾經(jīng)思考后他最終決定辭職,“離開Capcom,去一個小型公司開始從頭努力?!薄窆仁⒅巫罱K做出了這樣的抉擇。
從Capcom離職之后,神谷盛治在一位大學前輩的邀請下,加入了一家位于關(guān)西地區(qū)的小型PC游戲公司。這家PC游戲公司其實正是他在就讀大學期間打工的地方,不過隨著PlayStation和SEGA Saturn的主機大戰(zhàn)正式爆發(fā),這家公司也產(chǎn)生了進軍家用主機市場的雄心壯志。
因此有過在Capcom工作經(jīng)歷的神谷盛治就成為其首要拉攏的人才。而在這家不知名的小公司里,神谷盛治也終于有機會一展身手,推出第一部由他自己主導策劃并主持開發(fā)的游戲——也就是這款《公主皇冠》。
不過,《公主皇冠》從最初提出企劃到最后確立開發(fā)方針,也可算是一波三折,神谷盛治最初其實是打算把這部作品開發(fā)成一款類似于《美少女夢工廠2》那樣,有著濃厚的育成要素以及多結(jié)局設(shè)置,并且融合了動作系統(tǒng)的游戲。
但是在主機大戰(zhàn)呈現(xiàn)膠著局勢的當時,優(yōu)秀的RPG才是最能吸引玩家,也是被各大游戲發(fā)行商看重的類型。因此當神谷帶著《公主皇冠》的企劃造訪SEGA公司時,SEGA方面雖然對這一企劃表示了興趣,但也明確要求神谷在開發(fā)時加強《公主皇冠》的RPG要素,將之開發(fā)成一款游玩分量充實的RPG作品。
發(fā)行商的態(tài)度在讓神谷振奮的同時,也給神谷及其團隊帶來了很大的壓力。不過《公主皇冠》終于還是在1995年末正式開始投入制作,神谷盛治的游戲制作人之路似乎即將走向正規(guī)。
但是一年后的1996年末,《公主皇冠》的制作團隊遭遇了重大挫折——神谷勝治所屬的這家小型游戲公司因為經(jīng)營不善宣布破產(chǎn),為了游戲能夠順利開發(fā),神谷立刻向SEGA方面請求支援。
而當時SEGA恰好處于和Bandai合并風潮的漩渦中心,無法立刻提供支援,于是便將神谷盛治以及《公主皇冠》開發(fā)團隊介紹給了關(guān)系良好的Atlus,而Atlus也欣然接受。
除了愿意提供資金支持外,還和SEGA合作共同成立新的《公主皇冠》項目組,確保這部作品能夠在1997年內(nèi)完工并發(fā)售。
Atlus的雪中送炭無疑讓神谷盛治感激萬分,也成為日后Vanillaware和Atlus良好關(guān)系的開端,即便是Atlus破產(chǎn)直至被SEGA收購后,《龍之皇冠》《奧丁領(lǐng)域 里普特拉西爾》和《十三機兵防衛(wèi)圈》也依舊以Atlus的名義發(fā)行也正體現(xiàn)了這一點。
盡管也存在著諸如讀盤時間偏長、記錄點較少、關(guān)卡設(shè)計較為枯燥、敵人種類單調(diào)以及系統(tǒng)平衡性上的種種問題,但作為神谷盛治的游戲?qū)а萏幣鳎豆骰使凇愤€是以獨特的美術(shù)風格及游戲氛圍獲得了相當不錯的口碑。
迄今為止期望這部作品能有后續(xù)展開或是重制的玩家也不在少數(shù),更讓很多游戲業(yè)內(nèi)人士記住了神谷盛治這個默默無聞的年輕開發(fā)者的名字。
然而遺憾的是由于《公主皇冠》推出時已經(jīng)是SS末期,日本的家用機市場已經(jīng)是PS的天下,因此銷量并不盡人意,加上開發(fā)公司的倒閉帶來了不小的負面影響,因此SEGA和Atlus都沒有繼續(xù)為其推出續(xù)作的打算。很快《公主皇冠》從大眾記憶中消失,成為了一款被埋沒的名作。
好在2005年Atlus將其移植到PSP平臺上,不僅給了當年的SS玩家們重溫的機會,也讓更多的沒有接觸過這作的玩家能夠體驗到其的獨特魅力。
