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神谷盛治與香草社,是如何用20年創(chuàng)造一個(gè)幻想王國(guó)的?
來(lái)源:?jiǎn)袅▎袅?/span>作者:洞察網(wǎng)2022-02-10 07:40:08

生命不息,創(chuàng)作不止!

【文:水無(wú)月??/ 編:沐楓 】?

在2022年2月8日,Vanillaware(香草社)迎來(lái)了它20歲的生日。

2019年Vanillaware用《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》精致的2D手繪給許多玩家留下了深刻的印象。

而在這之前,他們還推出過(guò)《奧丁領(lǐng)域》《朧村正》及《龍之皇冠》等膾炙人口的作品,社長(zhǎng)神谷盛治曾自豪地宣稱(chēng)這是一家“所有員工都是藝術(shù)家”的游戲開(kāi)發(fā)公司。

不過(guò)和令人印象深刻的作品相反的是——在現(xiàn)實(shí)里Vanillaware只不過(guò)是一家注冊(cè)資金僅有300萬(wàn)日元,正式員工不到30人的小型企業(yè),甚至其創(chuàng)建至今還曾數(shù)度遭遇倒閉危機(jī)。

社長(zhǎng)神谷盛治在游戲業(yè)界摸爬滾打了近30年,其個(gè)人經(jīng)歷也可是坎坷非常,本次我們就借創(chuàng)社20周年這個(gè)節(jié)點(diǎn)從頭回顧一下神谷盛治的Vanillaware創(chuàng)造這個(gè)幻想王國(guó)的心路歷程吧。

★夢(mèng)想起始之地

出生于廣島的神谷盛治從小就對(duì)各類(lèi)電腦游戲非常感興趣,尤其沉迷一款于1984年發(fā)售的PC-8801平臺(tái)的角色扮演游戲《黑瑪瑙(The Black Onyx)》(由Bullet-Proof Software開(kāi)發(fā))。

這款以玩家扮演冒險(xiǎn)者潛入地下迷宮,尋找傳說(shuō)中能夠帶來(lái)永生的寶石“黑瑪瑙”為題材的游戲,也是迄今為止有據(jù)可考的第一款日本廠商開(kāi)發(fā)的幻想題材角色扮演游戲。

對(duì)于神谷盛治來(lái)說(shuō),這款游戲也是引起他對(duì)于幻想、神話題材產(chǎn)生莫大興趣的啟蒙之作。

神谷在就讀高中時(shí)正是FC在日本引起熱潮的二十世紀(jì)80年代后期,喜愛(ài)游戲的他通過(guò)在當(dāng)?shù)匾患倚⌒蛙浖髽I(yè)打工,第一次接觸到了游戲畫(huà)面的點(diǎn)陣?yán)L制以及編程相關(guān)的工作,豐富的打工經(jīng)歷讓他積累了不少美術(shù)和游戲制作方面的心得。

大學(xué)畢業(yè)后,神谷通過(guò)了Capcom的面試,成了街機(jī)游戲開(kāi)發(fā)部門(mén)的一名新人。

盡管神谷在游戲美術(shù)方面很有心得,本人也頗具繪畫(huà)天賦,但是他在進(jìn)入Capcom時(shí)并沒(méi)有被安排在專(zhuān)職美術(shù)人員的崗位上,而是偏向游戲設(shè)計(jì)和策劃的崗位。

而當(dāng)時(shí)Capcom內(nèi)部的美術(shù)設(shè)計(jì)部門(mén)也可謂是人才濟(jì)濟(jì),除了大家熟知的AKIMAN(安田朗)之外,還有西村絹和BENGUS等后起之秀,這讓神谷盛治感受到了巨大的壓力。

通過(guò)和諸多優(yōu)秀畫(huà)師的交流,神谷盛治的想法逐步發(fā)生了改變,最終他放棄了成為專(zhuān)業(yè)美術(shù)設(shè)計(jì)者的想法,決定一心一意做好游戲策劃和設(shè)計(jì)工作。

不過(guò)即使如此他也沒(méi)有放棄自己的繪畫(huà)技能,而恰恰是他本人對(duì)于美術(shù)方面的獨(dú)到見(jiàn)解和執(zhí)著,成為了日后在游戲行業(yè)能夠打出一片天地的秘訣之一。

▲神谷盛治很少出席訪談,同時(shí)一向拒絕其本人照片在媒體上公開(kāi),這是他最常用于代表自己形象的自畫(huà)像

二十世紀(jì)90年代初,由于《街頭霸王Ⅱ》的巨大成功,整個(gè)日本都掀起了街機(jī)游戲熱潮。神谷在Capcom的街機(jī)游戲開(kāi)發(fā)部門(mén)也參與了諸如《摔跤霸王》等諸多作品的制作。這其中對(duì)他影響最大的作品莫過(guò)于《龍與地下城 毀滅之塔》。

成為日后《龍之皇冠》開(kāi)發(fā)契機(jī)的《龍與地下城 末日之塔》

這是一款改編自經(jīng)典西歐幻想題材“龍與地下城”的橫版動(dòng)作游戲,玩家可以在戰(zhàn)士、牧師、精靈、矮人這4名角色中選擇其一進(jìn)行攻略,諸如哥布林、龍等各類(lèi)西歐奇幻要素在游戲中也都有忠實(shí)再現(xiàn),推出后受到了良好的反響,而這部作品也成為日后神谷開(kāi)發(fā)《龍之皇冠》的靈感來(lái)源。

“做自己想做的游戲”可以說(shuō)是每一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師的最大愿望,不過(guò)在當(dāng)時(shí)如日中天的Capcom內(nèi),像神谷盛治這樣一個(gè)新人設(shè)計(jì)師想要出人頭地實(shí)在是太難了。

如果繼續(xù)留在Capcom里的話,自己可能很長(zhǎng)時(shí)間都無(wú)法成為一名游戲監(jiān)督,體會(huì)到這一點(diǎn)的神谷在《龍與地下城 毀滅之塔》開(kāi)發(fā)完畢后開(kāi)始萌生去意,幾經(jīng)思考后他最終決定辭職,“離開(kāi)Capcom,去一個(gè)小型公司開(kāi)始從頭努力?!薄窆仁⒅巫罱K做出了這樣的抉擇。

