“在我剛開始設(shè)計山姆的時候,幾乎所有事情都只能靠自己?!?/strong>
作者丨等等
去年12月,育碧宣布了《細(xì)胞分裂》重制版的消息,算是回應(yīng)了外界一直以來的猜測。當(dāng)老一點的玩家希望看到時隔多年的重逢時,他們也發(fā)現(xiàn),潛行動作游戲這個門類早就衰落下去,甚至已經(jīng)不太算是獨立存在了。今天,你仍然能在“神秘海域”“刺客信條”或是“古墓麗影”系列里面鬼鬼祟祟地行動,系統(tǒng)有時候也逼迫你必須這么做,但我們一般不再把它們視為單純的潛行游戲。
回到大約20年前,事情并不是這樣。從上世紀(jì)90年代末開始,第三人稱潛入類游戲成為一個浪潮,潛行被看做是迅速崛起的門類,就像今天的“吃雞”一樣,它的名下被安排了很多很多名作,《神偷》《盟軍敢死隊》《潛龍諜影》……當(dāng)然,還有相對算是后來者的《湯姆·克蘭西的細(xì)胞分裂》?!都?xì)胞分裂》給這股浪潮推波助瀾,《細(xì)胞分裂》的續(xù)作們則見證了退潮,見證了玩家是如何慢慢失去潛入耐心的,直到歲月過濾掉一切不愉快,那些秘密行動的繁瑣之處終于變成美妙的回憶。
2002年,人們已經(jīng)在許多高質(zhì)量游戲中看到了美國作家湯姆·克蘭西的名字,例如《紅色風(fēng)暴》《幽靈行動》《彩虹六號》等等,這時,一款即將正式發(fā)行,采用潛行玩法的系列新作更加令人感興趣,它已經(jīng)在育碧蒙特利爾工作室開發(fā)了兩年多。游戲里,你當(dāng)然可以像別的動作游戲那樣大開殺戒,但它的終極目標(biāo)是完美潛行,不殺一人。
雨果·朗德瑞維拉-波特文是初代《細(xì)胞分裂》的關(guān)卡設(shè)計師,他回憶說:“我們聽說2002年E3展上,‘潛龍諜影’系列的團(tuán)隊也到現(xiàn)場觀看了《細(xì)胞分裂》的演示,他們手里拿著紙和筆,仔細(xì)地做筆記。也許在他們看來,《細(xì)胞分裂》并非一款普普通通的游戲,而是一個挑戰(zhàn)者。這讓我們意識到,我們手頭確實有東西?!?/p>
《細(xì)胞分裂》的開發(fā)過程充滿曲折。起初它是一款被稱為《漂移》(The Drift)的復(fù)古科幻射擊游戲,采用浮島背景,玩家可以使用飛行載具和抓鉤之類的間諜工具行動,還能將微型相機射進(jìn)墻壁。完成《漂移》的Demo后,開發(fā)團(tuán)隊轉(zhuǎn)而決定采用玩家更熟悉的玩法,做一款詹姆斯·邦德風(fēng)格的間諜游戲,但那個項目后來也被叫停,直到育碧收購Red Storm工作室和湯姆·克蘭西部分老作品的游戲改編權(quán)后才迎來復(fù)蘇。
Red Storm是湯姆·克蘭西和幾位合作伙伴共同創(chuàng)辦的游戲工作室,1996年成立,2000年被育碧收購。
有了新的IP授權(quán)后,育碧覺得可以重新嘗試此前被擱置的想法,要求開發(fā)團(tuán)隊制作一款將《潛龍諜影2》視為假想敵的游戲。初代《細(xì)胞分裂》的首席角色美術(shù)師馬丁·卡亞說:“當(dāng)育碧收購Red Storm后,這家公司就想創(chuàng)作一款將湯姆·克蘭西小說宇宙作為背景的全新動作游戲。更確切些說,育碧想?yún)⒖肌肚逅阒行摹罚∣p-Center)那本書里的世界觀?!?/p>
“起初我們圍繞一位名叫布雷特·奧格斯特的角色設(shè)計游戲,但很快決定塑造一個新主角。”編劇佩蒂為游戲?qū)懥松僭S背景故事,而卡亞則需要為玩家設(shè)計一位主角。
“在我剛開始設(shè)計山姆的時候,幾乎所有事情都只能靠自己?!笨▉喺f,“我有一些自認(rèn)為很酷的想法,但經(jīng)常遭遇來自上級的阻力,有時他們還會在冗長的會議中對山姆設(shè)計的方方面面提出質(zhì)疑……例如,當(dāng)我最初提出需要添加某種具有極高辨識度,就像蝙蝠俠的側(cè)影那樣的視覺噱頭時,我展示了如今已無人不知的‘3個綠點’,但那個想法險些立即被否決?!?/p>