值得一提的是,在游戲推出后,開發(fā)團隊就迎來了解散的命運。而神谷盛治隨后也加入了開發(fā)過《豪血寺一族》的Atlus大阪工作室,從0開始重新奮斗。而《龍之皇冠》的基礎(chǔ)構(gòu)思也在這一期間開始逐步形成。
雖然2007年發(fā)售的《奧丁領(lǐng)域》在游戲風格上繼承了《公主皇冠》的精髓,對于一般玩家而言也很容易先入為主地認為這兩作是由同一開發(fā)團隊打造而成。
但實際上《公主皇冠》的開發(fā)團隊在游戲發(fā)售后就已經(jīng)處于實質(zhì)上解散的狀態(tài)。而作為領(lǐng)頭人的神谷盛治也在1998年~2002年這段時間里經(jīng)歷了一段非常漂泊的人生。
神谷在Atlus大阪工作室待的時間并沒有很長,隨后就迎來了工作室被裁員解散的命運,接著他又進入到了游戲開發(fā)公司Racjin的大阪分部工作。
但是在Racjin里神谷并沒有機會展現(xiàn)他在游戲策劃開發(fā)方面的才能,被安排在企劃協(xié)力職位上的他,日常工作時間絕大多數(shù)都耗費在了處理各種日常雜務(wù)當中。
不甘心在Racjin里消磨時光的神谷收到了曾在開發(fā)《公主皇冠》時提供過協(xié)助的前Atlus大阪工作的同事小森成雄的邀請,決定離開關(guān)西,前往東京碰碰運氣。
來到東京的神谷盛治先進入了SCE工作了一段時間,但是在SCE里他依然沒有得到太多策劃和開發(fā)游戲的機會,這段時期也是神谷職業(yè)生涯最為窘迫的一段時期。
召集起來的團隊成員一個個離開了他,最后團隊里僅剩下神谷自己,以及從Racjin跟隨他一同來到東京的程序員大西憲太郎(Vanillaware主力程序員,后來在《奧丁領(lǐng)域 里普特拉西爾》中擔任監(jiān)督)。
為了應(yīng)付工作室緊張的經(jīng)濟狀況,神谷努力不懈地尋找著工作機會,最終來自網(wǎng)絡(luò)公司Multiterm提供的一份游戲開發(fā)工作緩解了他的燃眉之急——這也是后來廣為人知的MMO RPG(網(wǎng)絡(luò)多人在線RPG)《幻想大陸》(ファンタジ-ア-ス)。
這款游戲在企劃之初是一款以吸血鬼和人類之間斗爭的幻想題材游戲,當時神谷或許自己也沒有想到,因為開發(fā)過《公主皇冠》緣故,他被Multiterm認為是風格最為契合這款作品的游戲制作人,甚至還有得到了“神谷的風格=幻想世界”這一形容。
為了開發(fā)《幻想大陸》,神谷在東京重新招募人員,于2002年2月8日正式創(chuàng)立第一家屬于自己的游戲公司“Puraguru”,而這家公司即為Vanillaware的前身,諸如畫師Shigatake等日后Vanillaware的骨干也大多是這一期間加入。
同時因為《幻想大陸》這一項目也得到了Square Enix的注資和支持,因此神谷的Puraguru公司也得以能夠搬入位于初臺的原Enix大樓進行辦公。
對于神谷來說,資金、人員和辦公地點這幾項創(chuàng)業(yè)的最大難點都暫時得以解決。
由于這是神谷盛治第一次接觸到3D游戲的開發(fā),擅長2D手繪的他進入到了一個全新的未知領(lǐng)域后,在技術(shù)和風格上都遇到了很多難題,因而《幻想大陸》的開發(fā)進度一度相當嚴苛。
對于神谷以及Puraguru團隊來說,在Enix大樓9樓一個陰暗狹長的辦公間中開發(fā)《幻想大陸》可以說是相當漫長的一段煎熬時光。
經(jīng)過了兩年開發(fā)后,Puraguru完成了《幻想大陸》大部分的開發(fā)工作正式推出《幻想大陸》項目的開發(fā),在這之后的工作則全部由Multiterm接手。
