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《堡壘之夜》能否成為下一個用戶過億的端游
來源:中關(guān)村在線作者:洞察網(wǎng)2018-04-25 19:45:55

在4月23日的騰訊2018 UP大會上,《堡壘之夜》成了全場最重磅的游戲產(chǎn)品。大會用十幾分鐘的時間介紹了《堡壘之夜》,以及騰訊斥資1億元的相關(guān)發(fā)行、推廣計劃。

《堡壘之夜》目前是世界范圍內(nèi)最受歡迎的PC/主機游戲之一,目前已有超過4500萬用戶。早在戰(zhàn)術(shù)競技玩法剛開始流行的時候,就傳出過騰訊即將代理的消息。這次大會上消息終于坐實。

國內(nèi)玩家的接受程度 將決定《堡壘之夜》能否成為下一個用戶過億的端游

作為時下用戶量最大的戰(zhàn)術(shù)競技游戲,《堡壘之夜》如果能在國內(nèi)得到品類受眾的普遍認(rèn)可,很有可能會成為用戶總量過億的游戲。

但重點問題也在于此,《堡壘之夜》作為一款比較典型的美式游戲,能被國內(nèi)玩家會接受嗎?

主打差異化,異軍突起的《堡壘之夜》

《堡壘之夜》并非戰(zhàn)術(shù)競技領(lǐng)域的先行者,作為后來居上的競爭者。它也憑借差異化的產(chǎn)品特點,在短期內(nèi)聚集起了一大批專屬用戶。

去年11月,Epic Games宣布——憑借“Battle Royale”模式的拉動,《堡壘之夜》在同類中率先達到了2000萬用戶的量級,用時僅兩個月。隨后一個月,游戲玩家增長到了3000萬。到今年1月下旬,玩家總數(shù)又達到了4500萬的規(guī)模。

國內(nèi)玩家的接受程度 將決定《堡壘之夜》能否成為下一個用戶過億的端游

SuperData統(tǒng)計的收入數(shù)據(jù)也印證了產(chǎn)品商業(yè)上的成功:上線幾個月,《堡壘之夜》的PVP模式BattleRoyale就上升到了全球PC游戲收入排名的第5位。

不到半年時間,幾乎從0到4500萬、迅速進入PC游戲收入Top10,《堡壘之夜》靠的是什么呢?免費固然是一項因素,相比不少付費購買的同類游戲,這稍微降低了準(zhǔn)入門檻。但產(chǎn)品層面占到了更決定性的作用。

首先是“畫風(fēng)”,《堡壘之夜》各種人物角色、場景造型是典型的美式畫風(fēng),從目前的用戶情況來看,可以說達到了多年齡段適用結(jié)果。不過《堡壘之夜》起初并不是這樣,葡萄君此前詳細(xì)介紹的文章中也有提及,畫風(fēng)定性的調(diào)整讓游戲有了更全面的適配人群。

其次是對戰(zhàn)術(shù)競技的二次詮釋。在保留核心玩法的基礎(chǔ)上,《堡壘之夜》對操作的簡化,起到了至關(guān)重要的作用。

《堡壘之夜》沒有采用高擬真度、多樣化的槍械系統(tǒng)。而是在保留步槍、沖鋒槍、霰彈槍、狙擊槍等幾大類的同時,以稀有度+數(shù)值來區(qū)分強弱。給武器的對比選擇提供了一個更直觀的參照系。同時游戲舍棄了倍鏡等瞄具,以及彈夾、槍托等輔助性道具。同類游戲中常見的多種藥品、防具,也被簡化成急救包、繃帶和護甲藥水這三類。

國內(nèi)玩家的接受程度 將決定《堡壘之夜》能否成為下一個用戶過億的端游

《堡壘之夜》還取消了臥倒姿態(tài),配以面積更小的地圖,也表現(xiàn)出了更快的遭遇戰(zhàn)節(jié)奏。雖然先跳邊遠地帶的茍活思路依然成立,不過純粹以躲藏保命以求留到?jīng)Q賽階段的玩家還是大量減少。這樣一來,相對短的單局時間,也使得游戲整體體驗更為輕度化。