山姆·費舍爾是《細(xì)胞分裂》里的主角,他的夜視鏡能影響玩家的游玩方式——允許玩家在熱成像模式和夜視模式之間切換,還成為了山姆身上最具標(biāo)志性的角色特征之一。
“如今回想起來,當(dāng)時我不夠職業(yè),但我完全不關(guān)心辦公室政治。我仍然竭盡全力地保留了這種設(shè)計,因為對它有信心。我始終對此感到自豪。只要看到那些綠點,你就知道山姆來了。”卡亞回憶說。
初代《細(xì)胞分裂》的副制作人羅克西·戈斯蘭也有同感?!拔覀兓藘赡甓鄷r間研究、改進(jìn)山姆·費舍爾這個角色,費了很大力氣才找到一個讓玩家過目難忘的元素。我甚至希望當(dāng)那3個綠點在一個盒子上出現(xiàn)時,人們也能認(rèn)出它?!?/p>
另一位關(guān)卡設(shè)計師尼爾·阿方索認(rèn)為,演員邁克爾·艾恩賽德的配音讓山姆給玩家留下了更深刻的影響。“作為一名出色的科技忍者,山姆比電子游戲里的大部分主角年長,艾恩賽德給他的配音太到位了?!?/p>
《細(xì)胞分裂》團(tuán)隊的規(guī)模很小,在游戲開發(fā)期間沒有受到來自公司高層的太多干擾?!熬途唧w設(shè)計而言,公司高層幾乎從不插手,而是放手讓我們?nèi)プ??!卑⒎剿魍嘎叮安贿^,隨著游戲設(shè)計難度變得越來越大,他們?yōu)槲覀兲峁┝撕芎玫闹笇?dǎo),從而確保游戲?qū)π峦婕易銐蛴押?。?/p>
卡亞補充說:“我記得在原型制作階段,公司讓我們自由發(fā)揮,每個人都有機會分享自己對于游戲的想法。對一個25歲的行業(yè)新手來說,與團(tuán)隊共同努力的那段經(jīng)歷特別令人興奮……另一方面,當(dāng)游戲在2002年E3展上亮相后,所有人的目光都集中到了我們身上?!?/p>
開發(fā)過程中,這支靈活的小團(tuán)隊經(jīng)常更改游戲內(nèi)容。“團(tuán)隊太小了,合計只有7個人負(fù)責(zé)游戲設(shè)計和關(guān)卡設(shè)計,所以我們彼此間的溝通很容易。”朗德瑞維拉-波特文解釋說,“所有關(guān)卡都有一個指定地點、特定的主線劇情和通關(guān)目標(biāo),但我們?nèi)匀粨碛芯薮蟮淖杂蓜?chuàng)作空間,可以在設(shè)計關(guān)卡和次要目標(biāo)時發(fā)揮創(chuàng)造力?!?/p>
從許多方面來看,初代《細(xì)胞分裂》的開發(fā)方式都與現(xiàn)代3A大作完全不同。
“我們沒有創(chuàng)意總監(jiān)?!备晁固m說,“創(chuàng)作方向由團(tuán)隊成員共同決定,我就是其中一員。在當(dāng)時,育碧蒙特利爾還是一家非常年輕的工作室,除了編輯團(tuán)隊之外,我們沒有任何其他‘導(dǎo)師’。我們完全基于直覺開發(fā)《細(xì)胞分裂》,但會花時間做研究和分析?!?/p>
戈斯蘭還透露,《細(xì)胞分裂》是在開發(fā)期間經(jīng)歷過大量玩法測試的首批育碧游戲之一。“我們的目標(biāo)是制作一款人們會喜歡的游戲,所以花了很多時間優(yōu)化內(nèi)容,提高游戲的樂趣和可玩性。”
一個有趣的問題是:湯姆·克蘭西本人是否參與了初代《細(xì)胞分裂》的開發(fā)?“老實說,我從來沒有在辦公室里看到過他。”卡亞說,“我想,游戲編劇佩蒂應(yīng)該跟他有過聯(lián)系,只不過我不會參加那些類型的會面?!备晁固m也指出,湯姆·克蘭西并非局外人?!八戳藙”荆o了我們很多好的建議。”