《龍之皇冠》的角色選擇界面原型也是來(lái)自于《龍與地下城 末日之塔》

從Capcom離職之后,神谷盛治在一位大學(xué)前輩的邀請(qǐng)下,加入了一家位于關(guān)西地區(qū)的小型PC游戲公司。這家PC游戲公司其實(shí)正是他在就讀大學(xué)期間打工的地方,不過(guò)隨著PlayStation和SEGA Saturn的主機(jī)大戰(zhàn)正式爆發(fā),這家公司也產(chǎn)生了進(jìn)軍家用主機(jī)市場(chǎng)的雄心壯志。

因此有過(guò)在Capcom工作經(jīng)歷的神谷盛治就成為其首要拉攏的人才。而在這家不知名的小公司里,神谷盛治也終于有機(jī)會(huì)一展身手,推出第一部由他自己主導(dǎo)策劃并主持開(kāi)發(fā)的游戲——也就是這款《公主皇冠》。

不過(guò),《公主皇冠》從最初提出企劃到最后確立開(kāi)發(fā)方針,也可算是一波三折,神谷盛治最初其實(shí)是打算把這部作品開(kāi)發(fā)成一款類(lèi)似于《美少女夢(mèng)工廠2》那樣,有著濃厚的育成要素以及多結(jié)局設(shè)置,并且融合了動(dòng)作系統(tǒng)的游戲。

但是在主機(jī)大戰(zhàn)呈現(xiàn)膠著局勢(shì)的當(dāng)時(shí),優(yōu)秀的RPG才是最能吸引玩家,也是被各大游戲發(fā)行商看重的類(lèi)型。因此當(dāng)神谷帶著《公主皇冠》的企劃造訪SEGA公司時(shí),SEGA方面雖然對(duì)這一企劃表示了興趣,但也明確要求神谷在開(kāi)發(fā)時(shí)加強(qiáng)《公主皇冠》的RPG要素,將之開(kāi)發(fā)成一款游玩分量充實(shí)的RPG作品。

發(fā)行商的態(tài)度在讓神谷振奮的同時(shí),也給神谷及其團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了很大的壓力。不過(guò)《公主皇冠》終于還是在1995年末正式開(kāi)始投入制作,神谷盛治的游戲制作人之路似乎即將走向正規(guī)。

但是一年后的1996年末,《公主皇冠》的制作團(tuán)隊(duì)遭遇了重大挫折——神谷勝治所屬的這家小型游戲公司因?yàn)榻?jīng)營(yíng)不善宣布破產(chǎn),為了游戲能夠順利開(kāi)發(fā),神谷立刻向SEGA方面請(qǐng)求支援。

而當(dāng)時(shí)SEGA恰好處于和Bandai合并風(fēng)潮的漩渦中心,無(wú)法立刻提供支援,于是便將神谷盛治以及《公主皇冠》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)介紹給了關(guān)系良好的Atlus,而Atlus也欣然接受。

除了愿意提供資金支持外,還和SEGA合作共同成立新的《公主皇冠》項(xiàng)目組,確保這部作品能夠在1997年內(nèi)完工并發(fā)售。

Atlus的雪中送炭無(wú)疑讓神谷盛治感激萬(wàn)分,也成為日后Vanillaware和Atlus良好關(guān)系的開(kāi)端,即便是Atlus破產(chǎn)直至被SEGA收購(gòu)后,《龍之皇冠》《奧丁領(lǐng)域 里普特拉西爾》和《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》也依舊以Atlus的名義發(fā)行也正體現(xiàn)了這一點(diǎn)。

盡管也存在著諸如讀盤(pán)時(shí)間偏長(zhǎng)、記錄點(diǎn)較少、關(guān)卡設(shè)計(jì)較為枯燥、敵人種類(lèi)單調(diào)以及系統(tǒng)平衡性上的種種問(wèn)題,但作為神谷盛治的游戲?qū)а萏幣鳎豆骰使凇愤€是以獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格及游戲氛圍獲得了相當(dāng)不錯(cuò)的口碑。

迄今為止期望這部作品能有后續(xù)展開(kāi)或是重制的玩家也不在少數(shù),更讓很多游戲業(yè)內(nèi)人士記住了神谷盛治這個(gè)默默無(wú)聞的年輕開(kāi)發(fā)者的名字。

然而遺憾的是由于《公主皇冠》推出時(shí)已經(jīng)是SS末期,日本的家用機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)是PS的天下,因此銷(xiāo)量并不盡人意,加上開(kāi)發(fā)公司的倒閉帶來(lái)了不小的負(fù)面影響,因此SEGA和Atlus都沒(méi)有繼續(xù)為其推出續(xù)作的打算。很快《公主皇冠》從大眾記憶中消失,成為了一款被埋沒(méi)的名作。

好在2005年Atlus將其移植到PSP平臺(tái)上,不僅給了當(dāng)年的SS玩家們重溫的機(jī)會(huì),也讓更多的沒(méi)有接觸過(guò)這作的玩家能夠體驗(yàn)到其的獨(dú)特魅力。

值得一提的是,在游戲推出后,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)就迎來(lái)了解散的命運(yùn)。而神谷盛治隨后也加入了開(kāi)發(fā)過(guò)《豪血寺一族》的Atlus大阪工作室,從0開(kāi)始重新奮斗。而《龍之皇冠》的基礎(chǔ)構(gòu)思也在這一期間開(kāi)始逐步形成。

配圖均為PSP版《公主皇冠》的截圖

★在顛沛和轉(zhuǎn)輾中尋求生存

雖然2007年發(fā)售的《奧丁領(lǐng)域》在游戲風(fēng)格上繼承了《公主皇冠》的精髓,對(duì)于一般玩家而言也很容易先入為主地認(rèn)為這兩作是由同一開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)打造而成。

