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文/伽藍SK
隨著2022年的到來,按照預(yù)定時間,不僅《戰(zhàn)神:諸神黃昏》就要在PS5上閃亮登場,《戰(zhàn)神》(2018)也能在Steam上玩到了。從PS2到PS5,這個系列迄今為止已經(jīng)有了十幾個年頭,更是成為了索尼平臺最具有代表性的IP之一,更是有不少的玩家就是因為《戰(zhàn)神》才購買PS主機。今天我們就來帶著大家一起走近“奎爺”,回顧《戰(zhàn)神》系列這些年來的發(fā)展和改變。
(PS:本文涉及劇透,可以先收藏三連再看)
就像育碧之于《刺客信條》,F(xiàn)rom Software之于《黑暗之魂》,CDPR之于《巫師》,幾乎所有名頭響當當?shù)淖髌繁澈蠖加幸粋€玩家們耳熟能詳?shù)拿?。而和《?zhàn)神》一路渡過了風(fēng)風(fēng)雨雨的,正是圣莫妮卡工作室。
圣莫妮卡是索尼的第一方工作室,成立于 1999 年。他們最初的成就在于一手打造了Kinetica游戲引擎,并開發(fā)出了跟引擎同名的賽車競速游戲《極速魔神》(Kinetica)。而這款游戲銷售的份數(shù)并非圣莫妮卡工作室最大的收獲,他們被索尼相中,引擎得到了重用,被拿出來跟其它工作室共享,用于開發(fā)了《杰克與達斯特》、《瑞奇與叮當》、《狡狐大冒險》、《烈火戰(zhàn)車:黑暗降臨》《反重力賽車:融合》等十余款知名游戲。
到了PS3時期,圣莫妮卡繼續(xù)將樂于助人的態(tài)度貫徹,設(shè)立了外部開發(fā)的專屬部門和“培育計劃”,提供資金與環(huán)境,協(xié)助及扶持了不少獨立游戲開發(fā)者。比如《風(fēng)之旅人》的制作人陳星漢就是由他們所發(fā)掘;如今憑借《伊迪斯芬奇的記憶》為玩家所熟知的Giant Sparrow工作室,其首款作品也是由圣莫妮卡工作室與他們合作完成;Ready at Dawn工作室也跟圣莫妮卡多次合作,并完成了PSP平臺兩款戰(zhàn)神作品的開發(fā),之后也推出了《教團1886》這樣的作品。
不過要說到真正讓他們聲名大噪的作品,那還得數(shù)《戰(zhàn)神》系列。
也許你經(jīng)常聽到這樣一個說法,即“三大動作游戲”。其分別為卡普空的《鬼泣》系列、忍者組(光榮特庫摩旗下Team Ninja)的《忍者龍劍傳》系列和咱們今天要重點聊的《戰(zhàn)神》系列。
從TGA去年把最佳動作游戲頒給《黑帝斯》,今年頒給了《死亡回歸》就不難發(fā)現(xiàn),動作游戲是個很寬泛的概念;或者說,在這個大類里面有著種類豐富的子類型。
廣義來講,一切有動作要素的即時交互性游戲皆屬于動作游戲;射擊游戲、體育游戲、跑酷、平臺跳躍等等都在所說的范疇之內(nèi)。這樣模糊的概念常常引出社區(qū)的暴言和爭論,不過在傳統(tǒng)動作游戲這一子類型里,玩家們卻達成了共識。它有著極高的難度和嚴格的動作判定,注重連招COMBO即時反應(yīng),需要玩家將招式牢牢掌握,甚至到有肌肉記憶的程度。這造成了眼看老玩家打得行云流水,敵人毫無反抗之力,覺得“我上我也行”之后,一旦上手才發(fā)現(xiàn),原來被揍的竟是我自己。難度與爽快感并駕齊驅(qū),硬核成為了老玩家眼里的榮耀,只是輕度玩家卻避之而不及。
而《戰(zhàn)神》卻找準了另一側(cè)重點。
為玩家?guī)順O致的視聽體驗,或者說電影化一直是索尼的目標,《戰(zhàn)神》的出現(xiàn)與這一出發(fā)點不謀而合。PS2末期發(fā)售的這款游戲1000%榨干了PS2的機能,數(shù)一數(shù)二的畫面表現(xiàn)首先就吸引住了玩家的目光,再看看同期的其他歐美游戲,浮夸的演技也掩蓋不了動作軟綿綿的本質(zhì)——可以說,當時大家達成了共識,認為動作游戲得看日本,歐美人就做不了這玩意兒?!稇?zhàn)神》則不然,宏大的場面與充滿史詩感的互動演出是皮,爽快的操作手感是骨,二者結(jié)合,相輔相成,迅速給玩家留下了深刻印象。