初代《細(xì)胞分裂》的設(shè)計、執(zhí)行和測試速度都非常快。很多時候,只要開發(fā)團(tuán)隊經(jīng)過頭腦風(fēng)暴想到某個點子,就會立即進(jìn)行測試,然后決定在游戲中保留或砍掉。朗德瑞維拉-波特文說:“我們創(chuàng)建基本關(guān)卡的速度很快,將大部分時間都花在了完善玩法模塊上,例如確保所有巡邏守衛(wèi)都會在正確的時間出現(xiàn)在正確的位置,或者通過不斷的測試,確保所有路徑都走得通。”
當(dāng)然,團(tuán)隊也曾犯錯?!拔覀冎谱鞯牡谝慌P(guān)卡從未完工,我們犯了錯誤。不過從長遠(yuǎn)來看,那段經(jīng)歷促使我們決定設(shè)計更線性的關(guān)卡。另外,我相信那些關(guān)卡后來被重新設(shè)計成了獎勵關(guān)?!?/p>
《細(xì)胞分裂》在開發(fā)期間還經(jīng)歷了一些其他重大變化,朗德瑞維拉-波特文提到了兩點?!笆紫?,我們調(diào)整了關(guān)卡設(shè)計方向。在游戲中,玩家可以借助潛行、戰(zhàn)斗和使用工具等不同方式穿過某塊區(qū)域,但通過關(guān)卡的進(jìn)程是線性的?!彼f,“但按照我們最初的設(shè)想,關(guān)卡設(shè)計方向是開放式的,游戲地圖里包含多個相互關(guān)聯(lián)的區(qū)域,與‘神偷’系列更接近?!?/p>
“遺憾的是,當(dāng)時我們?nèi)狈?jīng)驗,犯了初級關(guān)卡設(shè)計師經(jīng)常犯的最大錯誤,那就是創(chuàng)作的關(guān)卡規(guī)模太大,導(dǎo)致游戲節(jié)奏變得非常糟糕……經(jīng)過調(diào)整后,關(guān)卡設(shè)計方向終于朝著更好的方向發(fā)展了?!?/p>
“第二個重大變化屬于核心設(shè)計中的一部分。我們在開發(fā)過程中發(fā)現(xiàn)了一個明顯問題:山姆·費舍爾太強了。例如,起初玩家可以搶走敵人的任何武器,然而在一款主打潛行玩法的游戲里,玩家對無限彈藥可能并不感興趣,所以我們移除了這種選項?!?/p>
阿方索也有類似的想法?!拔覀€人認(rèn)為,移除山姆在戰(zhàn)場上撿起武器的能力是這款游戲里的最大的單一改變?!钡诒婚_發(fā)團(tuán)隊砍掉的所有內(nèi)容中,這還不算最奇怪的。“有段時間我們設(shè)計了一些在空中漂浮的收集品,你必須通過快速跳躍才能收集,這完全不符合游戲的基調(diào),好在我們后來放棄了?!?/p>
除了不允許玩家隨意收集武器和彈藥外,團(tuán)隊的部分其他設(shè)計也加大了《細(xì)胞分裂》的難度。朗德瑞維拉-波特文表示:“另一項重大設(shè)計變化是,我們添加了‘三重警報’機制。每當(dāng)警報響起時,所有敵人都會變得更難對付,如果警報響起3次,玩家的任務(wù)就會失敗。這項改動曾經(jīng)引發(fā)巨大爭議,因為它迫使玩家選擇潛行通過關(guān)卡,但我認(rèn)為它讓游戲變得更棒了。”
“無論如何,這些改動使初代《細(xì)胞分裂》變成了一款出色的游戲,雖然難度巨大……也許太難了……但我相信這也是它被玩家記住的原因之一。”
團(tuán)隊還砍掉了游戲里的一些其他內(nèi)容,但它們相對來說不那么重要?!拔矣浀檬返俜颉ざ虐睿ㄊ紫瘎赢嬁偙O(jiān))經(jīng)常和我交流各種即興想法,比如讓山姆使用小刀與敵人進(jìn)行白刃戰(zhàn),或者讓他有能力背著尸體開門?!笨▉喺f。
這些想法似乎很不錯,為什么開發(fā)團(tuán)隊將它們都扔掉了呢?“與任何聽上去很酷的想法類似,構(gòu)思可能不難,但要想在不破壞任何現(xiàn)有機制的前提下實現(xiàn)想法,那就太難了?!?/p>