再次,原本PVE模式中的建造玩法也在《堡壘之夜》PVP中得到了良好的利用。建造塔樓和掩體、搭建天梯都成了“秀到飛起”的操作,各直播平臺的主播有了展示個人技術(shù)的空間。一些利用建筑的高端操作往往能在直播間瞬間引發(fā)大量的彈幕互動。

國內(nèi)玩家的接受程度 將決定《堡壘之夜》能否成為下一個用戶過億的端游

此外,頻繁更新的物品、周期性的娛樂模式,為《堡壘之夜》保持新鮮感提供了內(nèi)容支撐。強制對手跳舞的跳舞手雷、可以載人的巡航導(dǎo)彈都是腦洞大開的道具。限時開放的特殊對局,比如50VS50、爆炸模式、消音模式等都提供了娛樂化的對戰(zhàn)體驗。

國內(nèi)玩家的接受程度 將決定《堡壘之夜》能否成為下一個用戶過億的端游

         50VS50模式

總的來看,美式畫風(fēng)照顧多年齡段用戶;簡化操作、頻繁更新、引入建造元素這些取舍,帶來了更快的對局節(jié)奏、更輕度且歡樂的游戲體驗。這些要素構(gòu)成了《堡壘之夜》的核心競爭力,使得其PVP內(nèi)容在短時間內(nèi)聚集大量用戶。

歐美市場的“全民游戲”

盡管在全球市場收獲了大量用戶,但國內(nèi)戰(zhàn)術(shù)競技類的整體受眾,似乎對《堡壘之夜》不算十分熟識。也許有一些人知道相關(guān)的動態(tài),但目前也僅限于此。

而在歐美國家,說《堡壘之夜》是現(xiàn)象級的“全民游戲”也不為過?!侗局埂纺苋绱肆餍衅占?,除了前文提到的玩法設(shè)計,也得益于Epic Games對于游戲定位、生態(tài)維護的一系列舉措。

《堡壘之夜》和同類最直觀、最大的區(qū)別莫過于額外的建造系統(tǒng)。按常理來講這可能會成為一道新手障礙,但就國外如此普及的現(xiàn)狀來看,建造系統(tǒng)并沒有成為很高的準(zhǔn)入門檻。此前葡萄君在分析《堡壘之夜》迅速上升的文章中也介紹過——Epic在新手引導(dǎo)上選擇了一種“佛系放養(yǎng)”的方式,讓玩家在角色陣亡后觀察擊殺者、高端玩家的操作,以此來熟悉建造玩法,而且取得了不錯的效果。

國內(nèi)玩家的接受程度 將決定《堡壘之夜》能否成為下一個用戶過億的端游

Epic與Twitch等直播平臺的合作,也極大地促進了《堡壘之夜》的推廣普及。在Twitch和YouTube等平臺,《堡壘之夜》從去年起熱度逐漸升溫,并在今年3月超過LOL、上升到游戲播放量第一的位置上,同時還多次刷新過播放量、觀看人數(shù)方面的紀(jì)錄。

國內(nèi)玩家的接受程度 將決定《堡壘之夜》能否成為下一個用戶過億的端游

                 《堡壘之夜》在Twitch等平臺觀看量排名第一

此外,Epic對于外掛的及時反應(yīng),也讓人們看到了出品方維護游戲環(huán)境的態(tài)度。對于作弊的玩家,都很快地做出了警告、封停甚至起訴的應(yīng)對措施,也明確地傳達了官方對外掛極度警覺的信號。

斥資1億,《堡壘之夜》能打動國內(nèi)玩家嗎

從玩法設(shè)計到推廣和維護,Epic Games多方面的布局讓《堡壘之夜》走到了這一步,但國內(nèi)戰(zhàn)術(shù)競技類的受眾對它的認(rèn)知還有很大的提升空間。

而現(xiàn)在《堡壘之夜》在中國能否也成為一個全民級的游戲,問題就落在了騰訊如何做本地化工作、推廣《堡壘之夜》國服、維護游戲生態(tài)這幾方面上。

國內(nèi)玩家的接受程度 將決定《堡壘之夜》能否成為下一個用戶過億的端游

就游戲推廣、生態(tài)維護而言,《堡壘之夜》國服似乎有一個不錯的開局。UP大會的現(xiàn)場,騰訊已經(jīng)公布了一些戰(zhàn)略:將為“堡壘生態(tài)計劃”投入1億元,其中5000萬的創(chuàng)作激勵用于內(nèi)容生態(tài),5000萬電競扶持基金用于電競生態(tài)。游戲環(huán)境維護方面,騰訊也將與Epic合作,從引擎底層架構(gòu)、騰訊社交體系和法律層面來打擊外掛。