但實(shí)際上《公主皇冠》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在游戲發(fā)售后就已經(jīng)處于實(shí)質(zhì)上解散的狀態(tài)。而作為領(lǐng)頭人的神谷盛治也在1998年~2002年這段時(shí)間里經(jīng)歷了一段非常漂泊的人生。

神谷在Atlus大阪工作室待的時(shí)間并沒(méi)有很長(zhǎng),隨后就迎來(lái)了工作室被裁員解散的命運(yùn),接著他又進(jìn)入到了游戲開(kāi)發(fā)公司Racjin的大阪分部工作。

但是在Racjin里神谷并沒(méi)有機(jī)會(huì)展現(xiàn)他在游戲策劃開(kāi)發(fā)方面的才能,被安排在企劃協(xié)力職位上的他,日常工作時(shí)間絕大多數(shù)都耗費(fèi)在了處理各種日常雜務(wù)當(dāng)中。

不甘心在Racjin里消磨時(shí)光的神谷收到了曾在開(kāi)發(fā)《公主皇冠》時(shí)提供過(guò)協(xié)助的前Atlus大阪工作的同事小森成雄的邀請(qǐng),決定離開(kāi)關(guān)西,前往東京碰碰運(yùn)氣。

來(lái)到東京的神谷盛治先進(jìn)入了SCE工作了一段時(shí)間,但是在SCE里他依然沒(méi)有得到太多策劃和開(kāi)發(fā)游戲的機(jī)會(huì),這段時(shí)期也是神谷職業(yè)生涯最為窘迫的一段時(shí)期。

召集起來(lái)的團(tuán)隊(duì)成員一個(gè)個(gè)離開(kāi)了他,最后團(tuán)隊(duì)里僅剩下神谷自己,以及從Racjin跟隨他一同來(lái)到東京的程序員大西憲太郎(Vanillaware主力程序員,后來(lái)在《奧丁領(lǐng)域 里普特拉西爾》中擔(dān)任監(jiān)督)。

為了應(yīng)付工作室緊張的經(jīng)濟(jì)狀況,神谷努力不懈地尋找著工作機(jī)會(huì),最終來(lái)自網(wǎng)絡(luò)公司Multiterm提供的一份游戲開(kāi)發(fā)工作緩解了他的燃眉之急——這也是后來(lái)廣為人知的MMO RPG(網(wǎng)絡(luò)多人在線RPG)《幻想大陸》(ファンタジ-ア-ス)。

這款游戲在企劃之初是一款以吸血鬼和人類(lèi)之間斗爭(zhēng)的幻想題材游戲,當(dāng)時(shí)神谷或許自己也沒(méi)有想到,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)過(guò)《公主皇冠》緣故,他被Multiterm認(rèn)為是風(fēng)格最為契合這款作品的游戲制作人,甚至還有得到了“神谷的風(fēng)格=幻想世界”這一形容。

為了開(kāi)發(fā)《幻想大陸》,神谷在東京重新招募人員,于2002年2月8日正式創(chuàng)立第一家屬于自己的游戲公司“Puraguru”,而這家公司即為Vanillaware的前身,諸如畫(huà)師Shigatake等日后Vanillaware的骨干也大多是這一期間加入。

同時(shí)因?yàn)椤痘孟氪箨憽愤@一項(xiàng)目也得到了Square Enix的注資和支持,因此神谷的Puraguru公司也得以能夠搬入位于初臺(tái)的原Enix大樓進(jìn)行辦公。

對(duì)于神谷來(lái)說(shuō),資金、人員和辦公地點(diǎn)這幾項(xiàng)創(chuàng)業(yè)的最大難點(diǎn)都暫時(shí)得以解決。

由于這是神谷盛治第一次接觸到3D游戲的開(kāi)發(fā),擅長(zhǎng)2D手繪的他進(jìn)入到了一個(gè)全新的未知領(lǐng)域后,在技術(shù)和風(fēng)格上都遇到了很多難題,因而《幻想大陸》的開(kāi)發(fā)進(jìn)度一度相當(dāng)嚴(yán)苛。

對(duì)于神谷以及Puraguru團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),在Enix大樓9樓一個(gè)陰暗狹長(zhǎng)的辦公間中開(kāi)發(fā)《幻想大陸》可以說(shuō)是相當(dāng)漫長(zhǎng)的一段煎熬時(shí)光。

經(jīng)過(guò)了兩年開(kāi)發(fā)后,Puraguru完成了《幻想大陸》大部分的開(kāi)發(fā)工作正式推出《幻想大陸》項(xiàng)目的開(kāi)發(fā),在這之后的工作則全部由Multiterm接手。

2004年《幻想大陸》以《幻想大陸 The Ring of Dominion》的標(biāo)題正式公開(kāi),并于2005年開(kāi)始進(jìn)行β測(cè)試。

2006年2月《幻想大陸 The Ring of Dominion》開(kāi)始正式運(yùn)營(yíng)并于同年將運(yùn)營(yíng)權(quán)移交給Gamepot并將標(biāo)題改為《幻想大陸ZERO》(游戲簡(jiǎn)稱(chēng)就是國(guó)內(nèi)玩家熟悉的FEZ)。

在退出了《幻想大陸》項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)后,神谷盛治與Puraguru再次走到了命運(yùn)的十字路口,再次經(jīng)歷了一連串人員變變動(dòng)后,Puraguru除了神谷自己之外,只剩下了4名成員。

這其中包括程序員大西、畫(huà)師Shigatake、參與開(kāi)發(fā)過(guò)《公主皇冠》的舊部下西井以及開(kāi)發(fā)《幻想大陸》后期加入的一名新人。

在這個(gè)時(shí)候,他們開(kāi)始重新審視自己未來(lái)的道路?!痘孟氪箨憽愤@款網(wǎng)游雖然為他們提供了不少游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),但畢竟不是他們真正想要?jiǎng)?chuàng)作的游戲,對(duì)于神谷盛治來(lái)說(shuō),“做自己想做的游戲”這條道路依舊任重而道遠(yuǎn)。