不過卡亞指出,開發(fā)團(tuán)隊也保留了即興想到的某些想法,劈叉跳(Split-jump)就是其中之一。“事實上,我們并沒有頻繁使用它。我建議史蒂夫為劈叉跳創(chuàng)作動畫,但我記得在游戲初代里,山姆只能在兩個場景里完成這個動作?!?/p>
2002年,初代《細(xì)胞分裂》是當(dāng)時技術(shù)成就最高的游戲之一。時至今日,這款游戲里的部分場景仍然能給玩家留下深刻印象。但按照阿方索的說法,由于時間限制,開發(fā)團(tuán)隊也不得不砍掉游戲里的某些內(nèi)容?!盀榱四芗皶r發(fā)布,我們刪減了大部分以俄羅斯冰天雪地為背景的內(nèi)容,只剩下PS2版本里的核電站關(guān)卡。”
作為初代Xbox主機上最大牌的第三方游戲之一,《細(xì)胞分裂》曾以限時獨占的形式登陸Xbox,其Xbox版本的技術(shù)表現(xiàn)力也優(yōu)于后來問世的PS2和GC移植版?!坝螒蚶锏膭討B(tài)照明模型在很大程度上依賴于主機的架構(gòu)?!卑⒎剿鹘忉屨f,“為了優(yōu)化游戲內(nèi)容和運行性能,微軟也為我們提供了額外幫助。”
《細(xì)胞分裂》正式發(fā)售后廣受好評,幫助Xbox吸引了許多玩家。雖然《光環(huán)》被廣泛視為初代Xbox上的標(biāo)志性游戲,但《細(xì)胞分裂》也不甘落后?!都?xì)胞分裂》借鑒了其他游戲的一些元素,卻又自成一體,讓玩家覺得既熟悉又有新鮮感。2002年E3展上,“潛龍諜影”開發(fā)者們來看《細(xì)胞分裂》的演示,不是沒有原因的。
如今,《細(xì)胞分裂》是有史以來口碑最高的“湯姆·克蘭西”游戲之一,但開發(fā)者們始終保持謙遜?!拔艺J(rèn)為在團(tuán)隊里,沒有任何人從一開始就想要創(chuàng)作一部經(jīng)典。”卡亞說,“坦率地講,我們只希望創(chuàng)作一款真正好玩兒的游戲。當(dāng)看到人們試玩Demo時的興奮反應(yīng)時,我們才意識到差不多有戲。”
朗德瑞維拉-波特文也有同感。“我覺得誰都無法預(yù)測《細(xì)胞分裂》會成為經(jīng)典。《細(xì)胞分裂》確實在E3展上引發(fā)了熱烈反響,但你永遠(yuǎn)不知道它究竟能否達(dá)到媒體和玩家的期望值。”
戈斯蘭非常懷念開發(fā)初代《細(xì)胞分裂》的那段時光?!澳鞘俏以谟螒蛐袠I(yè)最棒的經(jīng)歷之一?!彼f,“重要的是沒有太多限制,育碧幾乎完全放權(quán)。在當(dāng)時,育碧知道這有很大風(fēng)險,但他們愿意冒險。這很重要。”
卡亞對“細(xì)胞分裂”系列的未來感到樂觀?!爸灰€有開發(fā)者在創(chuàng)作‘細(xì)胞分裂’游戲,這個系列就會繼續(xù)保持活力,并且每款新作都會帶來有創(chuàng)意的新想法。”然而事實是,自從2013年的《細(xì)胞分裂:黑名單》之后,育碧再也沒有推出過系列正式作品,系列中,山姆·費舍爾故事的走向也讓許多玩家不甚滿意。好在還有未來。
迄今為止,育碧并沒有透露《細(xì)胞分裂》重制版更多的內(nèi)容,投入制作的育碧多倫多工作室只是保證這是一款完全重新制作的游戲,可以享受最新圖像科技的加成,但似乎玩法上又相對原汁原味,相比于開放世界,游戲仍然是線性關(guān)卡制的。
它會有多難?它會把久違的純正潛行帶回來嗎?
本文編譯自:http://gamesradar.com
原文標(biāo)題:《The making of Splinter Cell – How the decision to "ruthlessly enforce stealth" created a classic》
原作者:Ian Dransfield、GamesRadar Staff
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