雖然大量的QTE也被人詬?。承┬∮螒虺猓?,但相應(yīng)的,在QTE的引導(dǎo)下,帶來的是近乎完美的視角控制,呈現(xiàn)出一場場充滿神話史詩感、大氣磅礴的Boss戰(zhàn)。不夸張地說,《戰(zhàn)神》可能是最注重演出的傳統(tǒng)動作游戲。
受到阿瑞斯蠱惑的奎托斯手刃了自己的妻女,從此受到詛咒與惡夢的折磨,同時化身斯巴達的戰(zhàn)鬼,展開復(fù)仇??鼱?shù)墓适戮痛碎_始。
跟其它這種類型的游戲一樣,初代的《戰(zhàn)神》具有多樣化且自由的動作組合系統(tǒng),鎖鏈連接的雙鏈(混沌之刃)進可攻退可守,二段跳、空中連擊、投技等招式大開大合,搭配上QTE,帶來了極佳的演出表現(xiàn)。與此同時,玩家還可以使用魔法攻擊和特殊的增益能力輔助戰(zhàn)斗,另外還混搭了解密和平臺跳躍元素,這些合在一起奠定了系列玩法的基調(diào)。在早期GameSpot的試玩文章中,就將玩法描述為“鬼泣的動作與ICO的解謎的結(jié)合”。
游戲一經(jīng)發(fā)售便贏得了多個媒體的“年度最佳游戲”殊榮。并在全球斬獲了超過460 萬份的銷量,成為有史以來第十四暢銷的 PS 2 游戲。對于一個全新IP來說,儼然是一匹黑馬。
到了續(xù)作開發(fā)時,游戲總監(jiān)大衛(wèi)·賈菲卸任,成為創(chuàng)意總監(jiān),首席動畫師科里·巴洛格(Cory Barlog)上位擔(dān)任了制作人。在游戲發(fā)售前他就提到,團隊的目標是續(xù)寫前作故事并擴展多個元素,呈現(xiàn)更多史詩般的時刻,但它們與之前游戲的風(fēng)格不會有太大變化。
如果說系列首款作品是橫空出世的驚喜,那么《戰(zhàn)神II》就是穩(wěn)扎穩(wěn)打的最佳案例。游戲于2007年3月13日發(fā)行于PS2平臺,按情節(jié)來看是《戰(zhàn)神》系列第六作,故事發(fā)生在《戰(zhàn)神:背叛》(手機游戲)之后。
既然提到了《戰(zhàn)神:背叛》那就再多說一句,這可是系列中唯一未登錄索尼大家族的戰(zhàn)神游戲,也是唯一一部以平面橫卷軸游玩的戰(zhàn)神游戲。并且由于發(fā)售于2007年,當時手機性能有限,安卓系統(tǒng)也尚未面世,雖然極力往著原作方向上靠,但實際表現(xiàn)嘛,你懂的。不過表現(xiàn)不盡如人意并不意味著粗制濫造,在開發(fā)過程中,團隊跟圣莫妮卡工作室保持了密切聯(lián)系,在設(shè)計方面從大衛(wèi)·賈菲(David Jaffe)和科里·巴羅格(Cory Barlog)處得到了不少幫助和支持,劇本上也跟原作編劇進行了商討,是1代和2代之間一個不錯的過渡和補充。
那么說回《戰(zhàn)神Ⅱ》。在這部作品里,奎爺最趁手的兵器變成了雅典娜之刃(實際上也是鏈刀),大多數(shù)攻擊方式為基于這把武器和技能的組合。一如既往,動作性是《戰(zhàn)神2》的最大賣點;而游戲平臺跳躍、解密以及讓人臉紅心跳的小游戲則進一步調(diào)動玩家的荷爾蒙。游戲中的敵人主要來自希臘神話,包括鷹身女妖,牛頭怪,蛇發(fā)女妖,獅鷲, 獨眼巨人、野蠻人、祭司等等,讓人一次性打爆爽爆。并且與其前作相比,無論是謎題的規(guī)模還是BOSS數(shù)量都要多上不少。
游戲發(fā)售后在多個地區(qū)都獲得了出色的商業(yè)成績:
在北美,截至 2007 年 3 月底,它售出了83萬份,是第二暢銷游戲的兩倍;
在英國,它在發(fā)行的第一周就成為最暢銷的游戲,發(fā)行后的前三個月銷量超過 100 萬份;
2012 年 6 月,索尼報告稱其在全球的銷量超過了 424 萬份。
在繼續(xù)往下聊之前,咱們不妨先來說說由Ready at Dawn所主導(dǎo)開發(fā)的兩款掌機(psp)作品。