★魔法少女的學(xué)園話劇

重整旗鼓之后,神谷盛治便和同事們開(kāi)始著手籌備新作企劃。關(guān)于續(xù)作的創(chuàng)意,神谷在訪談中曾直言不諱地笑稱(chēng)是受到了曾開(kāi)發(fā)過(guò)經(jīng)典RPG《北歐女神》,且當(dāng)時(shí)辦公地點(diǎn)和Puraguru同在Enix大樓內(nèi)的Tri-Ace的影響。

相傳Tri-ace在商討《北歐女神2》的開(kāi)發(fā)企劃時(shí)曾有人提出過(guò)以“公主作為主角”的創(chuàng)意,并用《公主皇冠》舉例進(jìn)行了說(shuō)明,而這一傳聞被神谷得知后,神谷便有了“創(chuàng)作一個(gè)以北歐神話和女武神為題材的游戲”。

這款作品在企劃階段的暫定標(biāo)題還是《公主皇冠2》,也可以看出神谷對(duì)于自己作為游戲?qū)а萏幣鞯淖院?,但是?dāng)神谷盛治帶著企劃書(shū)上門(mén)拜訪各大游戲發(fā)行商時(shí),卻一次又一次地碰了釘子。

即使是當(dāng)初開(kāi)發(fā)《公主皇冠》時(shí)給予神谷許多幫助的Atlus,也因?yàn)椤豆骰使凇繁旧聿⒉怀錾匿N(xiāo)量,以及原開(kāi)發(fā)商倒閉的經(jīng)歷,加上從1998年到2004年這段期間神谷并沒(méi)有做出任何實(shí)績(jī)等理由,準(zhǔn)備拒絕神谷。

所幸此時(shí)Atlus開(kāi)發(fā)部長(zhǎng)橫山秀幸對(duì)于《公主皇冠2》非常感興趣,力排眾議通過(guò)了這一企劃,也讓神谷感激不已。而神谷回到大阪后,將公司名從Puraguru改為Vanillaware,顯露著自己以及團(tuán)隊(duì)準(zhǔn)備從頭開(kāi)始的決心。

而使用“香草”這個(gè)作為冰淇淋的最常見(jiàn)的口味作為公司的新名字,是因?yàn)樯窆认M灸軌颉跋衩磕甓紩?huì)出的基本款冰淇淋一樣制作固定類(lèi)型的商品”,為整個(gè)公司進(jìn)行創(chuàng)作的基本藝術(shù)風(fēng)格做了定型。

伴隨著將企劃正式定名為《奧丁領(lǐng)域》,新生的Vanillaware正式開(kāi)始進(jìn)入到了緊鑼密鼓的開(kāi)發(fā)狀態(tài)中,然而對(duì)于要開(kāi)發(fā)《奧丁領(lǐng)域》這樣一款在游戲內(nèi)容分量上明顯超過(guò)《公主皇冠》的作品,Vanillaware很快就面臨人手不足的狀況。

而曾經(jīng)做過(guò)大量外包工作的神谷本人,又堅(jiān)持著自己創(chuàng)作的游戲盡量不找外包的原則,因?yàn)樯窆日J(rèn)為外包方始終只是以商業(yè)應(yīng)付而非以全心全意創(chuàng)作的態(tài)度來(lái)對(duì)待外包工作,所以如果對(duì)于自己創(chuàng)作的游戲品質(zhì)精益求精,就應(yīng)當(dāng)盡可能避免外包。

盡管在開(kāi)發(fā)《奧丁領(lǐng)域》期間又招了一部分新員工,但人最多的時(shí)期包括神谷自己在內(nèi)Vanillaware也就只有12名員工而已。

因此在開(kāi)發(fā)進(jìn)度上按神谷自己的說(shuō)法是“除了交工日期之外一切順利”,與Atlus方面約定交工驗(yàn)收的日期一拖再拖,一度導(dǎo)致了Atlus方面的信任危機(jī),也影響到了游戲的宣傳和發(fā)售的安排計(jì)劃。

Atlus原來(lái)希望《奧丁領(lǐng)域》能夠在2006年內(nèi)發(fā)售,但Vanillaware最終未能及時(shí)完成游戲。之后由于《女神異聞錄3》大賣(mài),Atlus想要盡量讓《女神異聞錄3》避免遭遇自社發(fā)行作品的競(jìng)爭(zhēng),因此遲遲未給《奧丁領(lǐng)域》安排發(fā)售日期,這一狀況也讓神谷盛治非常焦慮。

期間Vanillaware出現(xiàn)了資金鏈緊張的狀況,因此神谷不得不抓緊時(shí)間去聯(lián)系其他游戲發(fā)行商,通過(guò)尋求項(xiàng)目合作與資金支持來(lái)維持Vanillaware的生存,而在和日本一的交流中,《格林魔書(shū)》(グリムグリモア)的企劃便是由此確立下來(lái)并開(kāi)始進(jìn)入制作。

《格林魔書(shū)》盡管企劃確立和開(kāi)發(fā)都晚于《奧丁領(lǐng)域》,但是發(fā)售日卻早于它一個(gè)月,因此算是神谷盛治團(tuán)隊(duì)以Vanillaware名義推出的第一款作品。

和《奧丁領(lǐng)域》一樣,由于開(kāi)發(fā)平臺(tái)轉(zhuǎn)移到了機(jī)能強(qiáng)大的PS2,本作也是一款能夠充分展現(xiàn)Vanillaware開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)強(qiáng)大的美術(shù)功底的作品,精美的立繪和細(xì)致的橫版關(guān)卡背景讓人贊不絕口。

而游戲的難度設(shè)計(jì)也非常合理,多層次的難度設(shè)置讓擅長(zhǎng)和不擅長(zhǎng)這類(lèi)游戲的玩家都能充分享受到游戲的樂(lè)趣。

而著力刻畫(huà)主人公莉蕾在無(wú)數(shù)失敗和挫折中不斷成長(zhǎng)的游戲劇情也深深打動(dòng)了許多玩家,流程后半對(duì)于各種線索的回收,以及令人蕩氣回腸的轉(zhuǎn)折等。