2004年《幻想大陸》以《幻想大陸 The Ring of Dominion》的標題正式公開,并于2005年開始進行β測試。
2006年2月《幻想大陸 The Ring of Dominion》開始正式運營并于同年將運營權(quán)移交給Gamepot并將標題改為《幻想大陸ZERO》(游戲簡稱就是國內(nèi)玩家熟悉的FEZ)。
在退出了《幻想大陸》項目的開發(fā)后,神谷盛治與Puraguru再次走到了命運的十字路口,再次經(jīng)歷了一連串人員變變動后,Puraguru除了神谷自己之外,只剩下了4名成員。
這其中包括程序員大西、畫師Shigatake、參與開發(fā)過《公主皇冠》的舊部下西井以及開發(fā)《幻想大陸》后期加入的一名新人。
在這個時候,他們開始重新審視自己未來的道路?!痘孟氪箨憽愤@款網(wǎng)游雖然為他們提供了不少游戲開發(fā)經(jīng)驗,但畢竟不是他們真正想要創(chuàng)作的游戲,對于神谷盛治來說,“做自己想做的游戲”這條道路依舊任重而道遠。
重整旗鼓之后,神谷盛治便和同事們開始著手籌備新作企劃。關(guān)于續(xù)作的創(chuàng)意,神谷在訪談中曾直言不諱地笑稱是受到了曾開發(fā)過經(jīng)典RPG《北歐女神》,且當時辦公地點和Puraguru同在Enix大樓內(nèi)的Tri-Ace的影響。
相傳Tri-ace在商討《北歐女神2》的開發(fā)企劃時曾有人提出過以“公主作為主角”的創(chuàng)意,并用《公主皇冠》舉例進行了說明,而這一傳聞被神谷得知后,神谷便有了“創(chuàng)作一個以北歐神話和女武神為題材的游戲”。
這款作品在企劃階段的暫定標題還是《公主皇冠2》,也可以看出神谷對于自己作為游戲?qū)а萏幣鞯淖院?,但是當神谷盛治帶著企劃書上門拜訪各大游戲發(fā)行商時,卻一次又一次地碰了釘子。
即使是當初開發(fā)《公主皇冠》時給予神谷許多幫助的Atlus,也因為《公主皇冠》本身并不出色的銷量,以及原開發(fā)商倒閉的經(jīng)歷,加上從1998年到2004年這段期間神谷并沒有做出任何實績等理由,準備拒絕神谷。
所幸此時Atlus開發(fā)部長橫山秀幸對于《公主皇冠2》非常感興趣,力排眾議通過了這一企劃,也讓神谷感激不已。而神谷回到大阪后,將公司名從Puraguru改為Vanillaware,顯露著自己以及團隊準備從頭開始的決心。
而使用“香草”這個作為冰淇淋的最常見的口味作為公司的新名字,是因為神谷希望公司能夠“像每年都會出的基本款冰淇淋一樣制作固定類型的商品”,為整個公司進行創(chuàng)作的基本藝術(shù)風格做了定型。
伴隨著將企劃正式定名為《奧丁領(lǐng)域》,新生的Vanillaware正式開始進入到了緊鑼密鼓的開發(fā)狀態(tài)中,然而對于要開發(fā)《奧丁領(lǐng)域》這樣一款在游戲內(nèi)容分量上明顯超過《公主皇冠》的作品,Vanillaware很快就面臨人手不足的狀況。
而曾經(jīng)做過大量外包工作的神谷本人,又堅持著自己創(chuàng)作的游戲盡量不找外包的原則,因為神谷認為外包方始終只是以商業(yè)應(yīng)付而非以全心全意創(chuàng)作的態(tài)度來對待外包工作,所以如果對于自己創(chuàng)作的游戲品質(zhì)精益求精,就應(yīng)當盡可能避免外包。
盡管在開發(fā)《奧丁領(lǐng)域》期間又招了一部分新員工,但人最多的時期包括神谷自己在內(nèi)Vanillaware也就只有12名員工而已。