主機平臺的《戰(zhàn)神Ⅰ》跟《戰(zhàn)神Ⅱ》受到玩家的追捧,索尼為了推廣自家掌機,自然打起了這個IP的主意,而開發(fā)的任務(wù)交到了Ready at Dawn手里。成立于2003年的工作室早期不少成員都來自頑皮狗和暴雪娛樂,底子還算不錯,在接手過后也沒有讓人失望。
《戰(zhàn)神:奧林匹斯之鏈》發(fā)售于2008年,游戲承襲了系列故事背景,把時間撥回到1代故事之前。玩法方面則跟系列大同小異,有著原汁原味的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和極具魄力的boss,并且充分挖掘了PSP的3D處理性能之后,呈現(xiàn)出了不亞于PS2主機的細膩畫面表現(xiàn),完成了移動平臺的完美首秀。
《戰(zhàn)神:斯巴達之魂》于2010年發(fā)布,為系列第六作,按故事時間順序則排到第四位。穩(wěn)定的制作水準喚起了玩家們積極地響應(yīng),于是這部作品也跟《奧林匹斯之鏈》一樣大受歡迎。另外本作的故事也跟前者一樣是對奎爺過往經(jīng)歷的補充,此后這兩部作品被打包成《戰(zhàn)神:起源》合集,在PS3上重新發(fā)布。
到了PS3世代,因為索尼的策略問題主機銷售的勢頭有了下滑,《戰(zhàn)神 III》的出現(xiàn)便直接給這臺游戲機注入了一劑強心劑。《戰(zhàn)神 III》于 2010 年 3 月 16 日在PS3平臺發(fā)布,按發(fā)售順序是戰(zhàn)神系列的第五部,按故事順序排列為第七部作品,也是系列希臘之旅的最終篇章。
奎爺再次改換了武器,拿上流放之刃(沒錯,還是鏈刀),不過這一作里有了更多副武器(阿波羅之弓、哈迪斯之爪、奧林匹斯之劍)能夠參與進組合攻擊。與以前的游戲不同的是,魔法技能變?yōu)榕c武器綁定,每種武器都有自己的魔法攻擊。更多的敵人、更大的場景和附加的挑戰(zhàn)內(nèi)容都向玩家宣誓著,它是系列的集大成之作。拿獎肯定是拿到手軟自然是沒話說,并且截至2012 年 6 月,游戲的全球銷量接近 520 萬份。
希臘故事要想續(xù)寫暫時是很難圓回來,接下來的《戰(zhàn)神:弒神自封/戰(zhàn)神:升天》(God of War-Ascension)把故事帶到了系列的原點。游戲于 2013 年 3 月 12 日首次次布,適用于PS3平臺;它是戰(zhàn)神系列的第七部,卻是整個系列的前傳。
玩法方面,這一作沿用了此前的設(shè)計,但有了三代的珠玉在前,顯得有些相形見絀;加上年青的奎爺也還沒掌握那么多招式,打起來不夠酣暢淋漓,少了點味道。不過作為一部外傳性質(zhì)的作品,《戰(zhàn)神:弒神自封》的獨特之處莫過于嘗試著加入了多人模式。這也是系列中唯一包含多人游戲的作品。
多人模式最多可有 8 名玩家參與,玩家與阿瑞斯、宙斯、波塞冬和哈迪斯四個神祇之一結(jié)盟。每個神都提供獨特的戰(zhàn)斗風(fēng)格和戰(zhàn)斗能力。玩家通過可以獲得經(jīng)驗值(XP)來升級角色,解鎖特殊魔法能力,并完成諸神的挑戰(zhàn),獲得盔甲、武器以及諸神遺物等獎勵。此外,游戲也提供了雙人合作(co-op)模式,在這種模式下,二人組將共同對抗來襲的敵人。
銷量不如其前輩,提名倒是獲得了一些,可拿到手的寥寥,《戰(zhàn)神:弒神自封》無論是口碑還是銷量都遭到了滑鐵盧,希臘的傳奇被畫上了休止符。
《戰(zhàn)神 III》為奎爺?shù)南ED之旅畫上了不算完美,但還算令人滿意的句點,此刻新作的負評又給系列籠上一層陰霾,往前走還是向后看,成了圣莫妮卡需要考慮的問題。此時,在《戰(zhàn)神 III》開發(fā)期間出走的科里·巴洛格宣布回歸。順理成章,他把重任接了下來。
成為父親的巴洛格肩上多了一份責(zé)任,性格也變得成熟穩(wěn)重,在他的帶領(lǐng)下,圣莫妮卡工作室所做的,是讓奎托斯重新起航,在北歐走一遍封神之路。