和《奧丁領(lǐng)域》的劇本一起,讓玩家們認(rèn)識(shí)到Vanillaware的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不僅僅擅長(zhǎng)美術(shù),在劇本創(chuàng)作上也有著非常優(yōu)秀的功底。

惟一令人遺憾的就是作為一款以盡快發(fā)售回籠資金為目的小品作,《格林魔書(shū)》雖然完成度較為優(yōu)秀,整體體量偏小,也沒(méi)有太多值得挖掘的隱藏要素,關(guān)卡耗時(shí)偏長(zhǎng)也是一個(gè)被批評(píng)較多的地方。

此外,塔防即時(shí)策略這一類(lèi)型在日本國(guó)內(nèi)的認(rèn)知度很低,也由此限制了本作的銷(xiāo)量和知名度,因此《格林魔書(shū)》和《公主皇冠》一樣,遺憾地再度成為一款被埋沒(méi)的良作。

不過(guò)這部作品的開(kāi)發(fā)依舊為Vanillaware的后續(xù)開(kāi)發(fā)提供了許多寶貴的知識(shí)財(cái)富,在《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》發(fā)售前的訪談中,神谷盛治就明確表示《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》戰(zhàn)斗部分的策略玩法就是來(lái)自于《格林魔書(shū)》的創(chuàng)意。

★由女武神所書(shū)寫(xiě)的壯麗史詩(shī)

在《格林魔書(shū)》推出之前,《奧丁領(lǐng)域》可以說(shuō)是背負(fù)了神谷盛治“做自己想做的游戲”愿望,以及“《公主皇冠》精神續(xù)作”之名,傾Vanillaware全社之力開(kāi)發(fā)的野心之作。

這部作品的開(kāi)場(chǎng)和《公主皇冠》如出一轍,喜愛(ài)閱讀的少女愛(ài)麗絲從家里的閣樓上翻出了一本標(biāo)題為《女武神》的舊書(shū),而隨著她翻開(kāi)舊書(shū)開(kāi)始閱讀時(shí),一個(gè)北歐神話和瓦格納的歌劇《尼伯龍根的指環(huán)》為原型,充滿(mǎn)了幻想風(fēng)格的大陸“艾琉恩”也由此展現(xiàn)在玩家們的眼前。

如果說(shuō)《公主皇冠》主要描寫(xiě)的還是女主角格拉德莉爾故事,其他角色的劇情都是作為番外篇點(diǎn)綴的話,那么《奧丁領(lǐng)域》則完全展現(xiàn)了Vanillaware對(duì)于“群像劇”這種劇本模式的駕馭功力。

游戲中對(duì)于這五位主人公毫不吝惜篇幅地給予重點(diǎn)描繪,每個(gè)角色都有屬于自己的不為人知的過(guò)往,并且會(huì)隨著故事的進(jìn)展逐步轉(zhuǎn)變和成長(zhǎng)。

各個(gè)主人公的篇章中也會(huì)和其他主人公產(chǎn)生互動(dòng),或許會(huì)攜手迎敵,也或許會(huì)針?shù)h相對(duì)。

玩家通過(guò)不同的視角,看到的其他角色形象也會(huì)有不同,再結(jié)合游戲提供的劇本時(shí)間線這一系統(tǒng),才能把所有的劇情線索整理在一起,真正地讀懂完整的《奧丁領(lǐng)域》的故事,劇本上的極高完成度可謂本作的最大亮點(diǎn)之一。

此外各角色在文戲中的精彩演出也是《奧丁領(lǐng)域》的一大特色,本作在撰寫(xiě)角色臺(tái)詞,以及聲優(yōu)對(duì)于臺(tái)詞的演繹上,都采用了類(lèi)似戲劇的風(fēng)格。

尤其是劇情后期奧斯瓦爾德與格溫德琳的感情戲中,奧斯瓦爾德如詠詩(shī)一般演繹著大段文藝感滿(mǎn)滿(mǎn)的臺(tái)詞的時(shí)候,對(duì)玩家而言簡(jiǎn)直有種真正身處在劇院中欣賞《尼伯龍根的指環(huán)》一樣的感受。

《奧丁領(lǐng)域》的畫(huà)面風(fēng)格繼承了《公主皇冠》優(yōu)秀的手繪2D畫(huà)面這一傳統(tǒng),神谷盛治團(tuán)隊(duì)在畫(huà)面上的創(chuàng)造力通過(guò)PS2平臺(tái)真正得到了完全的解放,奧丁魔城、古代廢墟、妖精之森、炎之國(guó)與死之國(guó)等……

厚重筆觸配上鮮艷濃烈的色彩,打造出了一處處如同繪本一般的美妙世界,再加上充滿(mǎn)夸張卡通風(fēng)格的角色形象設(shè)計(jì),足以讓玩家得到前所未有的強(qiáng)烈視覺(jué)沖擊力。

而各角色在游戲中的許多動(dòng)作也可謂細(xì)致入微,例如微微頷首、吃飯時(shí)用桌布擦嘴等,足以讓人深深感受到Vanillaware對(duì)于畫(huà)面細(xì)節(jié)上的執(zhí)著。

本作也是Vanillaware首次和崎元仁帶領(lǐng)的Basiscape團(tuán)隊(duì),一曲曲BGM彷如天籟之音,與劇情演出及場(chǎng)景相得益彰,讓玩家流連忘返。

當(dāng)然,相比優(yōu)秀的畫(huà)面、劇情、BGM,《奧丁領(lǐng)域》在系統(tǒng)上還是有一些不盡如人意的要素,如物品合成有諸多不便,角色和魔法技能的平衡性有一定問(wèn)題,《公主皇冠》中關(guān)卡較為單調(diào)也依然在《奧丁領(lǐng)域》中存在,五位主人公流程中重復(fù)部分也不少。

不過(guò)即便如此,本作在發(fā)售后還是受到了極大的好評(píng),在全世界銷(xiāo)量累計(jì)超過(guò)100萬(wàn),這一成績(jī)也讓Vanillaware的名氣一躍而上,這家僅有20多人的小公司也由此進(jìn)入到了大眾玩家們的視野中。