因此在開發(fā)進度上按神谷自己的說法是“除了交工日期之外一切順利”,與Atlus方面約定交工驗收的日期一拖再拖,一度導致了Atlus方面的信任危機,也影響到了游戲的宣傳和發(fā)售的安排計劃。
Atlus原來希望《奧丁領(lǐng)域》能夠在2006年內(nèi)發(fā)售,但Vanillaware最終未能及時完成游戲。之后由于《女神異聞錄3》大賣,Atlus想要盡量讓《女神異聞錄3》避免遭遇自社發(fā)行作品的競爭,因此遲遲未給《奧丁領(lǐng)域》安排發(fā)售日期,這一狀況也讓神谷盛治非常焦慮。
期間Vanillaware出現(xiàn)了資金鏈緊張的狀況,因此神谷不得不抓緊時間去聯(lián)系其他游戲發(fā)行商,通過尋求項目合作與資金支持來維持Vanillaware的生存,而在和日本一的交流中,《格林魔書》(グリムグリモア)的企劃便是由此確立下來并開始進入制作。
《格林魔書》盡管企劃確立和開發(fā)都晚于《奧丁領(lǐng)域》,但是發(fā)售日卻早于它一個月,因此算是神谷盛治團隊以Vanillaware名義推出的第一款作品。
和《奧丁領(lǐng)域》一樣,由于開發(fā)平臺轉(zhuǎn)移到了機能強大的PS2,本作也是一款能夠充分展現(xiàn)Vanillaware開發(fā)團隊強大的美術(shù)功底的作品,精美的立繪和細致的橫版關(guān)卡背景讓人贊不絕口。
而游戲的難度設(shè)計也非常合理,多層次的難度設(shè)置讓擅長和不擅長這類游戲的玩家都能充分享受到游戲的樂趣。
而著力刻畫主人公莉蕾在無數(shù)失敗和挫折中不斷成長的游戲劇情也深深打動了許多玩家,流程后半對于各種線索的回收,以及令人蕩氣回腸的轉(zhuǎn)折等。
和《奧丁領(lǐng)域》的劇本一起,讓玩家們認識到Vanillaware的開發(fā)團隊不僅僅擅長美術(shù),在劇本創(chuàng)作上也有著非常優(yōu)秀的功底。
惟一令人遺憾的就是作為一款以盡快發(fā)售回籠資金為目的小品作,《格林魔書》雖然完成度較為優(yōu)秀,整體體量偏小,也沒有太多值得挖掘的隱藏要素,關(guān)卡耗時偏長也是一個被批評較多的地方。
此外,塔防即時策略這一類型在日本國內(nèi)的認知度很低,也由此限制了本作的銷量和知名度,因此《格林魔書》和《公主皇冠》一樣,遺憾地再度成為一款被埋沒的良作。
不過這部作品的開發(fā)依舊為Vanillaware的后續(xù)開發(fā)提供了許多寶貴的知識財富,在《十三機兵防衛(wèi)圈》發(fā)售前的訪談中,神谷盛治就明確表示《十三機兵防衛(wèi)圈》戰(zhàn)斗部分的策略玩法就是來自于《格林魔書》的創(chuàng)意。
在《格林魔書》推出之前,《奧丁領(lǐng)域》可以說是背負了神谷盛治“做自己想做的游戲”愿望,以及“《公主皇冠》精神續(xù)作”之名,傾Vanillaware全社之力開發(fā)的野心之作。
這部作品的開場和《公主皇冠》如出一轍,喜愛閱讀的少女愛麗絲從家里的閣樓上翻出了一本標題為《女武神》的舊書,而隨著她翻開舊書開始閱讀時,一個北歐神話和瓦格納的歌劇《尼伯龍根的指環(huán)》為原型,充滿了幻想風格的大陸“艾琉恩”也由此展現(xiàn)在玩家們的眼前。
如果說《公主皇冠》主要描寫的還是女主角格拉德莉爾故事,其他角色的劇情都是作為番外篇點綴的話,那么《奧丁領(lǐng)域》則完全展現(xiàn)了Vanillaware對于“群像劇”這種劇本模式的駕馭功力。
游戲中對于這五位主人公毫不吝惜篇幅地給予重點描繪,每個角色都有屬于自己的不為人知的過往,并且會隨著故事的進展逐步轉(zhuǎn)變和成長。