游戲的舞臺搬到了北歐之后,設(shè)定方面也采用了諸多北歐神話設(shè)定:比如北歐諸神、盧恩符文、大蛇耶夢加得,并且雷神索爾也有登場(短暫鏡頭)。隨之而變的還有那個一臉兇狠模樣的奎托斯。曾經(jīng)神擋殺神佛擋殺佛的奎爺臉上有了疲態(tài),心態(tài)變得也不如之前那般易怒。
科里·巴洛格( Cory Barlog)將其描述為系列的重啟,可實際上對于新玩家而言,這幾乎已經(jīng)是兩個完全不同的游戲。也許是為了應(yīng)證重新開始的決心,《新戰(zhàn)神》這一次沒有再用任何副標題。游戲于 2018 年 4 月 20 日球發(fā)布,無論是從發(fā)售順序還是故事來說都是系列第八部作品。
重啟意味著什么?是大刀闊斧地改工。不受歡迎的元素也好,受歡迎的系統(tǒng)也罷,已經(jīng)臻于成熟的設(shè)計幾乎都推倒重新設(shè)計:視角從固定攝像機拉到奎爺身后,變成了第三人稱追尾視角;刪除了跳躍動作和平臺跳躍部分玩法,曾經(jīng)起跳高度能摔死三個杰洛特的奎爺如今膝蓋已經(jīng)形同不死人難以彎曲;加入了角色扮演部分和成長要素,讓奎爺也能在冒險中穿上新衣裝;武器方面藏起了標志性的雙鏈,換為勢大力沉的利維坦戰(zhàn)斧和能夠防反的守護者之盾;演出則直接摒棄QTE,大膽采用全程無讀圖加載的一鏡到底等等。另外,帶上兒子的奎爺也不再沉迷掉紅魂的小游戲,不知道是否會讓你感到那么一絲絲遺憾?
關(guān)于關(guān)卡結(jié)構(gòu),科里·巴洛格形容道“它是開放的,但不是開放世界”。正如他所說,《新戰(zhàn)神》在“開放”與“線性”之間找到了合適的平衡點。一鏡到底地演出和緊湊的故事仍然是他們的第一追求,不過在單線故事中,奎爺仍然會在合適的時間點有摸魚的機會。能探索的面積比過去大得多,整個北歐立體鮮活,結(jié)合輕度的RPG系統(tǒng)(角色培養(yǎng)、武器升級、道具制作等),自然更能激發(fā)玩家的探索欲。
針對不同玩家的需求,在主線通關(guān)之后,游戲也準備了隱藏的女武神和試煉場等待想要白金的玩家挑戰(zhàn)。一個手柄一杯茶,一個女武神熬完一下午。
游戲在發(fā)售后大受好評,得到了眾多媒體和頒獎典禮的青睞。在Metacritic上,媒體評分與原版《戰(zhàn)神》(2005)并列為系列之最,并且在TGA年度大獎力克《荒野大鏢客:救贖2》奪得年度最佳。
在英國發(fā)行周期間,《戰(zhàn)神》成為該系列中銷量最快的作品,實體銷量比《戰(zhàn)神 III》高出 了35% 。在發(fā)售后連續(xù)六周保持在銷售排行榜的首位,創(chuàng)下了 PS4 獨占游戲連續(xù)幾周排名第一的記錄。游戲在發(fā)布后三天內(nèi)在全球售出超過 310 萬份,在第一個月的銷量就超過了 500 萬份,到 2019 年 5 月,該游戲已在全球售出超過 1000 萬份,成為該系列中最暢銷的游戲。到了 2021 年 8 月,游戲的總銷量已超過 1950 萬份。
2018年,在求變中突破自我的《戰(zhàn)神》用一份近乎完美的答卷回饋了新老玩家,不過受限于開發(fā)周期和成本,小怪雷同、boss換皮、缺乏大場面也被廣為詬?。欢蛳铝藷o比堅實的地基之后,在新作里,圣莫妮卡有了調(diào)整側(cè)重點的時間,因此我們對這部作品也可以投入更多期待。據(jù)圣莫妮卡所說,北歐的故事也將會在這里干凈利落地完結(jié),所有的懸念都集中于此。
戰(zhàn)神和他老父親的傳奇故事究竟以什么方式收尾,還要看2022年《諸神黃昏》究竟如何上演。
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關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
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