配圖均為《奧丁領(lǐng)域 里普特拉西爾》截圖

★風(fēng)格大變的刀劍時(shí)代劇

2009年Vanillaware推出了一款以日本江戶(hù)時(shí)代為背景的2D橫版過(guò)關(guān)動(dòng)作角色扮演游戲——《朧村正》。這部游戲是Vanillaware充滿(mǎn)了“西洋味兒”的作品庫(kù)中,一抹少有而亮麗的東方色彩。

繼《奧丁領(lǐng)域》后,繼續(xù)擔(dān)綱本作音樂(lè)制作的崎元仁表示,最初《朧村正》企劃的提出,是在開(kāi)發(fā)《奧丁領(lǐng)域》的過(guò)程中由神谷盛治提出來(lái)的。

按照神谷的設(shè)想,《奧丁領(lǐng)域》是《公主皇冠》在敘事方面的進(jìn)化,而《朧村正》則將提供一個(gè)在玩法上的進(jìn)化。由于對(duì)此想法的堅(jiān)持,他甚至為本作冠以“公主皇冠3”之名進(jìn)行打造。

由于Atlus方面將《奧丁領(lǐng)域》的發(fā)售日延期到2007年中的緣故,沒(méi)有作品發(fā)售的Vanillaware急需新項(xiàng)目來(lái)回籠資金,緩解公司的財(cái)務(wù)壓力。

除了和日本一合作的《格林魔書(shū)》之外,《朧村正》的企劃基本上也是這一期間提出并送交各大發(fā)行商審核——當(dāng)然結(jié)果并不順利,Square Enix明確回絕了這一企劃。

而Atlus也因?yàn)橹啊秺W丁領(lǐng)域》開(kāi)發(fā)進(jìn)度緩慢的緣故,表示只有在《奧丁領(lǐng)域》發(fā)售后視銷(xiāo)量狀況才能考慮Vanillaware的其他企劃。最后只有Marvelous對(duì)《朧村正》這款作品表示出興趣,并在最后成為了本作的合作方和發(fā)行商。

當(dāng)時(shí)投入到本作開(kāi)發(fā)的人數(shù)為16人,超過(guò)了社內(nèi)全體員工的一半,包括作為游戲劇本作者的神谷在內(nèi)。

本作選定以Wii作為開(kāi)發(fā)平臺(tái),主要是考慮到《奧丁領(lǐng)域》所登陸的平臺(tái)為PS2,而Wii在規(guī)格框架方面與PS2更為接近,這樣可以讓開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)能更多地實(shí)踐過(guò)往經(jīng)驗(yàn),而不必從零學(xué)起,從而加大開(kāi)發(fā)難度。

不過(guò)即便如此,本作的開(kāi)發(fā)過(guò)程也顯得頗有些艱難。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)所遇到的最大難題在于Wii的畫(huà)面呈現(xiàn),尤其是如何讓數(shù)量眾多的設(shè)定圖原畫(huà)在游戲中以合適的方式動(dòng)起來(lái)。而針對(duì)場(chǎng)景切換的讀取,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也在試圖將讀取時(shí)間降到最短時(shí)下了一番功夫。

另一方面,游戲程序員們所面臨的一個(gè)巨大挑戰(zhàn)是如何通過(guò)代碼,實(shí)現(xiàn)游戲中的“攻擊取消”動(dòng)作的同時(shí),保證攻擊動(dòng)畫(huà)演出顯得流暢順滑。

有趣的是,其中一位程序員最終想出來(lái)了解決方案,然而代碼看起來(lái)是那么的奇怪,以至于當(dāng)他的同事看到這串代碼時(shí)還以為是運(yùn)行產(chǎn)生出的BUG而將其刪除,導(dǎo)致他不得不又重新編寫(xiě)了一遍……

諸如此類(lèi)的技術(shù)問(wèn)題,直到游戲開(kāi)發(fā)結(jié)束都一直伴隨著整個(gè)團(tuán)隊(duì)。即使處境艱苦,Vanillaware也始終保持著開(kāi)發(fā)的活力?!稏V村正》于2007年TGS期間正式公布,并于一年半之后的2009年4月9日與玩家順利見(jiàn)面。

本作的故事舞臺(tái)設(shè)定在幕府將軍德川綱吉統(tǒng)治時(shí)期的元祿時(shí)代,引誘持刀主人進(jìn)行瘋狂殺人行為的妖刀引起天下大亂,連鬼魅邪神也參與其中。

玩家所扮演的是兩位身世各異卻因這紛亂之世而被命運(yùn)連在一塊的兩位主角:失去記憶的逃忍鬼助,與被劍豪靈魂附身的公主百姬,從自西向東與自東向西兩個(gè)方向的視角和經(jīng)歷,欣賞這幅充滿(mǎn)日本神話色彩的浮世繪畫(huà)卷。

以村正與妖刀作為重要故事元素的本作,準(zhǔn)備了共計(jì)108把日本刀給玩家收集和使用。108把日本刀中,按刀型分為太刀和大太刀,在靈敏度、攻擊力和硬直時(shí)間等多方面有所區(qū)別。

而每把刀又可以按其具備的必殺技進(jìn)行歸類(lèi),玩家可以同時(shí)裝備三把刀在戰(zhàn)斗中快速切換。

“斷刀”也是游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的一個(gè)特殊設(shè)定:每當(dāng)使用奧義或者進(jìn)行格擋的時(shí)候,都會(huì)消耗刀自身的靈力槽,當(dāng)靈力槽耗盡時(shí)刀就會(huì)折斷并陷入極為不利的狀態(tài),此時(shí)只有更換所使用的刀等待時(shí)間經(jīng)過(guò)或者通過(guò)擊殺敵人收集靈魂,讓斷刀的靈力恢復(fù)之后才能正常使用。