各個主人公的篇章中也會和其他主人公產(chǎn)生互動,或許會攜手迎敵,也或許會針鋒相對。
玩家通過不同的視角,看到的其他角色形象也會有不同,再結(jié)合游戲提供的劇本時間線這一系統(tǒng),才能把所有的劇情線索整理在一起,真正地讀懂完整的《奧丁領(lǐng)域》的故事,劇本上的極高完成度可謂本作的最大亮點之一。
此外各角色在文戲中的精彩演出也是《奧丁領(lǐng)域》的一大特色,本作在撰寫角色臺詞,以及聲優(yōu)對于臺詞的演繹上,都采用了類似戲劇的風格。
尤其是劇情后期奧斯瓦爾德與格溫德琳的感情戲中,奧斯瓦爾德如詠詩一般演繹著大段文藝感滿滿的臺詞的時候,對玩家而言簡直有種真正身處在劇院中欣賞《尼伯龍根的指環(huán)》一樣的感受。
《奧丁領(lǐng)域》的畫面風格繼承了《公主皇冠》優(yōu)秀的手繪2D畫面這一傳統(tǒng),神谷盛治團隊在畫面上的創(chuàng)造力通過PS2平臺真正得到了完全的解放,奧丁魔城、古代廢墟、妖精之森、炎之國與死之國等……
厚重筆觸配上鮮艷濃烈的色彩,打造出了一處處如同繪本一般的美妙世界,再加上充滿夸張卡通風格的角色形象設(shè)計,足以讓玩家得到前所未有的強烈視覺沖擊力。
而各角色在游戲中的許多動作也可謂細致入微,例如微微頷首、吃飯時用桌布擦嘴等,足以讓人深深感受到Vanillaware對于畫面細節(jié)上的執(zhí)著。
本作也是Vanillaware首次和崎元仁帶領(lǐng)的Basiscape團隊,一曲曲BGM彷如天籟之音,與劇情演出及場景相得益彰,讓玩家流連忘返。
當然,相比優(yōu)秀的畫面、劇情、BGM,《奧丁領(lǐng)域》在系統(tǒng)上還是有一些不盡如人意的要素,如物品合成有諸多不便,角色和魔法技能的平衡性有一定問題,《公主皇冠》中關(guān)卡較為單調(diào)也依然在《奧丁領(lǐng)域》中存在,五位主人公流程中重復部分也不少。
不過即便如此,本作在發(fā)售后還是受到了極大的好評,在全世界銷量累計超過100萬,這一成績也讓Vanillaware的名氣一躍而上,這家僅有20多人的小公司也由此進入到了大眾玩家們的視野中。
2009年Vanillaware推出了一款以日本江戶時代為背景的2D橫版過關(guān)動作角色扮演游戲——《朧村正》。這部游戲是Vanillaware充滿了“西洋味兒”的作品庫中,一抹少有而亮麗的東方色彩。
繼《奧丁領(lǐng)域》后,繼續(xù)擔綱本作音樂制作的崎元仁表示,最初《朧村正》企劃的提出,是在開發(fā)《奧丁領(lǐng)域》的過程中由神谷盛治提出來的。
按照神谷的設(shè)想,《奧丁領(lǐng)域》是《公主皇冠》在敘事方面的進化,而《朧村正》則將提供一個在玩法上的進化。由于對此想法的堅持,他甚至為本作冠以“公主皇冠3”之名進行打造。
由于Atlus方面將《奧丁領(lǐng)域》的發(fā)售日延期到2007年中的緣故,沒有作品發(fā)售的Vanillaware急需新項目來回籠資金,緩解公司的財務(wù)壓力。
除了和日本一合作的《格林魔書》之外,《朧村正》的企劃基本上也是這一期間提出并送交各大發(fā)行商審核——當然結(jié)果并不順利,Square Enix明確回絕了這一企劃。
而Atlus也因為之前《奧丁領(lǐng)域》開發(fā)進度緩慢的緣故,表示只有在《奧丁領(lǐng)域》發(fā)售后視銷量狀況才能考慮Vanillaware的其他企劃。最后只有Marvelous對《朧村正》這款作品表示出興趣,并在最后成為了本作的合作方和發(fā)行商。
當時投入到本作開發(fā)的人數(shù)為16人,超過了社內(nèi)全體員工的一半,包括作為游戲劇本作者的神谷在內(nèi)。