國內(nèi)玩家的接受程度 將決定《堡壘之夜》能否成為下一個用戶過億的端游

在現(xiàn)行的框架下,游戲生態(tài)的維護、多種方式的推廣這些對騰訊而言不算十分艱巨的任務(wù)。在今年年初騰訊投資斗魚、虎牙之后,借助游戲主播擴大帶動作用看起來也有了良好的渠道。比如在斗魚,《堡壘之夜》專區(qū)已經(jīng)排到了首頁的第一排,斗魚組織的活動“鋤神之戰(zhàn)”也收獲了最高100萬+的人氣。

國內(nèi)玩家的接受程度 將決定《堡壘之夜》能否成為下一個用戶過億的端游

而除此之外,我們依然要面對“玩家選擇”問題——直播人氣能反映一些核心人群的偏好,但更宏觀的層面上,國內(nèi)大眾玩家能接受《堡壘之夜》這種畫風(fēng)嗎?《堡壘之夜》是保持和外服完全一致,還是像一些騰訊代理過的其他端游那樣,調(diào)整一些原畫、界面,做一些更適配國服的內(nèi)容?

在大會會后,葡萄君采訪了《堡壘之夜》全球總監(jiān)Geremy Mustard以及國服制作人熊世賢。在熊世賢看來,國內(nèi)玩家已經(jīng)比過去成熟了很多,接觸過不少全球游戲文化后,審美視野更為寬泛,對于美式畫風(fēng)已經(jīng)不再陌生。

針對國服特色的問題,Geremy Mustard提到,《堡壘之夜》依然會沿襲全球統(tǒng)一的路線,但這并不意味著不會有中國風(fēng)格的內(nèi)容。

國內(nèi)玩家的接受程度 將決定《堡壘之夜》能否成為下一個用戶過億的端游

游戲中已有的中國龍造型滑翔傘、名為“悟空”的皮膚外觀等,在世界范圍內(nèi)都很受用戶歡迎。此外《堡壘之夜》一直以來都有節(jié)日專屬的內(nèi)容,未來也會有針對中國節(jié)日設(shè)計的人物皮膚或道具外觀等。只是這些不會是國服獨享,而是全球共通的內(nèi)容。

國內(nèi)玩家的接受程度 將決定《堡壘之夜》能否成為下一個用戶過億的端游

            此前的萬圣節(jié)皮膚,以后很可能也會有春節(jié)皮膚

“以往我們可能會在國服的版本里,單獨給國內(nèi)玩家做一些專屬的內(nèi)容,而現(xiàn)在我們會希望全球的玩家都能體驗到有中國元素的內(nèi)容。這是和以前不太一樣的地方。”熊世賢這樣形容《堡壘之夜》在代理策略上的特殊性。

憑借極具區(qū)分度的外在表現(xiàn)和差異化的玩法,《堡壘之夜》在世界范圍內(nèi)獲得了用戶量、收入上多重意義上的成功。如今騰訊正式將其代入中國市場,并投入巨大的財力、精力來為其站臺,對這樣一款產(chǎn)品,騰訊又抱有怎樣的期待呢?

“《堡壘之夜》在整個戰(zhàn)術(shù)競技類市場熱火朝天的情況下進入中國,大家都會覺得它是一個競爭者。但是其實我的想法不太一樣,我覺得《堡壘之夜》更多的是會起到拓寬戰(zhàn)術(shù)競技品類邊界的作用、把整個品類做得更大。”當(dāng)我們問及對《堡壘之夜》前景期待的時候,熊世賢這樣說道,“《堡壘之夜》提供的是一些更偏向趣味性的對戰(zhàn)體驗。它進入國內(nèi)以后,在戰(zhàn)術(shù)競技品類中玩家會有更多的選擇,這是比市場競爭更有意義的。

[責(zé)任編輯:linlin]

標(biāo)簽: 堡壘 用戶 端游

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