游戲發(fā)售后獲得玩家與媒體的交口稱(chēng)贊,對(duì)于游戲出色的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)以及美輪美奐的畫(huà)面風(fēng)格,各大媒體紛紛使用“沉浸”和“絕美”等字眼予以肯定。而扣分點(diǎn)則集中在游戲劇情呈現(xiàn)缺乏高潮、戰(zhàn)斗之外的系統(tǒng)缺乏深度、重復(fù)度較高幾方面。

游戲在日本首發(fā)時(shí)的周銷(xiāo)量達(dá)到了29000套,位列銷(xiāo)量排行榜第二名,由于當(dāng)時(shí)的銷(xiāo)售勢(shì)頭超過(guò)預(yù)期,導(dǎo)致本作在多家日本游戲零售店全部售罄。

而游戲在北美也在發(fā)售首月收獲了35000套的銷(xiāo)量。雖然與收獲的良好口碑相比,本作的銷(xiāo)量難以用喜人來(lái)形容,不過(guò)在Wii主機(jī)已顯頹勢(shì)的彼時(shí),能取得這樣的成績(jī)也屬不易。

★回歸初心

2013的《龍之皇冠》,從某種意義上來(lái)說(shuō)算是神谷盛治自身的一個(gè)夙愿,在當(dāng)年在Capcom開(kāi)發(fā)《龍與地下城 末日之塔》時(shí),“要制作一款屬于自己的幻想題材橫版過(guò)關(guān)游戲”的想法,就深深地烙在了神谷盛治的頭腦中。

而《公主皇冠》開(kāi)發(fā)完成并加入Atlus大阪工作室后,神谷便開(kāi)始將這一計(jì)劃付諸于行動(dòng),甚至還一度考慮在當(dāng)時(shí)SEGA的新作主機(jī)DreamCast上開(kāi)發(fā)這作。

但是正如前文所述,之后數(shù)年內(nèi)神谷自身在職業(yè)生涯上遭遇的一系列顛簸,讓這個(gè)夙愿依舊只是停留在一個(gè)簡(jiǎn)單企劃草案的程度上。

而Vanillaware成立后碰上的一系列的困境以及包括《奧丁領(lǐng)域》《朧村正》在內(nèi)諸多作品的開(kāi)發(fā),始終導(dǎo)致他無(wú)暇去策劃這部作品。

隨著《朧村正》完工并發(fā)售,Vanillaware的財(cái)務(wù)狀況得到好轉(zhuǎn),處境逐步趨于穩(wěn)定,之后他們還完成了和Marvelous的第二個(gè)合作項(xiàng)目——PSP平臺(tái)的RPG《大騎士物語(yǔ)》(グランナイツヒストリー,2011年9月1日發(fā)售)。

這款作品吸收了一些當(dāng)年《幻想大陸》的創(chuàng)意,玩家需要在大陸上相互爭(zhēng)戰(zhàn)的三國(guó)中選擇其一作為自己所屬的勢(shì)力,通過(guò)訓(xùn)練來(lái)培育自己創(chuàng)建的騎士,之后投入到前線的戰(zhàn)場(chǎng)中參與戰(zhàn)爭(zhēng)。

游戲支持網(wǎng)絡(luò)功能,玩家可以將自己的隊(duì)伍上傳到網(wǎng)絡(luò),和其他玩家的隊(duì)伍進(jìn)行匹配對(duì)戰(zhàn)。這可以說(shuō)是本作最具特色的要素之一。

通過(guò)這幾年的拼搏,Vanillaware在日本游戲業(yè)界站穩(wěn)腳跟之后,神谷盛治才終于有時(shí)間去回歸自己的初心——也就是《龍之皇冠》的制作開(kāi)發(fā)。

不過(guò),《龍之皇冠》這一項(xiàng)目同樣也遭到了當(dāng)年《公主皇冠》《奧丁領(lǐng)域》一樣的困境,雖然不少發(fā)行商都表示對(duì)神谷以及Vanillaware的風(fēng)格表示贊賞,但是都對(duì)他們的產(chǎn)品能否在商業(yè)上獲得成功表示疑慮。

尤其是神谷在向老東家Capcom展示這部作品的演示DEMO時(shí),Capcom方面企劃部的主管正是當(dāng)初神谷的前輩。

他直言不諱地表示個(gè)人很喜歡神谷的作品,但是橫版過(guò)關(guān)動(dòng)作游游已經(jīng)是一個(gè)過(guò)時(shí)的類(lèi)型,他認(rèn)為這款作品在商業(yè)上肯定無(wú)法達(dá)到當(dāng)時(shí)大紅大紫的“《怪物獵人》系列”的高度,因此最終還是拒絕了《龍之皇冠》的企劃。

而最終接受了《龍之皇冠》的是一家來(lái)自英國(guó)的游戲發(fā)行商Ignition的日本分部。Ignition倒是沒(méi)有對(duì)這部作品有太多挑刺的地方,只是建議Vanillaware為了更方便向全世界推廣游戲,在開(kāi)發(fā)時(shí)增加一個(gè)Xbox360版本。

然而好景不長(zhǎng),正當(dāng)《龍之皇冠》的開(kāi)發(fā)臨近收尾時(shí),2011年末Ignition方面因?yàn)榻?jīng)營(yíng)方針改變的緣故,決定暫停日本方面的家用機(jī)游戲業(yè)務(wù),而《龍之皇冠》的宣傳發(fā)行工作也被擱置。

而此時(shí)距離《龍之皇冠》這部堪稱(chēng)Vanillaware迄今為止規(guī)模最大的游戲投入開(kāi)發(fā)已經(jīng)過(guò)去了將近4年。

對(duì)于Vanillaware這樣小型企業(yè)來(lái)說(shuō),一款耗時(shí)4年的游戲如果最終夭折,對(duì)公司毫無(wú)疑問(wèn)是毀滅性的打擊。

《奧丁領(lǐng)域》那會(huì)兒游戲明明已經(jīng)完工,卻因?yàn)闊o(wú)法發(fā)售而導(dǎo)致公司瀕臨破產(chǎn)危機(jī)時(shí)窘境還歷歷在目。