本作選定以Wii作為開發(fā)平臺,主要是考慮到《奧丁領(lǐng)域》所登陸的平臺為PS2,而Wii在規(guī)格框架方面與PS2更為接近,這樣可以讓開發(fā)團隊能更多地實踐過往經(jīng)驗,而不必從零學起,從而加大開發(fā)難度。
不過即便如此,本作的開發(fā)過程也顯得頗有些艱難。開發(fā)團隊所遇到的最大難題在于Wii的畫面呈現(xiàn),尤其是如何讓數(shù)量眾多的設(shè)定圖原畫在游戲中以合適的方式動起來。而針對場景切換的讀取,開發(fā)團隊也在試圖將讀取時間降到最短時下了一番功夫。
另一方面,游戲程序員們所面臨的一個巨大挑戰(zhàn)是如何通過代碼,實現(xiàn)游戲中的“攻擊取消”動作的同時,保證攻擊動畫演出顯得流暢順滑。
有趣的是,其中一位程序員最終想出來了解決方案,然而代碼看起來是那么的奇怪,以至于當他的同事看到這串代碼時還以為是運行產(chǎn)生出的BUG而將其刪除,導致他不得不又重新編寫了一遍……
諸如此類的技術(shù)問題,直到游戲開發(fā)結(jié)束都一直伴隨著整個團隊。即使處境艱苦,Vanillaware也始終保持著開發(fā)的活力?!稏V村正》于2007年TGS期間正式公布,并于一年半之后的2009年4月9日與玩家順利見面。
本作的故事舞臺設(shè)定在幕府將軍德川綱吉統(tǒng)治時期的元祿時代,引誘持刀主人進行瘋狂殺人行為的妖刀引起天下大亂,連鬼魅邪神也參與其中。
玩家所扮演的是兩位身世各異卻因這紛亂之世而被命運連在一塊的兩位主角:失去記憶的逃忍鬼助,與被劍豪靈魂附身的公主百姬,從自西向東與自東向西兩個方向的視角和經(jīng)歷,欣賞這幅充滿日本神話色彩的浮世繪畫卷。
以村正與妖刀作為重要故事元素的本作,準備了共計108把日本刀給玩家收集和使用。108把日本刀中,按刀型分為太刀和大太刀,在靈敏度、攻擊力和硬直時間等多方面有所區(qū)別。
而每把刀又可以按其具備的必殺技進行歸類,玩家可以同時裝備三把刀在戰(zhàn)斗中快速切換。
“斷刀”也是游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的一個特殊設(shè)定:每當使用奧義或者進行格擋的時候,都會消耗刀自身的靈力槽,當靈力槽耗盡時刀就會折斷并陷入極為不利的狀態(tài),此時只有更換所使用的刀等待時間經(jīng)過或者通過擊殺敵人收集靈魂,讓斷刀的靈力恢復之后才能正常使用。
游戲發(fā)售后獲得玩家與媒體的交口稱贊,對于游戲出色的戰(zhàn)斗設(shè)計以及美輪美奐的畫面風格,各大媒體紛紛使用“沉浸”和“絕美”等字眼予以肯定。而扣分點則集中在游戲劇情呈現(xiàn)缺乏高潮、戰(zhàn)斗之外的系統(tǒng)缺乏深度、重復度較高幾方面。
游戲在日本首發(fā)時的周銷量達到了29000套,位列銷量排行榜第二名,由于當時的銷售勢頭超過預期,導致本作在多家日本游戲零售店全部售罄。
而游戲在北美也在發(fā)售首月收獲了35000套的銷量。雖然與收獲的良好口碑相比,本作的銷量難以用喜人來形容,不過在Wii主機已顯頹勢的彼時,能取得這樣的成績也屬不易。
2013的《龍之皇冠》,從某種意義上來說算是神谷盛治自身的一個夙愿,在當年在Capcom開發(fā)《龍與地下城 末日之塔》時,“要制作一款屬于自己的幻想題材橫版過關(guān)游戲”的想法,就深深地烙在了神谷盛治的頭腦中。
而《公主皇冠》開發(fā)完成并加入Atlus大阪工作室后,神谷便開始將這一計劃付諸于行動,甚至還一度考慮在當時SEGA的新作主機DreamCast上開發(fā)這作。
但是正如前文所述,之后數(shù)年內(nèi)神谷自身在職業(yè)生涯上遭遇的一系列顛簸,讓這個夙愿依舊只是停留在一個簡單企劃草案的程度上。
而Vanillaware成立后碰上的一系列的困境以及包括《奧丁領(lǐng)域》《朧村正》在內(nèi)諸多作品的開發(fā),始終導致他無暇去策劃這部作品。
隨著《朧村正》完工并發(fā)售,Vanillaware的財務(wù)狀況得到好轉(zhuǎn),處境逐步趨于穩(wěn)定,之后他們還完成了和Marvelous的第二個合作項目——PSP平臺的RPG《大騎士物語》(グランナイツヒストリー,2011年9月1日發(fā)售)。
這款作品吸收了一些當年《幻想大陸》的創(chuàng)意,玩家需要在大陸上相互爭戰(zhàn)的三國中選擇其一作為自己所屬的勢力,通過訓練來培育自己創(chuàng)建的騎士,之后投入到前線的戰(zhàn)場中參與戰(zhàn)爭。
游戲支持網(wǎng)絡(luò)功能,玩家可以將自己的隊伍上傳到網(wǎng)絡(luò),和其他玩家的隊伍進行匹配對戰(zhàn)。這可以說是本作最具特色的要素之一。
通過這幾年的拼搏,Vanillaware在日本游戲業(yè)界站穩(wěn)腳跟之后,神谷盛治才終于有時間去回歸自己的初心——也就是《龍之皇冠》的制作開發(fā)。
不過,《龍之皇冠》這一項目同樣也遭到了當年《公主皇冠》《奧丁領(lǐng)域》一樣的困境,雖然不少發(fā)行商都表示對神谷以及Vanillaware的風格表示贊賞,但是都對他們的產(chǎn)品能否在商業(yè)上獲得成功表示疑慮。
尤其是神谷在向老東家Capcom展示這部作品的演示DEMO時,Capcom方面企劃部的主管正是當初神谷的前輩。
他直言不諱地表示個人很喜歡神谷的作品,但是橫版過關(guān)動作游游已經(jīng)是一個過時的類型,他認為這款作品在商業(yè)上肯定無法達到當時大紅大紫的“《怪物獵人》系列”的高度,因此最終還是拒絕了《龍之皇冠》的企劃。
而最終接受了《龍之皇冠》的是一家來自英國的游戲發(fā)行商Ignition的日本分部。Ignition倒是沒有對這部作品有太多挑刺的地方,只是建議Vanillaware為了更方便向全世界推廣游戲,在開發(fā)時增加一個Xbox360版本。
然而好景不長,正當《龍之皇冠》的開發(fā)臨近收尾時,2011年末Ignition方面因為經(jīng)營方針改變的緣故,決定暫停日本方面的家用機游戲業(yè)務(wù),而《龍之皇冠》的宣傳發(fā)行工作也被擱置。
而此時距離《龍之皇冠》這部堪稱Vanillaware迄今為止規(guī)模最大的游戲投入開發(fā)已經(jīng)過去了將近4年。
對于Vanillaware這樣小型企業(yè)來說,一款耗時4年的游戲如果最終夭折,對公司毫無疑問是毀滅性的打擊。
《奧丁領(lǐng)域》那會兒游戲明明已經(jīng)完工,卻因為無法發(fā)售而導致公司瀕臨破產(chǎn)危機時窘境還歷歷在目。
事態(tài)緊急,神谷只能再次向Atlus(當時已被Index收購,成為Index的一部分)求助,而Atlus(Index)也欣然同意,之后從Ignition收購了《龍之皇冠》的商業(yè)發(fā)行權(quán)。
可是2012年中Index爆出了財務(wù)丑聞,最終引發(fā)日本司法部門介入導致破產(chǎn),Atlus也自身難保,瀕臨倒閉解散的命運。
最后還是老牌廠商SEGA出手收編了Atlus的員工以及其旗下全部,包括《龍之皇冠》在內(nèi)的產(chǎn)品的版權(quán),這才算是讓Atlus,以及Vanillaware徹底擺脫了危機。