事態(tài)緊急,神谷只能再次向Atlus(當(dāng)時(shí)已被Index收購(gòu),成為Index的一部分)求助,而Atlus(Index)也欣然同意,之后從Ignition收購(gòu)了《龍之皇冠》的商業(yè)發(fā)行權(quán)。

可是2012年中Index爆出了財(cái)務(wù)丑聞,最終引發(fā)日本司法部門(mén)介入導(dǎo)致破產(chǎn),Atlus也自身難保,瀕臨倒閉解散的命運(yùn)。

最后還是老牌廠商SEGA出手收編了Atlus的員工以及其旗下全部,包括《龍之皇冠》在內(nèi)的產(chǎn)品的版權(quán),這才算是讓Atlus,以及Vanillaware徹底擺脫了危機(jī)。

一直到2013年夏天,這款從最初產(chǎn)生構(gòu)想到最終開(kāi)發(fā)完成,用時(shí)超過(guò)10年的游戲才真正和玩家們見(jiàn)面。

作為一款動(dòng)作游戲,《龍之皇冠》6個(gè)可選角色的性能差異化也做得相當(dāng)不錯(cuò),攻擊方式、技能的風(fēng)格的特殊機(jī)制都各有特色,適用打法、場(chǎng)合和裝備詞條也不一樣,對(duì)于喜愛(ài)動(dòng)作游戲的玩家來(lái)說(shuō)頗具研究?jī)r(jià)值。

不過(guò)本作的整體操作手感和判定略生硬,帶有一定早期格斗游戲的感覺(jué),人物在畫(huà)面中占比較大導(dǎo)致多人協(xié)力共斗時(shí)場(chǎng)面會(huì)非常混亂,當(dāng)然瑕不掩瑜,《龍之皇冠》作為一個(gè)動(dòng)作游戲的整體品質(zhì),還是得到了玩家們的高度認(rèn)可。

而在Vanillaware最為擅長(zhǎng)的美術(shù)方面,《龍之皇冠》無(wú)愧于“Vanillaware迄今為止規(guī)模最大的游戲”這一稱(chēng)謂。由于開(kāi)發(fā)平臺(tái)進(jìn)化到了PS3和PSV,更優(yōu)秀的機(jī)能也給玩家?guī)?lái)了更為高清美麗的游戲畫(huà)面。

9大關(guān)18個(gè)分支路線,就意味著Vanillaware的美術(shù)團(tuán)隊(duì)要繪制18種風(fēng)格迥異的關(guān)卡場(chǎng)景和18個(gè)完全不同的關(guān)底BOSS,再加上NPC和30多種雜兵的繪制以及游戲中大量的精美插圖。

這些在3D游戲開(kāi)發(fā)中或許不算什么,但是對(duì)于堅(jiān)持2D手繪風(fēng)格的Vanillaware來(lái)說(shuō),其工作量是非常龐大的。

而各個(gè)角色的設(shè)計(jì)風(fēng)格也沿襲了《奧丁領(lǐng)域》和《朧村正》中夸張而不失美感的卡通風(fēng)格。

至于作為Vanillaware游戲傳統(tǒng)的“料理”要素在本作中更為“兇殘”,打倒不同的BOSS會(huì)獲得不同的食材,玩家需要操作手柄或點(diǎn)擊觸屏,親手將食材做成不同的料理吃下才能獲得獎(jiǎng)勵(lì)的經(jīng)驗(yàn)。

食材下鍋、加調(diào)料、翻炒變色,最終變成料理的過(guò)程以極為細(xì)致的動(dòng)畫(huà)展現(xiàn)在玩家面前,不禁讓人垂涎欲滴。此外多人游戲時(shí)還有搶奪食材這一要素,足以給玩家?guī)?lái)加倍的歡樂(lè)。

看著各種誘人的食材變成料理是《龍之皇冠》的最大特色

優(yōu)秀的動(dòng)作游戲品質(zhì)、豐富的要素再配上華麗的視覺(jué)享受,《龍之皇冠》在發(fā)售后很快受到了玩家們的好評(píng),在全世界累計(jì)銷(xiāo)量超過(guò)100萬(wàn),并且獲得了2013年度PlayStation Awards的金獎(jiǎng)以及“玩家選擇獎(jiǎng)”,此外2018年本作還以《龍之皇冠Pro》為標(biāo)題,推出了PS4版本。

★結(jié)語(yǔ)

神谷盛治在訪談中曾說(shuō)過(guò),作為游戲開(kāi)發(fā)人員,半途改變開(kāi)發(fā)理念是最大的禁忌,如果要把游戲大改那不如徹底重做,這是他在開(kāi)發(fā)《公主皇冠》后總結(jié)的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。

那么為何要在不被發(fā)行商看好的情況下,堅(jiān)持推出像《龍之皇冠》這樣的游戲類(lèi)型已經(jīng)過(guò)時(shí)了的橫版過(guò)關(guān)游戲呢?

神谷自己也表示很清楚《龍之皇冠》不是一款純商業(yè)向的作品,但他始終把“做自己想做的游戲”當(dāng)做是自己作為游戲開(kāi)發(fā)者所堅(jiān)持的理念。

至于銷(xiāo)量他能夠支持Vanillaware繼續(xù)推出續(xù)作就行,而為了刻意迎合銷(xiāo)量去做自己不想做的游戲是和他的理念所相悖的。

2019年《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》發(fā)售后,Vanillaware的開(kāi)發(fā)人員終于松了口氣。

不過(guò)堅(jiān)守20年數(shù)度面臨危機(jī),其中的酸甜苦辣想必只有Vanillaware的員工自己心里才清楚。

“Vanillaware是一家拼上自己性命來(lái)開(kāi)發(fā)游戲的公司,而我到死為止都會(huì)站在游戲開(kāi)發(fā)的一線。”——神谷盛治的豪言壯語(yǔ),想必也是每一位Vanillaware員工的心聲。

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[責(zé)任編輯:linlin]

標(biāo)簽: 奧丁領(lǐng)域 ATLUS Vanillaware 龍之皇冠 MARVELOUS 幻想大

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