一直到2013年夏天,這款從最初產(chǎn)生構(gòu)想到最終開發(fā)完成,用時超過10年的游戲才真正和玩家們見面。
作為一款動作游戲,《龍之皇冠》6個可選角色的性能差異化也做得相當不錯,攻擊方式、技能的風格的特殊機制都各有特色,適用打法、場合和裝備詞條也不一樣,對于喜愛動作游戲的玩家來說頗具研究價值。
不過本作的整體操作手感和判定略生硬,帶有一定早期格斗游戲的感覺,人物在畫面中占比較大導致多人協(xié)力共斗時場面會非常混亂,當然瑕不掩瑜,《龍之皇冠》作為一個動作游戲的整體品質(zhì),還是得到了玩家們的高度認可。
而在Vanillaware最為擅長的美術(shù)方面,《龍之皇冠》無愧于“Vanillaware迄今為止規(guī)模最大的游戲”這一稱謂。由于開發(fā)平臺進化到了PS3和PSV,更優(yōu)秀的機能也給玩家?guī)砹烁鼮楦咔迕利惖挠螒虍嬅妗?/p>
9大關(guān)18個分支路線,就意味著Vanillaware的美術(shù)團隊要繪制18種風格迥異的關(guān)卡場景和18個完全不同的關(guān)底BOSS,再加上NPC和30多種雜兵的繪制以及游戲中大量的精美插圖。
這些在3D游戲開發(fā)中或許不算什么,但是對于堅持2D手繪風格的Vanillaware來說,其工作量是非常龐大的。
而各個角色的設(shè)計風格也沿襲了《奧丁領(lǐng)域》和《朧村正》中夸張而不失美感的卡通風格。
至于作為Vanillaware游戲傳統(tǒng)的“料理”要素在本作中更為“兇殘”,打倒不同的BOSS會獲得不同的食材,玩家需要操作手柄或點擊觸屏,親手將食材做成不同的料理吃下才能獲得獎勵的經(jīng)驗。
食材下鍋、加調(diào)料、翻炒變色,最終變成料理的過程以極為細致的動畫展現(xiàn)在玩家面前,不禁讓人垂涎欲滴。此外多人游戲時還有搶奪食材這一要素,足以給玩家?guī)砑颖兜臍g樂。
優(yōu)秀的動作游戲品質(zhì)、豐富的要素再配上華麗的視覺享受,《龍之皇冠》在發(fā)售后很快受到了玩家們的好評,在全世界累計銷量超過100萬,并且獲得了2013年度PlayStation Awards的金獎以及“玩家選擇獎”,此外2018年本作還以《龍之皇冠Pro》為標題,推出了PS4版本。
神谷盛治在訪談中曾說過,作為游戲開發(fā)人員,半途改變開發(fā)理念是最大的禁忌,如果要把游戲大改那不如徹底重做,這是他在開發(fā)《公主皇冠》后總結(jié)的經(jīng)驗教訓。
那么為何要在不被發(fā)行商看好的情況下,堅持推出像《龍之皇冠》這樣的游戲類型已經(jīng)過時了的橫版過關(guān)游戲呢?
神谷自己也表示很清楚《龍之皇冠》不是一款純商業(yè)向的作品,但他始終把“做自己想做的游戲”當做是自己作為游戲開發(fā)者所堅持的理念。
至于銷量他能夠支持Vanillaware繼續(xù)推出續(xù)作就行,而為了刻意迎合銷量去做自己不想做的游戲是和他的理念所相悖的。
2019年《十三機兵防衛(wèi)圈》發(fā)售后,Vanillaware的開發(fā)人員終于松了口氣。
不過堅守20年數(shù)度面臨危機,其中的酸甜苦辣想必只有Vanillaware的員工自己心里才清楚。
“Vanillaware是一家拼上自己性命來開發(fā)游戲的公司,而我到死為止都會站在游戲開發(fā)的一線?!薄窆仁⒅蔚暮姥詨颜Z,想必也是每一位Vanillaware員工的心聲。
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